저번에 투기장 어그로덱 교환관련 글을 적기로 해 놓고 바빠서 그냥 잠수타고 있었네요..

그래도 수업시간을 이용해서라도 빠르게 적어보겠습니당..

I.기초적 픽 가이드

의외로 저같은 경우는 픽에서 일부러 첫 픽부터 어그로덱을 가정하고 덱을 짜는 경우는 없습니다. 그냥 왠만하면 제 기준에서 우선도를 준 카드들을 그냥 집는데, 아무래도 어그로쪽에 좋은 카드들(히드라, 사도 등)이 우선도가 높고, 컨트롤덱에 좋은 카드들(태고의 비룡, 드로우 카드들) 은 우선도가 낮기 때문에 짜고 나면 보통 어그로나 템포덱이 만들어 지는 것 같습니다. 일부러 어그로덱을 만드는 경우는 단 하나, 픽 중반쯤 내 덱이 너무 형편이 없어 보일때는 어그로덱을 일부러 만듭니다. 그 외에는 기본적으로는 그냥 우선도 순서대로 픽을 합니다. 픽에 대해서는 사람들 의견이 다 다를 것이고, 심지어 어그로덱을 주로 하는 사람들도 의견이 다 갈릴거라 생각합니다. 기본 원칙은 좋은 카드를 집는 것이고, 가끔식은 좋은 카드를 일부러 배제하고 흔히 말하는 안 좋은 카드들을 집는 경우가 있지만 이런 경우는 그렇게 많지 않으니 시작 단계에서는 무시해도 됩니다.

II.직업 가이드

어그로-템포덱은 사실 구별이 잘 가지 않는데, 직업별로 어느 직업이 어그로-템포 덱을 하기 편한 직업이고, 그렇지 않은 직업인지 적어보겠습니다.

+ : 제이나, 쓰랄, 안두인, 우서, 렉사르
0 : 굴단, 가로쉬, 발리라
- : 말퓨리온

의외로 컨트롤쪽 직업이라고 알려져 있는 안두인은 어그로에 가까운 직업입니다. 미드레인지 안두인도 좋지 않습니다. 제이나,쓰랄,우서 는 어그로-템포덱에 비해 미드레인지나 컨트롤 덱이 유의미하게 안좋기 때문에 어그로덱을 짠다고 가정해도 됩니다. 렉사르는 미드레인지 덱을 짜도 됩니다만, 평균적으로는 어그로덱이 살짝 더 좋은 성적을 거둔것 같습니다. 그러나 큰 차이는 없었습니다.

굴단,가로쉬,발리라는 어그로덱을 짜든 컨트롤덱을 짜든 다 좋습니다. 여기에 대해서는 다음 챕터에 부연설명 하겠습니다.

말퓨리온은 어그로-템포 덱이 유의마하게 안좋습니다. 정말 극한의 픽 상황이 아니라면 어그로덱을 짜는것은 바람직하지 않습니다.

다음 챕터는 중요한 챕터가 아니니 넘기셔도 지장 없습니다.

III. 철학

하스스톤 외에는 문명을 합니다. 또 예전에는 꽤나 역사를 공부 많이 했었고요, 저만 그런것 같지만 저는 게임에 인문학적 지식을 사용하고는 합니다. 정작 인문학을 전공 하지는 않았지만 배경을 이해하지 않고 이론을 설명하는 것은 좋지 않다고 보기 때문에 인문학에 대한 이야기를 해야 할 것 같습니다. 하스스톤 어그로덱을 한 배경에는 전쟁사가 있었습니다. 하스스톤이 운빨게임이긴 하지만 그렇다고 게임 하면서 운탓을 하지는 않습니다. 전쟁에서도 마찬가지입니다. 클라우제비츠는 저서에서 전쟁은 마찰력 때문에 문제가 생긴다고 하였습니다. 마찰력을 하스스톤 식으로 말하면 운입니다. 전쟁사를 살펴보면 대부분의 전쟁은 서로의 질적인, 양적인 차이 보다도 운에 결정난 경우가 굉장히 많았습니다. 그 이순신 장군 마저도 명량해전에서 몇십배가 넘는 적을 물리치고 난중일기에는 실로 천운이었다고 적었고요, 그러나 전쟁에서 지고 나서 운 때문에 졌다고 하면 우리는 비웃겠죠. 그러나 본질적으로 전쟁에서도 가장 중요한 요소중 하나는 운입니다. 그러나 전쟁에서 운 탓을 하지 않듯이, 하스스톤에서도 저는 운탓하는거 굉장히 안좋아합니다. 그래서 어그로덱 첫 시작은 하스스톤 운빨을 최대한 극복하기 위해서였습니다.

하스스톤이 운이 대부분인 게임이라고 하지만 어쨌든 게임을 하는 이상 목표는 이기는 것이고, 이기기 위해서는 운을 극복할 필요가 있습니다. 지금 다시 생각하라면 또 다른 분석을 하겠지만 처음 어그로덱을 할 때에는 그 기본 바탕은 '게임을 빨리 끝내야 운적 요소를 최대한 줄이고 실력적 요소가 최대가 된다' 라고 생각해서 시작했습니다. 하스스톤에서의 운의 비율이 몇퍼센트인지는 서로 의견이 다르겠지만 제가 보기에는 픽에서 30% 플레이에서 90%라고 봐서 전체적으로는 50%를 넘습니다. 그러니 게임이 길어지면 길어질수록 내 실력의 비율보다는 운의 비율이 늘어나게 됩니다. 따라서 운을 극복하기 위해서 플레이의 비중을 최대한 줄이는걸 목표로 시작해본게 어그로덱이었습니다.

