일단 신 카드들에 대해서 든 생각부터 적어보도록 하겠습니다.

길 잃은 신병들: 일단 예전에 나왔던 몇 개의 카드들이 생각이 납니다. 특히 사냥꾼의 길고양이라던가. 문제는 사냥꾼의 경우 덱 거의 전체가 야수에 대해 시너지가 있는 카드들이고 성기사보다 중반에 하수인들이 훨씬 강력한데, 성기사의 경우 신병들과 시너지가 있는 카드들이 거의 없기 때문에...성기사의 다른 1코 하수인들에 비해서야 괜찮으니까 넣을만은 한 카드 같네요.

수문학자: 일단 성능은 제쳐두고 멀록이라는 점이 굉장히 맘에 안 듭니다. 성기사하고 멀록하고 도대체 뭔 상관이 있길래 계속해서 성기사한테 멀록을 내주는지는 모르겠는데. 멀록이라는 점은 지금으로써는 전시 관리인을 넣는 덱이거나, 아니면 멀록 컨셉 덱이 아닐 경우 별 이점이 없고, 오히려 비성 핀자하고는 역시너지가 나 버려서...

성능 면에서는 일단 2코 2/2에 비밀을 하나 발견하는 카드입니다. 같은 스탯과 1코인 카드를 발견하는 효과를 가진 어둠의 행상인하고 이 카드를 비교하는 사람을 꽤 봤는데 어둠의 행상인의 경우는 발견하는 1코 카드들이 격이 다르기 때문에...압도라던가 영불이라던가...물론 잘 쓰면 구원이나 탈출용 코도 등의 경우 상아색 나이트를 손으로 다시 가져와서 다시 쓴다던가, 이런 점에서는 더 강력할 수도 있긴 하지만 상대방이 비밀을 무력화시킬 수도 있고 상황에 따라 유용한 거지 압도나 영불처럼 범용성이 좋은 카드들이 아니라서 애매해 보입니다.

빛이 주입된 스테고돈: 드디어 기다리고 기다리던 신병 시너지 카드가 나왔습니다. 만은, 별로 좋지 않아 보입니다. 
적응의 효과들이: 공+3 / 체+3 / 질풍 / 도발 / 천보 / 죽메 1/1 2개 소환 / 공 +1, 체 +1 / 은신 / 맹독 (피해를 입히면 죽음) / 영능, 주문의 대상 불가
이렇게 있는데, 일단 병참하고 비교하면 병참장교 같은 경우는 신병들에게 +2/+2를 부여했기 때문에 신병들이 3/3이 되어서 상대 하수인 상대로 교환도 좋고 제거하기도 비교적 힘들었습니다. 스테고돈 같은 경우 신병들을 가지고 교환을 잘하려면 맹독을 택하거나 공+3 을 택하는 게 가장 나은데 (물론 제 생각으로 가장 좋은 건 죽메 부여인 것 같습니다만) 이 경우에는 신병들이 체력이 1이라 제거하기가 굉장히 쉬워서, 이 신병들이 지난 턴에 소환되어서 바로 공격을 할 수 있는 경우가 아니라면 애매합니다. 그렇다고 천보나 체+3을 택해서 광역기 등에 더 강하게 만들면 교환도 별로고.
블리자든가 홍보문구에서 "신병들이 이렇게 위협적이었던 적은 없습니다"면서 큰소리를 쳤는데 그냥...별롭니다.

공룡의 몸집: ...쓰레기니까 넘어가죠. 

진지하게 말하자면, 돌진 하수인하고 콤보해서 쓰면 좋을 것 같다는 사람도 봤고, 신병들이 더 위협적이게 되지 않느냐는 사람도 보긴 봤는데 그럼 훨씬 더 마나 코스트도 낮고 유연한 왕축을 쓰지 이런 무거운 카드를 뭣하러 쓰는지 모르겠습니다. 이게 좋았으면 라팜 유물 +10/+10 이 쓰였겠죠.

