안녕하세요.

애너하임에서 블리즈컨에 참가하고 있는 제이디입니다.

시차 적응이 정말 힘들군요;;

새벽인데 깨어서 생라면을 먹고 있는 중입니다.

 

어제 행사가 끝나고 너무 피곤해서 바로 뻗어서 잠들어버렸기에

새벽에 일어난 김에 겸사겸사 발표 내용들을 조금씩 풀어볼까 합니다.

 

 

 

역시 저는 하스스톤이 저의 제일 큰 관심사였습니다.

 

이번 블리즈컨을 통해서 많은 발표가 있었는데요.

그 발표 내용들에 대해서 간략하게 정리하는 시간을 가져보겠습니다.

 

 

1. 블리즈컨 보상 카드

 

와우.. 블리즈컨 참가 보상 카드는 그야말로 놀라움이었습니다.

벨런스를 해치지 않는 선에서 즐거움을 줄 수 있는 것.

아마도 블리자드가 게임 안에서 쓸 수 있는 보상으로 무언가를 줄 때,

가장 신경을 쓰는 부분이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.

 

 

짜잔... 엘리트 타우렌 족장 카드입니다.

5레벨에 5/5 라는 준수한 능력치를 가지고 있고,

(체력 4 이하는 불기둥에 의한 원킬 때문에 체력 5 이상을 선호하죠.)

양 플레이어 모두에게 락의 파워!! 를 줍니다.ㅎ

 

락의 파워 카드에 대해서 알아보겠습니다.

총 3가지로 나뉘어집니다.

 


 

 

 

모두 4 코스트 카드입니다.

 

1) I Am Murloc !!

1/1 멀록을 3마리, 4마리 또는 5마리가 소환 됩니다.

멀록을 랜덤한 수치로 소환을 해주는 카드입니다.

상대방의 멀록덱에 넣어준다면... 와우.. 끔찍하군요..

 

 

2) Power of the Horde

랜덤한 호드 전사를 소환합니다.

아마도 이 부분에 대해서는 명확하지 않지만...

실제 개발진의 이름이 들어있는 카드들이 소환되지 않을까 싶기도.. 합니다.ㅎ

하지만 사용해봐야 알게되겠지요^^

 

 

3) Rogue Do It...

4 데미지를 준다. 1장 드로우 한다.

가장 무난하면서도 깔끔한 카드랄까요.ㅎ

평범해보입니다.ㅎ

 

이렇게 보상카드가 공개 되었습니다.

 

 

2. 벨런스 이야기

 

이번에 나온 벨런스 이야기는 상당히 하스스톤의 벨런스가 잘 잡혀있다는 말이었습니다.

선공이 후공보다 아주 조금 유리한 상황으로 선후공의 벨런스는 문제가 없으며,

10월 한달간의 영웅별 승률 변화를 보면 지속적으로 변하고 있는 중이라는 것이었습니다.

또한 3성 마스터 플레이어 중에서 무려 44% 나 되는 인원이 현금을 쓰지 않았다고 했습니다.

 

 

다음과 같이 각 영웅별 승률이 공개 되었습니다.

첫번째 도표부터 차례대로 분석을 해보겠습니다.

 

1. 사냥꾼 (1위 -> 6위 -> 7위)

사냥꾼의 소위 말하는 개풀덱이 떳을 때, 처음에 대응하지 못했던 유저들에 의해서

높은 승률을 유지하게되었지만, 점차 대응덱과 대응운영이 나오면서 점차적으로 순위가 떨어지고 있습니다.

계속적으로 개들을 풀어라. 라는 카드의 너프를 요구하는 목소리가 커지고 있지만,

도표를 보면 반드시 너프를 할 필요가 있었을까 하는 생각이 듭니다.

하지만 너프의 이유에 대한 부분은 뒤에 다시 풀어보겠습니다.

 

2. 성기사 (2위 -> 5위 -> 5위)

벨런스적인 면에서 가장 완벽하다고 평가받고 있는 성기사 입니다.

그래서인지 꾸준히 자신의 자리를 찾아가고 있는 모습을 보여줍니다.

2위에서 5위로 떨어졌지만 승률 50% 이상을 유지하고 있는 유일한 영웅이라는 점은

얼마나 기본적으로 탄탄한 벨런스를 갖추고 있는지를 말해줍니다.

어떤 유형이든 안정적으로 대응이 가능하다는 점이 이런 결과를 보여줬다고 생각합니다.

 

3. 전사 (3위 -> 7위 -> 3위)

승률의 기복이 위로, 아래로 요동을 치지만 기본적으로 이렇게 상승과 추락의 롤러코스트를 타는 것은

어느정도 플레이가 그 경기 경기의 운에 좌우되는 요소가 많기 때문이 아닌가.. 하는 생각을 해봅니다.

