원래 12월에는 쉬고, 1월달 방학일때 빡세게 하스스톤 하지 않을까 싶었는데

이번 기말고사에서 대부분 과목이 기말고사대신 대체과제로 진행해서 생각보다 12월이 널널하고

또 1월부터는 행정고시 준비 시작할거라 생각해서, 아마 1월부터는 생각보다 여유가 없을거라 생각이 들어 그냥 이번 확장팩 들어서 바로 30판 돌려봤습니다.

8승 초중반으로 예전보단 성적이 더 올랐는데, 사람들이 메타 파악을 덜 했을때 돌린 덕이 크지 싶습니다.

어쨌거나 이번 랭킹 도전에서 가장 핵심이었던 직업은 마법사.. 개인적으로는 대난투에서 결국 1등 자리 차지할거라 생각하는데, 사람들이 마법사 하는 법을 전혀 모르는것 같습니다. 너무 안타까워서 조금이나마 마법사의 위상을 높이고, 또 투기장 적폐 전사를 조지기위해 가이드를 적어 보겠습니다.


I. 이번 확장팩과 저번 확장팩 마법사의 차이

솔직하게 이야기 하면 저번 확장팩과 이번 확장팩 마법사는 그다지 달라진 점이 없습니다. 둘 다 동일하게 마법사는 어그로 덱에서 가장 강력한 직업입니다. 흔히 어그로,템포덱을 이야기 하면 도적이 대명사인것 같은데, 사실 도적은 어그로 직업이 아닙니다. 도적은 템포-미드레인지 계열의 직업입니다. 사냥꾼도 그 정도로 어그로직업이 아닙니다. 오히려 사냥꾼은 극단적 어그로덱이 아닌, 살짝 가벼운 템포형 덱을 만들어서 조금 더 무거운 직업들, 예를들면 드루이드나 사제 등의 직업을 처리하는데에 특화되어있지 어그로덱을 해서 다른 직업에 비해 좋은 점은 그렇게 많지 않습니다. 이런 면에서 볼 때 저번 확장팩과 이번 확장팩에서 '유일하게' 현실성 있는 어그로덱은 바로 마법사 입니다.

기본적으로 어그로 마법사는 하스스톤에서 가장 '좋았던' 카드인 마나지룡과 하스스톤 투기장에서 가장 강력한 주문인 '불덩이 작렬' 두장을 골자로 하는 직업이었는데, 최근 마나 지룡 너프 패치로 근간이 흔들려 위상이 추락했었습니다. 그래서인지 저도 저번 확장팩에서 가장 승률 낮은 직업은 결국 마법사였는데, 이번 확장팩으로 다시 마법사가 최강이 되었다 생각합니다.

II. 그래서 어떤 점이 달라졌는가?

사실 이번에 받은 카드 중 좋은 카드는 단 한장, '방화광' 밖에 없고, 그 마저도 정말 좋은 카드라고 보기는 힘듭니다. 사실 마법사 자체는 카드를 못받은 축에 속합니다. 그럼에도 불구하고 전 확장팩과 달라진 건 '메타'입니다. 그건 바로 전사의 약진인데, 전사의 약진으로 인해 가장 이득을 본 직업은 마법사입니다. 사실 지금 전사는 비정상적으로 강합니다. 전사랑 다른직업이랑 1:1 카드 가치로 승부를 보면 전사를 이기기위한 방법은 딱 하나, '운' 밖에는 없습니다. 말 그대로 전사가 못하거나, 혹은 내가 사기를 치거나. 지금은 사람들이 메타 초반이라 잘 모르는거지 시간이 흐르면 알게 될겁니다. 전사가 있는데 미드레인지-컨트롤 덱을 짜서 투기장을 돌린다는게 얼마나 힘든 짓인지..

그리고 점차 전사 이외의 직업에서 서서히 미드레인지-컨트롤덱이 사라지기 시작할 겁니다. 지금 전사는 상대에게 좌절감을 줄 정도로 강하기 때문에 그 점을 깨달을때 까지 전사는 1등입니다. 그러나 이 점이 밝혀지고, 사람들이 메타에 익숙해져서 전사 파훼법을 찾아내면 그때부터는 전사가 무너질겁니다.