태양지기 타림: 아마 여태까지 나온 카드들 중에선 가장 쓸모있어 보입니다. 광역 울다만 효관데 내 하수인들도 맞습니다. 손패 버프랑 안티시너지....미드레인지랑 컨트롤 덱 상대로는 좋아 보이긴 하는데 어그로 덱 상대로는 코스트도 너무 무겁고 상대방 하수인을 버프해주는 경우가 많아보여서 별로...그리고 상대방이 필드 위에 비밀결사 급사라던가 주술사 토템이라던가 저스탯 유틸리티 하수인이 같이 있을 경우는 내기가 좀 힘듭니다. 뭐 그래도 가장 좋아 보입니다.

퀘스트 - 마지막 칼라이도사우르스/갈바돈: 일단 주문을 내 하수인에게 사용하는 거라 버프 말고도 힐이나 겸손(...)같은 걸 써도 완성이 되긴 합니다 (밀수업자의 일상이나 평등 같은 걸로는 안된다고 그랬다고 한 걸로 알고 있습니다). 안타깝게도 서풍의 신령이 야생을 가서 좀 더 힘들고,(서풍의 신령과 요그사론으로 실험해본 결과 주문 1개로 취급된다고 합니다) 굳이 이 덱을 쓰려고 한다면 폭군 무클라같은 걸 덱에 넣는 것도 나쁘지 않아 보입니다.

는 무슨...누가 겸손을 자기 하수인에 쓴다고...힐도 하수인에게 가끔가다 필드잡으려는 것 빼고는 신축을 하수인에 쓰기엔 아깝고...쓰레기입니다. 일단 하수인에게 버프를 할 경우 제압이 되면 카드 2개가 한꺼번에 날라가는 점 때문에 버프가 굉장히 좋아야 하는데 솔직히 제 생각에 성기사 버프 중에 덱에 그나마 넣을 만하다 생각되는 것이라고 해봤자 왕축하고 지혜의 축복...정도? 덱이 초반형 덱이면 힘의 축복도 넣을 만 하겠지만...간단하게 말해서 좋은 버프도 없고 버프를 할 하수인이 필드에 남아있는 경우도 굉장히 드문 현재 상황에서는 그냥 쓰레기 퀘스트라고 생각하면 될 것 같습니다. 뭐 아직 남은 카드 중에서 좋은 버프가 나올 수도 있겠지만.

갈바돈 같은 경우 은신/질풍에 높은 공격력이나, 아니면 소고스 비슷한 효과로 방어형으로 세팅하거나 할 수 있을 것 같은데 하수인으로써는 굉장히 강력하긴 합니다. 하지만 무엇보다 다른 퀘스트들 같은 경우 퀘스트를 한번 끝내면 그 하수인이 제압되든 말든 게임 내내 그 여파가 있거나 아니면 즉발 효과가 있는데 (첫 번째 케이스는 도적 퀘스트나 흑마 퀘스트, 사냥꾼 퀘스트 같은 거고 두 번째 케이스는 주술사 퀘스트 - 그리고 멀록 덱이 저코 카드들로 손을 전부 쏟는 유형이라는 점을 생각하면 손을 다시 채워주는 효과는 나쁘지 않은 것 같습니다. 물론 그냥 멀록단 출동으로 퀘스트를 해결하는 미드레인지 덱일 경우엔 좀 별로겠지만.) 이 카드는 너무 느립니다. 이 카드를 낸 다음에 퇴화나 난투나 뒤틀린 황천이나 얼음 회오리+종말의 예언자 콤보를 맞거나 치명적인 사격을 맞거나 하면 그대로 퀘스트가 가진 효과는 끝나버립니다. 남은 건 퀘스트 완료의 안정성을 위해서 잔뜩 버프를 넣은 덱뿐인데...