그 후 구체적인 어그로덱 플레이 계획들은 전쟁사의 원리를 참고했고요, 예를들어 어그로덱에서는 토큰류 하수인들을 잘 기용하는데, 이는 유목민의 전법인 Swarm 전술에서 참고했습니다. 1코스트를 집중 기용한 것은 전격전과 프리드리히의 전쟁술을 참고했고요, 물론 하스스톤에 맞추어서 수정을 자주 기했습니다. 어쨌거나 모든 어그로덱의 전략 전술은 전쟁사에서 초기의 기동전, 후기의 마비전과 철학이 같습니다. 물론 게임을 빨리 끝내야 하는 당위성은 실제 전쟁에서는 소모전에서 오는 피해를 막기 위해서였지만(기동전-유목민은 인력이 중요하기 때문에 소모전을 기피해야 할 당위성 마비전-전후 군인수가 10만으로 한정된 독일에서 소모전을 하지 않아야할 당위성) 게임에서는 최대한 플레이 비중을 줄이기 위해서였고, 1코스트 사용 방법도 초기에는 충격 효과를 사용하고 싶었지만 후기에는 오프닝 역할로 선회했고요.(덕분에 최근에는 위습을 써본 적이 없습니다..) 여러분도 전쟁사를 공부하고 이를 게임에 적용하면 재미있을거라 생각합니다. 그렇지 않고 1코스트를 집어야 좋다니 1코스트를 집어야겠다, 어그로덱은 피니시가 중요하니 피니시를 집어야겠다, 하는 생각은 본질적인 생각이라 생각하지 않아서 좋아하지는 않습니다.

어쨌거나 전 챕터에서 설명하지 않은 발리라,가로쉬,굴단의 경우 애초에 강한 직업이어서 소모전에서 밀리지 않습니다. 따라서 어그로덱을 일부러 하지 않습니다. 약한 직업들로 어그로덱을 구성하는 것은 소모전이 불리하다고 판단하기 때문에 그렇게 하는게 기본 철학입니다. 직업 순위가 바뀌면 이도 바뀝니다. 보통 어그로덱과 컨트롤덱의 적합성은 카드의 적합성보다는 오히려 직업의 강약에 따라 결정나는 경우가 많으니 확장팩마다 참고하세요.

IV.멀리건 가이드

대부분의 멀리건 원칙은 대부분 동일합니다. 들어온 카드 중 최저 코스트 한장만 남기고 나머지를 다 갈아버리는 겁니다. 물론 그 최저 코스트가 4코 이상이면 그것도 갑니다. 예를들어 선공이고 2,2,3 카드가 들어왔으면 2코스트 한장을 남기고 나머지를 갑니다. 3,3,4 이렇게 들어왔으면 3코스트 한장 남기고 다 갈아버리고요. 예외로 1,2,3 이렇게 나왔으면 셋 다 들고 갈 수도 있고, 3코스트를 갈아도 됩니다.

환상, 타오르는 기원등 카드는 애초에 집지도 않겠지만 혹시 집었다고 하더라도 갑니다. 2코에서 2/2 카드들도 갈아버리고요. 후공일때 1코 2/1 카드가 있고 상대방이 마법사나 도적, 드루이드면 갑니다. 빙하의 정령은 도적, 드루상대로 들고가도 되고요

후반 고승구간이고, 매치업이 불리해 보일떄에는 멀리건을 더 공격적으로 합니다. 2/2/3 이렇게 들어와도 다 갈아서 반드시 1코를 찾습니다.

멀리건에 대해서는 의외로 그렇게 고민한 적이 없어서 가이드를 길게 못적겠네요. 제가 사용하는 멀리건 메카니즘은 저정도입니다.

V.교환

교환은 여러 고려할 변수들이 많아서 쉽게 가이드로 적기는 어려울 것 같지만 최대한 기본 원칙만 적어 보겠습니다. 

상식적인 교환은 해주고, 상식적이지 않은 교환은 하지 않으면 됩니다. 예를들어 내 필드에 2/3 이있고, 적 필드에 2/2가 있으면 그건 당연히 교환을 합니다. 반대로 내 필드에 2/3, 상대필드에 3/2가 있으면 교환하지 않습니다. 그러니까 내가 유리한 교환은 하고, 동등하거나 불리한 교환은 하지 않습니다. 이 정도가 교환 원칙의 끝이고, 상황 따라서 '상식적인 수준에서' 수정하시면 됩니다.

또 언급하신 내용 중 광역기등은 대비하지 않습니다. 그냥 없다고 생각하고 게임 합니다. 정신지배기술자도 없는걸 가정하고 게임 합니다. 언급한적이 있지만 어그로덱은 저런것 대비 한다고 해서 이기지 않습니다. 그냥 최선의 내 플레이를 하고 상대방 플레이는 전부 배제하는 형식으로 교환과 명치를 판단하시면 쉬울겁니다.

이 질문 하신분에게 좋은 답변 되었으면 좋겠네요. 혹시 궁금하신 내용 있으면 댓글로 답변해 드리겠습니다.