언급했듯이 전사는 강한 직업이지만, 그건 오직 '컨트롤' 또는 '카드 가치' 면에서만 강한 직업입니다. 용의 표효? 7~8턴에 게임 끝나면 그냥 2코스트로 아무것도 안한거랑 똑같은 카드입니다. 술트라제? 자충망? 피울? 전부 6턴이전에 피 쭉달아 있으면 자살하는 카드입니다. 출정의길? 10턴에 1~5딜 원하는 대로 넣으니까 강하지 4턴에 2딜 최대로 넣어봤자 어그로덱 막을 수 없는 카드입니다. 이렇게 따지고 보면 전사 카드 중에선 어그로 덱 막을 수 있는 카드가 별로 없습니다. 이 점을 사람들이 꺠닿게 되면 어중간한 컨트롤덱 아닌 이상 결국 대부분의 직업은 어그로-템포 덱을 만들기 시작할겁니다. 이 말은 다른말로 '전사 이외의 미드레인지-컨트롤 덱'이 메타상으로 사라지게 된다는 말입니다. 예를들어 사제나 드루이드 같은 직업이요. 그렇기 때문에 마법사가 강합니다. 마법사 어그로덱은 원래 하스스톤 에서 역사상 가장 좋은 카드였던 '마나지룡' 과 가장 좋은 주문인 '불덩이 작렬' 두 카드를 축으로 굴러가는 직업이었는데, 마나지룡 너프 되고 나서는 어그로 마법사 자체가 강하지는 않습니다. 받은 카드 중 좋은 카드도 방화광말고는 없고요. 그러나, 마법사는 어그로덱이면서, 안티어그로덱 성향이 있습니다. 결국 전사 상대로 버티지 못해 떨어져나오는 잡직업의 어그로-템포덱을 집어삼키면서 마법사는 강합니다.

III.구체적으로 무엇을 하는가?

쓸데없는 설명은 이 정도로 하고 구체적으로 어떤식으로 덱을 짜고, 어떤 카드를 픽하는지에 대해 적겠습니다.

IV.덱 구성

기본 원칙은 좋은 카드를 집는 것입니다. 예를들어 어그로덱을 만든다 해서 일부러 안좋은 카드들을 억지로 집으면서 커브를 만들지는 않습니다. 좋은 카드가 나오면 그 카드를 집되, '비슷한 카드'가 나왔을때에 어그로덱에 걸맞는 카드를 집으면서 덱을 짭니다.

어쨌거나 이상적인 코스트 배분은

1코스트 : 최대한 많이
2코스트 : 최소 6~최대10장 정도
3,4 코스트 : 나머지 대부분(1코스트 우선)
5코스트 이상 : 아주 좋은 카드들만 ( 일반적으로 4~9 , )

이 정도를 이상적으로 여기며 덱을 짜 나가면 조금 더 수월할거라 생각합니다.

V.어떤 카드를 집는가?

신카드에 대한 버킷을 알 수 없어서, 신카드들은 그냥 따로 설명하겠습니다.

1+

+ : 유성
0 : 화염구
- : 변이, 불기둥

유성은 여전히 좋습니다. 화염구는 예전에 비해 나쁘지 않은데, 피니시 카드들이 계속 나오지 않아서 피니시로 쓸만합니다. 제압용, 필드정리용으로 쓰기에는 너무 안좋은 카드입니다.

변이,불기둥은 제가 볼떄에는 이제 제가 볼때엔 7버킷에 들어가도 안집어야 한다고 생각합니다. 둘 다 랩터나 민물악어에 비해서도 한참 못한 카드입니다.

1-

+ : 해골마
0 : 푸른비늘맹독전사
- : 태고의 문양, 태고의 비룡

해골마는 어그로덱이 유일하게 집는 고코스트 카드중 하나입니다. 맹독전사는 해골마랑 같이 나오지만 않으면 좋습니다. 변이,불기둥보다는 맹독전사가 낫습니다. 태고의 문양, 태고의 비룡도 안좋은 카드입니다. 최대한 집지 않지만 변이, 불기둥과 같이 나오면 변이, 불기둥보다는 태고의 문양과 태고의 비룡이 조금 더 좋습니다. 태고의 문양과 태고의 비룡 중에서는 태고의 문양이 더 좋습니다.

2+

+ : 불덩이작렬
0 : 물의정령
- : 바위언덕수호병,눈보라,얼음화살

불덩이작렬은 모든 마법사 카드 중에서 제일 좋습니다. 물의 정령도 나쁘지 않은 카드입니다. 푸른비늘맹독전사보다는 물의 정령이 더 낫습니다. 바위언덕 수호병,눈보라,얼음화살 전부 아주 안좋은 카드들입니다. 이 카드들은 서리늑대그런트 보다도 못한 카드들입니다. 최대한 픽을 피하되, 서로 뭉쳐서 나왔을때에는 얼음화살>눈보라>바위언덕수호병 순으로 집습니다.

2-

+ : 비전학자,불길의 불사조
0
- : 무장한종이박,비전발전기

무장한종이박과 비전발전기가 여기에 있는건 버킷 시스템 자체가 부정당한다 싶을 정도로 어처구니 없는 일입니다. 두 카드 전부 위습보다 안좋은 카드입니다. 2+에서 가장 안 좋았던 바위언덕수호병이 저 카드들보단 좋습니다.

비전학자, 불길의 불사조는 전부 좋은 카드인데, 일단은 불길의 불사조가 조금 더 좋습니다. 비전학자는 비밀 시너지를 조금이라도 기대 가능하다면 불길의불사조보다 좋습니다.