이제 성기사의 문제에 대해서 써 보자면

성기사의 경우 보쓴꼬랑 병력 소집이 야생으로 간 이후에 (이 카드들이 오피가 아니었단 건 아닙니다) 초반에 그냥 던져놓고 필드를 잡을 수 있는 하수인이 굉장히 부족합니다. 이번에 나온 길 잃은 신병이나 수문학자 둘 다 스탯이 동일 코스트 하수인들에 비해 압도적인 것도 아니고 그냥 괜찮거나 동일 코스트 하수인들에 비해서 스탯이 밀리기 때문에 이 문제는 해결되지 않고 있다고 봅니다.

뭐 파마기사 때 하도 데여서 그런지 블리자드는 그 이후로 필드를 확 잡을 수 있는 하수인이나 카드를 성기사한테 안 주고 있습니다. 상아색 나이트만 해도 버티기는 좋지만 필드 위에 그게 나왔다고 해서 상대방이 이걸 어떻게 제거해야 하나 고민하게 만드는 카드는 아니고, 방화광 번브리슬 같은 경우도 그렇고요.

이게 왜 문제가 되냐면 성기사는 현재 제압기도, 광역기도 부족하기 때문입니다. 초중반에 잃은 필드를 되찾으려면 그동안 상대가 전개한 하수인을 없애야 하니까요. 

성기사의 제압기라고 하면 알도르/겸손하고 울다만 (그리고 평등도...) 이었는데 알도르든 겸손이든 울다만이든 문제가 뭐냐면 그걸 썼다고 문제가 끝내는게 아니라 그걸 쓴 다음에 그 하수인이 보드에 영향을 미치는 것을 없애려면 무기로 패서 없애든 필드 위에 있는 하수인으로 패서 없애든 다른 카드들이 같이 있어줘야 합니다. 그러니까 카드 한 개를 없애는데 카드 두 장 이상이 들어갑니다. 뭐 전사도 일단 데미지를 입힌 이후에 마격을 해야 되는 건 같긴 한데...필드를 잡기 위해서 전투를 하다 보면 하수인이 데미지를 입는 건 당연한 결과지만 하수인이 필드에 잔류해 있는 건 초중반이 약한 성기사로써는 생각보다 힘든 조건입니다. 그 조건이 만족이 안 되면 그 카드는 지속적으로 필드 위에 남아서 필드에 영향을 끼칩니다. 뭘 했든 적어도 영능으로 찍어내는 신병들을 죽일 수는 있고, 티리온이나 번브리슬의 천보도 제거해 줄 수 있으며 특히 이세라나 타우릿산이나 말리고스같이 그냥 필드 위에 존재하는 것만으로도 압박감을 주는 하수인일 경우는 한계가 심하게 느껴집니다. 이번에 울다만이 나가면 더욱 심해질 텐데 그 대체품이랍시고 내놓은 타림 같은 경우는 6코라 늦게 나올 뿐만 아니라 전설이라 덱에 한 장밖에 못 넣어서 더 심해질 겁니다.

광역기라고 하면 광기의 화염술사+평등이나 평등+신성화 콤보인데 일단 예전에 사제가 아키치마로 필드정리를 할 때를 생각하시면 알겠지만 뭘 하기 위해서 카드를 두 장 이상 있어야 한다는 건 콤보의 안정성에 있어서 문제가 됩니다. 그리고 덱 슬롯도 잡아먹고, 중간에 광역기가 필요한데 손패에 평등 두장만 잡혀 있고 신성화는 안 보이고 이런 경험이 나오고요. 그리고 솔직히 신성화는 요즘 광역기들을 볼 때 그렇게까지 강력한 광역기도 아닙니다. 차라리 1코스트 싸게 해주고 명치 2뎀 삭제해줬으면 좋겠습니다. 대마상시합 때 광역기가 하나 나오긴 했고 (경기장 입장) 아군 하수인이 하나 살긴 하지만 무조건 상대방의 가장 강력한 하수인이 살게 된다는 문제와 성기사의 약한 제압기와 맞물려서 전사의 난투와 달리 실용성은 적었고요.