그 중에 가장 큰 이유가 바로 '진격의 거인' 덱이라고 불리는 덱 때문인데,

히어로 체력 10이하로 되었을 경우에 원콤으로 끝내는 방식의 덱이

핸드에 제대로 카드가 갖춰지지 않았다던가, 피를 최대한 버틸려고 하다가 실패한 경우에

무너지는 경우가 많기 때문이 아닌가.. 하는 생각을 해봅니다.

 

4. 드루이드 (4위 -> 4위 -> 6위)

중위권에서 꾸준히 자신의 자리를 어느정도 유지하고 있는 드루이드입니다.

많은 유저층을 가지고 있는 것은 아니고, 그렇다고 대회 입상이라든지 하는 경우가 별루 없다보니

잘 안보일뿐, 자신의 자리를 잘 지키고 있네요.

(사실 개인적으로 9 영웅 중에 가장 탄탄한 영웅이라고 생각합니다.)

드루빅덱은 분명히 강합니다. 앞으로 충분히 상위권으로 치고 올라갈 수 있다고 생각합니다.

다만, 그럴려면 유저들이 전체적으로 카드를 많이 갖춘 뒤가 될꺼라고 봅니다.

 

5. 도적 (5위 -> 1위 -> 8위)

상대방의 덱의 구성을 아는 것, 대응 방법을 생각해내는 것이 얼마나 중요한가...

라는 것을 도적덱이 보여준다고 생각합니다.

최근에 도적이 대회를 휩쓸면서 도적의 붐이 일어났습니다.

그러면서 벨런스가 잘 잡힌 도적덱이 그동안 없었던 도적의 빈공간을 가득 채우다못해 넘쳐나면서

초반 덱 구성을 모르고, 대응이 어려웠던 사이에 1위를 차지하고

그 후에 덱 구성을 모두 알게 되고, 대응 방법을 알게 되면서 다시 승률이 내려간 것으로 보입니다.

하지만 도적은 충분히 강한 영웅이라는 점은 이번 부흥을 통해서 어느정도 증명된거 같아서

개인적으로 참 기분이 좋습니다.

(예전부터 제대로 덱을 짜면 도적 강하다고 말해도 무시당했던... 기억 때문에..ㅠㅠ)

 

6. 흑마법사 (6위 -> 2위 -> 4위)

흑마법사는 사실 조금 애매하네요.

멀록덱의 유행인가... 싶기도 하지만 그 이전부터 멀록덱은 지속적으로 많았다고 생각합니다.

하지만 그동안 덱의 수정과 보완 작업을 거쳤고, 시간이 지나면서 카드 수급이 어느정도 되면서

멀록덱의 약점이 채워지면서 생겨진 상승이 아닌가 하는 예상을 해봅니다.

개인적으로 미국 클베전에 하스스톤을 즐길 때는 흑마법사를 가장 재미있는 영웅으로 생각했는데

이렇게 멀록덱만 유행하는 점은 상당히 아쉽네요.

 

7. 마법사 (7위 -> 3위 -> 2위)

사냥꾼과 정반대의 위치에 서있는 것을 확인하실 수 있습니다.

오히려 성기사가 이런 순위 변화일것 같은데.. 이유는 잘 모르겠네요.

예상할 수 있는 부분은...

법사 -> 카운터의 어떤 영웅 이 유행하다가

카운터의 어떤 영웅 -> 개풀 덱으로 넘어가면서 상대적으로 법사가 상승한 것일까요?

꼭 우리나라만 따지는 통계가 아니니 뭔가 예상하기가 힘들군요..

 

8. 사제 (8위 -> 8위 -> 9위)

사제의 승률이 이렇게 낮다는 것은 또다른 충격이네요.

사실 사제는 현재의 플레이 스타일을 버리고 다른 방식으로 플레이한다면 꽤 강한 모습을 보여주긴합니다.

하지만 조금 운에 의존하는 경향이 있기 때문에 .. 뭐 승률이랑은 다른 의미로다가..

어찌됐든 3성 마스터들의 주장, 우리 구간에서 사제는 아무것도 못하는 약체.. 라는 주장이 증명되었다고 봅니다.

하지만 그럼에도 정신지배는 너프 당할 운명인데..

이 부분은 조금 밑에서 개풀과 함께 언급하겠습니다.

 

9. 주술사 (9위 -> 9위 -> 1위)

뭘까요... 이유가 뭘까요..

어떻게 바라봐도 이 부분은 어떤 이유에서인지 예측이 불가하군요.

어쩌면 운영하기 어려운 영웅이기에

정말 주술사 고수분들 외에는 결국 포기하고 주술사를 버렸고,

고수분들만 남은 상황에서 고승률을 보여줬다... 라고 하면 앞뒤가 맞을려나요...