3+

++ : 바다거인, 마술사의 수습생, ,검은무쇠 드워프,,, 아마니 광전사, 까마귀 전령
+ : 화염 분출 단단한 딱정벌레 카린 토 마법사
0 : 쇄도하는 증기 정령, 지맥 조작꾼, 잿멍울괴물
- : 은빛십자군 부대장, 주문파괴자
-- : 비전열쇠공,돌가죽바실리스크,,흐린빛 폭풍정령,늑대인간 누더기골렘

바다거인은 어떤 경우에도 집습니다. 마술사의 수습생은 주문 여부 관계없이 좋은 카드입니다. 아마니광전사도 최우선픽중 하나고, 까마귀 전령은 초중반 주문이 없을때나 부족한 상태에서 나왔다면 무조건 집고 이 시너지를 활용한 덱을 짭니다. 이미 슈팅스타,신비한 폭발,두루마리 등의 카드가 덱에 있다면 까마귀 전령은 집지 않습니다. 잿멍울 괴물, 바실리스크 같은걸 3코스트에 넣으면 어그로덱은 게임을 집니다. 은빛십자군 부대장과 주문파괴자등은 지금 카드풀이 많기 때문에 자리가 없습니다.

3-

+ : 할드니르서리기수, 반딧불정령
0 : 사나운거인,길니아스왕실근위병
- : 이끼투성이 거인, 미사일발사기, 정신지배기술자,감전된데빌사우르스,해골비룡,뜻밖의결과

반딧불정령과 할드니르가 보인다면 최우선 픽 합니다. 3- 에서의 나머지 카드들은 대부분의 경우 집을 이유가 없는 카드들입니다. 그나마 사나운 거인, 길니아스 정도가 어쩔 수 없다면 집을 수 있는 수준이고, 이끼투성이 거인도 저 중에선 그나마 쓸 수 있는 카드고, 감전된 데빌사우르스도 그나마 쓴다면 쓰는 정도의 카드입니다. 해골비룡은 이제는 집지 않는 카드입니다. 다만 미사일발사기,정신지배기술자,뜻밖의결과에 비해서는 좋습니다.


4+

++ : 용사냥꾼, 곰팡이술사, 거센물결 히드라
+ : 서리 망령, 죽음예언자, 폭발의 룬(시너지O)
0 : 버섯 물약꾼, 서리바람 설인, 둥지를 튼 로크
- : 악령의 책, 악몽의 융합체, 마녀숲불곰, 태양길잡이, 유령 민병대, 혈기사
-- : 고독한 용사, 용의 분노, 붉은십자군 성전사, 섬뜩한 창조술사, 폭발의 룬(시너지X)


거센물결히드라가 가장 좋고, 그다음은 곰팡이술사. 그다음 용사냥꾼 순서로 최우선 가져갑니다. 곰팡이술사와 히드라는 다른 버킷과 섞여나와도 무조건 그 카드들을 집습니다. 여기부터는 카드들이 섞여나와서 픽 전략을 짜기 힘든 버킷이니, 그냥 카드 선호도에 대한 감각정도만 익히시면 될 것 같습니다.

4-

++ : 알서리꾼, 얽힌털 비술사,캥거루로봇
+  화톳불정령, 오메가 수호자, 용수철 로켓
0 : 정신나간폭격수, 광기의 화염술사, 화산사우르스, 전투기계
- : 증식하는 위협
-- : , 누군가 조종하는 수확기,황혼의 비룡,썩은사과나무, 원한 맺힌 소환사,징그러운지하벌레,E.M.P


알서리꾼 라인은 4+의 서리망령,죽음예언자 라인과 비슷한 위치입니다. 화톳불정령라인은 4+의 0의 아래, -의 위 정도의 위치입니다. 주로 이 버킷에서는 그냥 코스트로 쓸 수 있는 하수인을 집는다 생각하고 픽합니다. 캥거루로봇을 최우선 픽 하는 경우가 많을거라 생각합니다.

5+

++ : 투스카르낚시꾼, 저주받은 사도, 산성늪수액괴물,날썐전령,음산한강령술사,향상된엘레크,골락카거대게
거울상(시너지O)
+ : 보라빛땅벌레, 공허학살자, 광포한 늑대 우두머리
0 : 완강한복족이, 단검곡예사, 육식보물상자, 날뛰는 코도
- : 진흙괴물사냥꾼, 요정용, 대지고리회선견자, 보라빛 여교사, 스톰윈드 용사, 까마귀지기,수사반장
-- : 거울상(시너지X), 점성술사,광기어린 의사,호두 요마,풀려난 표본,짐승단폭력배,피리부는 사티로스

당연히 각 코스트별로 제대로 된 스탯 있는 하수인을 기준으로 픽 합니다. 일단은 최우선픽은 음산한강령술사고, 그 다음이 투스카르 낚시꾼입니다. 보라빛땅벌레는 고코스트로 인기 있지만 어그로덱에서는 저코스트 하수인이 우선이지 저코스트를 나두고 집는 카드는 아닙니다. 복족이, 바실리스크, 잿멍울 세 카드는 어그로덱에서 쓰지 않는 카드들입니다. 저런 카드들을 쓰면 게임 템포가 늘어지고, 그러면 어그로덱이 집니다.