가끔가다가 이 소리를 하면 그래도 사냥꾼/드루/도적보다는 낫지 않냐 이런 소리를 하는 분이 계신데 사냥꾼 같은 경우는 중반이 훨씬 강력해서 필드 굳히기가 성기사보다 훨씬 쉽고 드루이드 같은 경우는 램프 덕분에 초반에 강력한 하수인을 내놓을 수 있으며 도적 같은 경우는 제압기가 성기사보다 훨씬 강력해서 필드 잡기가 지금으로썬 성기사보다 훨씬 편합니다. 필드 잃으면 더 답이 없긴 하지만.

그렇다고 해서 이렇게 모든 카드를 콤보해야 되는데 적어도 카드드로라도 좋아서 팍팍 카드를 뽑아서 콤보를 적재적소 때 쓸 수 있냐 하면 그것도 아닙니다. 무겁디 무거운 신축하고, 엄숙한 애도가 그나마 안정적인 카드드로인데 애도는 종마리가 터지거나 필드를 정리한 다음 쓰기는 좋은데 평소에는 쓸 각이 잘 안나오고 (상대방 턴에는 코스트가 0~2까지 내려가는데 자기 턴에 되서 쓸 때가 되면 코스트 5인 경우 너무 많음)...신의 은총같은 경우는 상대방이 나보다 빠른 덱이면 그냥 손에서 썩는 카드고...

그리고 후반도 그렇게 강력한 편도 아니라고 생각합니다. 솔직히 성기사 후반이라고 해봤자 티리온하고 빛군 라그 빼고 나면 남는 게 없습니다. 물론 그 카드들이 굉장히 강력하긴 한데 그 말은 돌이켜 생각하면 그 카드들만 없애면 후반이 없다 이 얘기라서 상대방 거의 대부분의 경우 제압기 들고 있다가 귀신같이 이 카드 둘이 나오면 걔네한테 쓰면 성기사는 할 게 없습니다. 

그리고 이번 확장팩도 보아하니 무가옳 덱까지 죽은 마당에 (참고로 멀록이라서 전 이 덱을 굉장히 싫어합니다만) 이런 문제들을 고쳐줄 생각은 없어 보이고, 성기사가 다른 직업들에 비해 가진 장점이라 해봤자 명치 힐 밖엔 없는 것 같고... 아마 다음 확장팩까지 성기사는 할 게 없을 것 같습니다.

수정: (4월 1일) 신 카드들이 나왔습니다.

Adaptation - 1코 주문, 아군 하수인 하나를 적응시킵니다.

Spikeridged Steed - 6코 주문. 아군 하수인에게 +2/+6과 도발을 부여하고, 아군 하수인이 죽으면 스테고돈을 소환합니다 (4코 2/6 야수 중립 하수인, 도발).

Vinecleaver - 7코 4/3 무기. 공격한 이후 1/1 신병 2개 소환합니다.

Primalfin Champion - 2코 1/2 하수인, 멀록. 죽음의 메아리: 이 하수인에게 사용한 주문을 손으로 되돌립니다.

버프는 나쁘지 않고 (솔직히 버프는 좋다고 생각합니다) 버프랑 시너지있는 하수인이 나온 것은 좋은데 그것도 초반이 있어야 뭘 하지 초반이 없는 상태에서 (버프랑 시너지 있는 하수인 스택이 깎여 있어서 버프를 손에 먼저 잡고 같이 내야 하니) 이런 걸 주시면 난감합니다. 무기는 너무 비싸면서 후반에 임팩트가 너무 낮아서 신병으로 컨셉 잡지 않는 이상 애매 (그것도 그렇게 좋지도 않고)...Adaptation은 뭐 그냥 그런갑다 싶고요.