잘 모르겠습니다;;;

 

 

전체적인 총평

안정적인 모습을 보여주는 성기사, 정말 약체로 보이는 사제.

그 외에는 기복을 보여주면서 어느정도 벨런스적인 측면에서 꽤 좋은 모습을 보여주는 것 같습니다.

항상 그렇지만 TCG는 서로 물고 물리면서, 덱의 유행이 돌고, 그러면서 서로 상승과 추락...

이것이 가장 이상적이고, 당연한 모습인 것인데, 그런 부분들이 이번 통계를 통해서

확실하게 보여줬다고 생각이 듭니다.

항상 이야기하는 내용이지만, TCG 에서 OP 인 카드는 어지간하면 존재하지 않습니다.

거기에 대해서 아직까지 대응을 못하는 사람들만이 존재할 뿐인거죠.

결국 대응 방법이 나오면 그 카드는 자연스럽게 대응할 수 있게 된다는 점을 다들 알아주셨으면 합니다.

 

 

3. 카드 너프

 

1) 정신지배

8코스트 -> 10코스트

코스트 증가를 통해서 정신지배가 조금 더 후반부에 나올 수 있도록 조정했다고 합니다.

어느정도 중후반에 여유를 가지면서 플레이를 할 수 있게 되었다는 의미입니다.

 

2) 굶주린 대머리수리

2/2 -> 2/1 로 변경

이 부분은 대체 왜?? 라는 의문점을 들게 만드는 부분입니다.

아무래도 뱀덫과 함께 사용할 때, 알면서도 핸드에 적당한 마법이 없어서 어쩔 수 없이 때려야했던 상황이 많아

그 부분에 대해서 유연한 대처 (데미지 1정도의 마법으로도 가능하게..) 를 가능하게 만들기 위한 너프라고 봅니다.

그 외에는 이유를 찾지 못하겠네요.

 

3) 개들을 풀어라

변경점 비공개

현재 지켜보고 있고, 어떤 식으로 수정을 할지에 대해서 고민하고 있다고 합니다.

 

 

우선 기자분들이 올린 글에서 왜 정신지배가 낮은 승률임에도 불구하고 너프시키는지에 대해서

개발자분에게 질문을 한 것이 저였습니다.

그러다보니 이 부분에 대해서 조금 더 적어보겠습니다.

 

너프는 두가지 상황에 의해서 조절을 한다고 합니다.

1. 단일 카드로서 대응이 어렵고 게임 승패에 큰 영향을 끼치는 오버파워의 카드

2. 당하는 상대에게 짜증을 유발하는 경우

여기서 정신지배와 개들을 풀어라의 너프 이유는 아마 2번이 되지 않을까 하는 생각을 해봅니다.

그 이유는 너프 대상의 카드가 사제, 사냥꾼인데 이 두 직업의 승률은 10월 후반 승률이 높지 않기 때문입니다.

개들을 풀어라. 에 대해서도 고민을 하는 이유가 승률이 높지 않다보니

적당한 수준의 너프를 고려하는 것이 아직 발표를 못한 이유라고 개인적으로 판단합니다.

 

 

4. 다음 패치

 

플레이어의 등급이 25등급으로 바뀌어집니다.

대전에서 승리하거나 연승을 하면 별을 주는데, 그 별들을 모으면 등급이 상승합니다.

    (아마도 스타2와 같은 방식에서 변화를 주기 위함으로 보입니다.)

높은 등급에서는 질 경우에 별을 잃을수도 있습니다.

1등급 위에 전설등급이 생기게 되는데, 전설등급은 한번 오르면 시즌동안 유지 됩니다.

    (아마도 3성 마스터가 강등안되는 것과 같은 방식인듯합니다.)

전설등급은 가운데 정확한 자신의 순위를 보여줍니다.

등급에 따라서 카드 뒷면 이미지 같은 스킨을 보상으로 받게 됩니다.

골드 영웅 초상화를 구현하게 됩니다. 등급전에 500승 이상이라고 합니다.

    (등급전은 아직 미구현입니다.)

그 외 추가가 예정되어 있는 기능은

  - 진행중인 게임 재접속

  - 주문 효과 및 소환 애니메이션 추가 (공격력 몇 이상이라거나, 전설등급의 등장 애니메이션 추가 예정)

모바일로 가능한 하스스톤이 계획 중입니다.

    (아이패드, 아이폰, 안드로이드까지... 정말 충격이네요.)

확장팩과 모험 모드를 출시할 계획입니다.

    (하지만 이 부분은 아주 먼 이야기입니다. 많이 기다리셔야 할겁니다.^^)

 

 

이상 JD 길드마스터 '제이디' 였습니다.