5-

++ : 검은숲요정,빙하의 정령,붉은해적단약탈자
+ : 업그레이드용로봇
0 : 우주변형물(시너지O/초중반), 강철광전사,콰쾅로봇,구리꼬리다람쥐로봇
- : 마녀의가마솥,부두인형,깔깔대는 발명가,시포리움폭격수
-- : 우주변형물(시너지X/후반),천공의균열,별빛 사절,전기장인,골동품수집가,맹독학자

역시 픽 요령은 똑같습니다. 코스트별로 쓸 수 있는 카드를 최우선 가져가고, 마녀의 가마솥, 부두인형 등의 쓸데없는 카드들은 우선순위에서 뺍니다. 가장 마지막으로 코스트대비 스탯도 쓸 수 없으면서 효과도 없는 카드들을 뽑지 않습니다.

6+

++ : 성난태양파수병 허수아비골렘,무너진태양성직자
+ :, 부상당한검귀, 아르거스의 수호자,코볼트 수도자, 붉은늪지랩터, 센진방패대가,얼어붙은분쇄자
, 부식성녹괴물,냉기정령
0 : 배부른트레샤돈, 버섯마법부여사,은빛 성기사단 기사, 가시덩굴 호랑이, 태양의자식 발키르
비명쟁이버섯, 변화하는 두루마리,마법차단(시너지O)
- : 실버문수호병, 시체생환사, 자그마한소환사, 녹색점액괴물,돌주먹오우거,걸신들린수액
-- : 커다란말벌,전리품수집가,고통의수행사제,신비한지능, 광기의 연금술사,얼굴없는배후자,젊은 양조사
화성암정령,파멸의예언자,마법차단(시너지X),성가신까마귀,호박농사꾼,주문왜곡사,비전기술병,스케이트로봇
나 이런 사냥꾼이야,한밤배회자,하급 루비 주문석


6+ 에서 가장 중요한건 고통의 수행사제, 전리품수집가, 신비한 지능등의 드로우 카드를 안집는겁니다. 저 카드들 보다는 차라리 안좋아보이더라도 젊은 양조사,호박농사꾼 정도가 더 좋습니다. 많은 마법사 유저가 여기에서 가치판단을 잘못해 랩터대신 신비한 지능을 뽑습니다. 어그로 마법사는 드로우를 쓰지 않습니다.

6-

++ : 통곡하는 밴시,초소형로봇조종사,별불꽃,온순한메가사우르스, 바위웅덩이사냥꾼, 은빛십자군 종자, 민물악어
시체수집가(시너지O/픽초반),서리늑대전쟁군주,수정연구원
+ : 불길소환사(시너지O/픽초중반),타락한 태양 성직자,손상된 스테고트론
0 : 잿불폭풍, 보물을지키는 용,잠꾸러기 용
- : 황제코브라, 이교도지도사, 열의에 찬 정찰대원,불꽃드릴,흉포한 늑대인간,장막비늘약제사
괴저 외눈깨비,녹슨청소부,폭발전문가,불꽃엔진
-- : 기계새끼용, 갈라지는고름뿌리,불길소환사(시너지X/픽후반),비늘벌레,얕은무덤도굴꾼,운석학자,원한맺힌대장장이
뿔도저,시체수집가(시너지X/픽중후반),흡혈충,비전폭군,청동문지기,무쇠부리올빼미

7+

+++ : 코볼트수습생,칼리모스의 시종(시너지O/픽초중반),멀록바다사냥꾼,아케루스정예병,늪지거머리
젊은여사제,부두교의술사,미친모자장수,늑대인간침투요원,사나운두더지,에메랄드약탈자
++ : 엘프 궁수, 노움발명가,정신파괴자,천둥도마뱀,톨비르바위세공사,투자개발회사용병,길드소집관
어린라바사우르스,굶주린 식인 구울,스테고돈,폭풍감시자,신드라고사의숨결,파괴전차
+ : 불안정한정령,시궁창엉금이,가시덩굴사냥꾼, 냉기돌풍,덥석 상자,못말리는 로켓병,스톰윈드기사
트로그버섯먹보,스톰파이크특공대.늑대기수,맹독술사,아이언포지소총병,거대한마스토돈
0 : 신비한폭발,오우거마법사,고대의 양조사,신비한화살, 밀림 표범, 기계용 정비사,대마법사,수렁이끼괴물
오아시스무쇠턱거북,푸른아가미전사,라벤홀트암살자,흉포한 비늘가죽,브리구울
- : 타락한광신도,칼리모스의시종(시너지X/픽후반),새끼테러닥스, 주문 전문가,모래결속사,어둠비늘치유사
누더기골렘,활기찬 음유시인,퀘스트중인 모험가,구루바시광전사,얼음방랑자,남쪽바다갑판원,가혹한하사관
검제작의 대가
-- : 코볼트 흙점쟁이, 녹아내린환영, 마나 망령, 무덤괴물, 얼음회오리,무쇠가죽 불곰,임프소환사,행복한구울
멀록전투대장,남쪽바다선장,얼어붙은분신,전갈로봇,떠버리야수,증발시키기,습지비룡
--- : 풋내기기술자,환영복제,고위기록관,굶주린 게,네루비안 해결자,칠흑의 용 대장장이,비밀지기,빛의 감시자,공포의해적,지옥영혼 심문관,멀록파도술사,홀로그램기술자,유령약탈자,마나중독자,에메랄드둥지여왕,전류공급기,순갈빙결,뒤적거리는 코볼트


7-

+++ 토르톨란원시술사,약삭빠른악마, 고룡수호병,서슬니 호랑이
++ 암흑칼날,고드름,공격대장,자갈주둥이기사
용광로화염 거수,천체관측자, 피구더기,전쟁골렘,마나지룡, 성난바람 하피, 황금골 보병
무덤장복꾼,투기장의 제왕,무법항 경호원,마나결속,서리늑대그런트, 불길한은행원,태엽돌이전투기계
,눈발바닥펭귄,위습, 지식의 고서
가젯잔경매인,멀록약탈꾼,엘룬의 여사제, 가마솥 정령, 해골술사,타우렌전사
펄볼그이끼결속사,모사,아장아장거리는 해골
-- 고대의 마법사 타우렌전사 밤의 울음꾼 울트라사우르스,붉은해적단 바다사냥꾼,스랄마선견자,늪지용 알
째깍거리는 누더기골렘,돌엄니맷돼지,연구프로젝트
--- ,용암 광전사,심장부사냥개,얼음보호막,동력끊긴투사,은빛선봉대원, 주문직공,원시지느머리 망꾼
,달라란마법사,,엄습하는 외눈깨비,모구샨 감시자,빙글라이더,비전골렘,,파멸의 수습생,희미하게 빛나는 군마,오염된 노움,충직한 초롱이,방패병,어둠수렁 달빛야수,,데빌사우르스 알,에테리얼 비전술사,밀랍정령,시린빛 예언자
죽음도끼응징자,은빛털고릴라우두머리,동력끊긴증기로봇,흉측한농사꾼,죽음비늘기사,드락카리마법부여사
폭풍머리과학자,시체수레,용 사육사, 고블린폭탄, 불가사의한 빙하


7버킷이야 일부러 집는 경우가 별로 없지만, 그나마 집을만한 카드들도 있긴 있다. 여기서 카드들이 나온다면 그냥 쓸 수 있는걸 최대한 집어보자.




신카드는 조금 쉬었다가 작성할게요..



VI, 픽 대전략

카드 선호도를 대략 훝어봤으면 알겠지만, 제압기,드로우,광역기를 쓰지 않는다. 뿐만아니라, 수동적인 카드들, 예를들어 정신지배기술자는 수동적인 카드다. 이런 카드들은 쓰지 않는다. 여기가 가장 어그로덱을 입문하기 힘든 부분이다. 예를들어, 불기둥과 민물악어를 비교하면 민물악어가 더 좋다는 점에 대해 어그로덱을 이해하지 못하는 사람들은 이해하지 못한다. 변이보다 서리늑대그런트가 좋다는 말도 마찬가지일거다. 이런 인식의 가장 큰 이유는, 변이, 불기둥 등은 썼을때 분명 좋았던 기억이 있는 카드이기 때문이다. 하지만 그 점이 광역기,제압기의 맹점이다. 애초에 저 두카드는 '조건'이 맞아들어갈때 쓸 수 있는 수동적인 카드이기 때문에, 썼을때 좋았던 감정은 앞 부분에 있었던 '조건' 부분에 대한 느낌이 없다. 카드 전체의 가치는 앞의 조건과 후의 효과를 같이 생각해야한다. 그리고 미드레인지-컨트롤덱은 이 조건부분에 대해서 좀 더 유하게 볼 수 있는 반면, 어그로덱이 이런 카드들에 줄 수 있는 시간은 오직 1,2턴 뿐이다. 이 시기를 놓친다면 아무 의미가 없어진다. 그렇기 때문에 어그로덱은 조건부카드를 쓰지 않는다. 드로우도 마찬가지다. 애초에 드로우는 게임 후반을 보는 건데, 어그로덱을 하면서 게임 후반을 보려한다는 것 자체가 맞지 않다. 아무 조건 없이 게임 후반을 위한 드로우만 해 준다면 상관없지만 결국 드로우를 하기 위해서는 지금 있는 템포를 희생해야한다. 예를들어 어그로덱은 2턴에 서리늑대그런트를 내는게 2턴에 악령의 책으로 3드로우하는 것 보다 낫다. 이는 3드로우의 가치가 서리늑대그런트보다 못하다는 뜻이다. 결국 악령의 책을 쓰는 적기는 중후반, 코스트가 남아서 영능까지 다 쓰고도 남을 때 인데, 이미 이때는 6~7턴을 지나야한다. 이게 최소다. 어그로덱은 6~7턴 이후를 보지 않는다. 만일 6~7턴에도 승부를 보지 못했다면 이는 덱에 넣어놨던 변이,불기둥,악령의 책 등의 카드때문인 경우가 더 많다. 그러니 게임을 일찍 끝내기 위해 저런 카드들을 희생하는 것이 어그로덱 픽 대전략이다. 이 점을 이해하면 어그로덱 80%는 이해했다 보아도 된다.


VII.멀리건

어그로덱의 멀리건은 좀 더 공격적으로 한다. 3코이상 카드는 멀리건에서 전부 갈아버려서 1코와 2코카드를 찾아야한다. 1코스트 카드 개수에 의해 멀리건을 어느정도까지 공격적으로 하는지는 바뀐다. 예를들어 내 1코카드가 10장이라면 멀리건에서 2코도 갈아도 된다. 보통 2~3장정도 1코스트를 가진다 치면 2코스트 1장만 남기고 2코스트 이상도 다 갈아버린다. 1코스트가 거의 없는 (1장) 어그로덱이라면 2코스트를 1코스트로 간주하고 멀리건 전략을 짜되, 3코스트까지도 킵한다. 1,2,3 이렇게 카드가 나왔으면 상대방 보고 3을 갈거나 말거나 한다. 일단 기본적으로 어그로덱의 멀리건 전략은 미드레인지이상의 커브보다는 훨씬 공격적인 편이다.

VIII. 교환

유리한 교환만 해주고, 불리하거나 동등한 교환은 하지 않는다. 예를들어 내 필드에 민물악어, 상대방 필드에 랩터가 있으면 랩터를 무시하고 명치를 친다. 그러나 내 손에 죽음예언자가 있으면 당연히 죽음예언자를 내 주고 랩터를 처리한다. 내가 민물악어, 상대방이 코볼트점쟁이를 낸 경우에는 정리를 한다. 대원칙은 '유리한 교환은 하고, 불리하거나 동등한 교환은 하지 않는다' 이다. 교환을 안함으로 생기는 변수로 인해서 지는 판이 분명히 있다. 그러나 초반부터 명치딜을 넣어서 6~7 정도를 게임 마지막으로 보는걸 대 전제로 보통 덱을 짜기 때문에, 교환을 섣부르게 하면 덱 구성부터 다 바꿔야한다. 사고를 최대한 명치를 치는 쪽으로 하고, 어느정도의 변수에 대해서는 과감하게 무시하는 것이 좋다.

VIV. 확률계산

기본적으로 명치를 달리면서 이 게임이 몇턴정도에 끝을 낼지를 계속 계산하는 것이 좋다. 나는 이제 무의식적으로 그정도 계산이 다 되어서 크게 신경안써도 계산이 되지만, 어그로덱을 처음 한다면 의식적으로 확률을 계산해 내가 몇 턴에 게임을 끝낼 수 있을지를 생각해 보는것이 좋다. 기본적으로 필드에 있는 하수인과, 내가 낼 하수인을 기반으로 필드딜을 산정하고, 손에있는 피니시 카드가 아닌 덱에 있는 피니시카드를 센다. 예를들어 내 덱에 18장의 카드가 남아있고, 거기에 화염구, 불작 2장이 들어있다면 다음 3턴동안 둘중 하나라도 드로우될 확률은 30%가량이다. 즉 내가 필드딜로 상대방 도발로 막히는 경우의 딜과 도발로 안막히는 경우의 딜을 확률적으로 생각해 이기는 확률이 50% 이상이도록 플레이를 한다. 예를들어 지금 내 필드와 손으로 볼 때, 상대방이 도발과 광역기로 최선의 정리를 한다면 피니시가 필요한지 아닌지 계산한다. 피니시가 필요없다고 판단되면 그 떄부터 바로 달리기 시작해야한다. 반면에 그렇게 상대방 도발등으로 막혔을 때에는 피니시외에는 내가 이길 수 없다 생각한다면 달리지 않고 정리하며 필드딜의 포텐셜을 더 높인다. 이 정리와 달리는 판단이 어그로덱을 하는 기본 골자이다. 확률에 대한 계산은 첫 몇달정도만 하면 자연스럽게 무의식적으로 할 수 있게 되니 너무 어렵게 생각할 필요 없다.

기본적으로 내 덱에 들어있는 드로우해야 할 카드, 예를들어 피니시 카드인 화염구와 불작만이 계산에 해당되는건 아니다. 땅벌레 같은 카드도 8코에 칼로 낼 수 있다면 충분히 그걸로 이길 수 있다. 이런 카드들이 내가 원하는 턴 수 이전에 얼마나 드로우 될 지는 기본적으로 계산하고 있어야 한다. 그리고 그에 기반해 필드 플레이를 한다. 앞서서 명치치는걸 최우선으로 생각하라는 것은 기본적으로 이런 계산이 수반되어야 한다. 많은 어그로덱이 피1,2를 남기고 지거나 한다. 이런 간단한 확률계산만 습관화 하면 저렇게 지는 경우를 최소화 할 수 있다.

두번째로 내 덱에 있는 카드들이 드로우 될 확률 외에도 상대방의 주요 방어 카드들, 예를들어 불기둥,눈보라,잠꾸러기 용 등의 카드들이 나올 확률도 대략적으로 계산해 두는 것이 좋다. 나는 주로 덱의 카드들이 드로우 될 확률은 대부분 직접 암산해서 계산하지만 상대방 카드 등장 확률은 그냥 미리 어느정도 값을 설정해두고 그 값을 그냥 변수 고려하지 않고 적용하는 편이다. 예를들어 7승에서, 상대방 마법사가 5턴이후에 광역기를 칼 같이 쓸 확률은 60%정도로 계산한다. 광역기가 예상된다면 사로나이트대신 서리바람설인을 내는 식으로 충분히 대응 할 수 있다. 이 확률은 hsreplay 의 카드 등장확률과, 상대방 덱에서 지금 얼마만큼 카드가 나왔는지, 또 지금이 몇승구간, 즉 상대방의 수준이 어떠한지를 종합적으로 판단해 미리 설정한다. 그렇게 깊은고민하지 않고 간단히 정해두는게 좋다. 예를들어 앞선경우 마법사는 불기둥,눈보라,새로나온 화염폭풍(5코 2딜 압살카드)는 각각 33%만큼 상대방 덱에 있을 것이고, 내가 상대방 광역기를 신경쓰는 턴에 상대방은 대략 30장중 12장의 카드를 봤다. 7승정도 이상 구간에서 만일 상대방이 어그로-템포덱이 아니라면 저 33%에서 조금씩 확률을 추가한다. 불기둥과 눈보라는 대응방법이 다르기 때문에 눈보라와 화염폭풍을 합쳐서 66%, 불기둥을 33%로 생각하는것도 나쁘지 않다. 나는 7승에서 상대방 마법사가 7턴에 칼불기둥 쓸 확률(또는 있을 확률)을 12%로 설정하고 게임하고 있다. 한번 대략적으로 계산해 둔 다음, 그 값에서 딱히 수정하지 않고 계속 유지하며 게임하면 좀 더 계산이 수월해질것이다.

아무튼 내가 미리 설정한 값은으로 이렇게 7코스트 이후에 주요 방어 수단, 광역기,도발등이 등장할 확률은 직업과 승수별로 적용하는 확률이 다르지만 40~50%정도는 된다. 그런 만큼 그 전에 최소한 피니시가 있으면 게임을 끝낼 수 있을 정도로 딜을 넣어둬야 한다. 만일 그러지 못했다면 대부분 경우 지겠지만, 최후의 수단으로 내 덱에 필요한 카드가 드로우될 확률을 기반으로 도박적인 플레이를 해야한다. 어그로덱은 초반에 안정적인 플레이, 중후반에 도박적인 플레이를 해야한다. 내가 달려서 부족한 딜량과, 드로우되어야 하는 확률을 조합해서 얼마나 도박적으로 플레이 할지, 즉 상대방 카드를 얼마나 배제할지를 정하고 마지막 피니시를 한다.

예를 더 들면, 내가 8턴이후에 딜은 대략 12가 부족하고, 내 덱에 불작이 1장있고 상대방 필드딜 계산으로 내가 버틸 수 있는 시간이 2턴, 3턴이라면 이제 그 시점부터는 명치딜을 넣어서 이기기 보다는 상대방 필드를 최대한 지연시켜서 불작 드로우 될 확률을 더 높이는게 더 승률이 높을 수 있다. 불작이 드로우 될 확률을 각 턴마다 다 계산해 두고 또 내가 얼마나 상대방이 나를 필드딜로 끝낼 수 있는지를 계산해 둬서 찔끔 명치딜 넣는것에 의존하는 것 보다 불작 드로우 될때까지 버티는 식으로, 즉 내가 불작을 예상하고 더 정리에 힘을 쏳는다면, 예를들어 곰팡이 술사를 이용해 4딜을 넣어도 어차피 8딜이 부족하기 때문에(물론 상대방 방어 카드가 등장한다고 예상을 한다면) 진다고 생각하면. 플레이를 바꿀 수 있어야 한다. 이는 정확한 확률 계산이 수반되어야 한다. 즉 상대방 방어카드가 등장할 확률과 내 피니시 카드가 필요할 때, 내가 버틸 수 있을 때 까지 드로우 될 확률을 비교해 높은 쪽으로 플레이 해야한다.

필드딜에 대한 판단정도는 미드레인지-컨트롤덱을 하는 유저들도 대부분은 다 할 수 있으니, 여기서 중요한건 결국 내 필요한 피니시 카드가 어느정도 확률로 드로우 될지를 계산하는 것이다. 또 반면 내가 필드를 잃기 시작하는 시점부터는 상대방 킬각 계산보다 중요한게 내가 몇턴까지 버틸 수 있는지 보는것이다. 마법사는 피니시에 의존하는 어그로형이기에 이런 계산을 자주 하게 된다. 사냥꾼도 비슷한 직업이다. 이런 계산이 쉽지 않다고 생각하면 어그로 마법사 말고 다른 쉬운 직업을 하는게 낫다.


이 확률계산을 할때 유의할 점은 드로우 카드에 대해서도 추가적인 확률 계산을 해야한다는 점이다. 말그대로 18장중 피니시 카드가 2장이라면 2장이 드로우 될 확률만 계산하는게 아니라, 드로우 카드를 드로우 하는 것도 계산해야한다. 드로우 카드를 드로우 하는 경우 전체카드 갯수를 18개가 아니라 17개라고 생각하고 확률을 계산하면 좀 더 수월한 계산이 된다. 그러니 정확하게 내가 필요한 카드가 드로우 될 확률을 구할 수 있는 턴은 3턴후 까지가 정확하다. 그 이후의 계산은 여러 변수로 인해 흐릿하게 된다. ( 추가적으로 상대방 방어카드가 등장할 확률도 높아지니까.. )

어쨌거나 이 정도가 어그로 덱이 플레이 하면서 하는 확률계산, 다른 말로는 '사고방식' 이다. 물론 나도 중요한 상황 아니면 대부분의 계산은 무의식적으로, 혹은 미리 설정한 값으로만 사용하고 하고 있다. 미드레인지-컨트롤 덱은 애초에 이런 확률 계산이 될 수 없다. 너무 변수가 많기 때문이다. 나는 이 점이 어그로덱과 미드레인지-컨트롤덱의 가장 큰 차이점이라 생각한다.


(통계 자료를 볼 수 있는 hsreplay, 여기서 조금식 수정해야한다. 예를들어 하스리플레이는 자기 프로그램을 깐 대상과, 그 대상을 상대하는 대상의 통계만을 종합한다. 이 통계를 적용 하는 대상은 평균 투기장 유저해 비해서 '조금 더' 잘한다. 즉 저 기준은 4~5승 정도의 기준이라 생각하면 편하다.)

확률계산은 대부분의 경우 전체경우-특정경우 방법으로 계산한다. 앞의 3턴동안 내가 원하는 피니시 카드 2장중 한장이라도 드로우 될 확률은 전체경우(18장 카드에서 3장을 드로우하는 전체경우)-특정경우(16장카드에서 3장을 드로우하는 특정경우) 를 사용하면 된다. 여기서 추가적으로 드로우 카드에 대한 확률을 계산해 조금 조정하면 쉽게 확률을 계산 할 수 있다.


X.매치업 별로..

전사,사제의 경우 불덩이작렬,화염구등의 피니시의 비중이 작아진다. 자체방어가 되기 때문이다. 따라서 저 두직업을 상대할때에는 당장의 명치딜보다는 필드딜의 포텐셜을 더 높이도록 하는게 더 좋다. 명치치는 비율보다 정리하는 비율이 높아진다는 의미이다. 전사 상대로는 어느정도 데미지를 입혀 놔야 무기류 대응에 수월하므로 사제보다는 덜하게 플레이한다.

드루이드,사냥꾼,흑마법사 등의 대부분의 타 직업 상대로는 피니시를 계속 고려해가며 게임해야한다. 딜 누적량을 보면서 다음 3턴내로 내가 이길 확률을 계산해 플레이한다.

성기사와 도적 상대로는 조금 특별하다. 저 두 직업은 필드딜 계산이 쉽지 않다. 나는 분명 이 필드 상황이면 내가 4턴을 버틸 수 있겠다. 3턴을 버틸 수 있겠다 생각하지만 이 계산을 쉽게 뒤집을 수 있는 두 직업이 도적과 성기사이다. 따라서 저 두 직업 상대로는 피니시 카드가 드로우 되어야 할 턴 계산을 보수적으로 하는게 좋다.

주술사,드루이드 상대로는 피욕과 야포 확률을 잘 계산해야한다. 그래야 상대방 토큰류 하수인을 얼마나 어떻게 처리할지를 정할 수 있다. 이 확률 계산은 상대방 덱에 야포나 피욕이 있을 확률과 지금 상대방이 몇장 카드를 봤는지를 종합해 판단한다. 이것도 디폴트 값을 미리 설정한 후, 그 값을 상황에 맞춰서 바꾸면서 플레이 하는데, 내가 설정한 두 확률은 주술사의 피욕 기본 확률 (5~8턴까지) 6~11% 드루이드 야포확률 (4~8턴까지) (8~15%) 로 설정해놓고, 상대방의 픽 스타일, 예를들어 복족이와 바실리스크가 보였다면 위의 퍼센테이지를 조금 더 하향조정하는 식으로 조정해나간다. 이를 기반으로 상대방 음산한 강령술사를 정리 할지 안할지를 정해서 명치를 친다. 보통 두 경우 확률이 다 낮기 때문에 보통은 무시해도 상관 없지만, 드루이드는 추가로 야생의 힘이 인기 카드이므로 두 카드의 종합 확률은 생각보다 높은 편이다. 따라서 나는 드루이드 상대로 음산한 강령술사 토큰은 쉽게 정리 가능하다면 정리해주는 편이다. 어쨌거나 이 때 정리에 쏳은 딜 만큼의 딜로스가 있는 것이므로 필드를 정리 할 떄마다 신중히 해야한다. 이렇기 때문에 내가 몇턴에 상대방을 처리 할 수 있는지를 계속 계산하라는 것이다. 그래서 개인적으로 드루이드 상대가 가장 까다롭다고 생각한다. 드루이드상대로는 영능과 야힘야포, 또 퍼역까지 고려해야할 카드들이 꽤나 많다.