* 이후 업데이트 방향에 대한 개략적인 내용입니다.

안녕하세요? 리니지2 개발실 남궁 곤입니다. 

어제 예정되지 않은 정기점검 연장으로 여러 불편을 드렸습니다.

서버 랙현상을 해소하고자 여러 가지 사항을 조치하였으나 서버에 일부 문제가 있어 추가적인 조치를 하느라 점검시간이 길어졌습니다.

좀더 좋은 모습을 보여드리고자 노력했지만 깔끔하게 업데이트 되지 못해 죄송스러울 따름입니다.


게시판에 작성해 주시는 글을 과연 읽는지, 개발팀에서는 어떤 생각을 갖고 있는지도 많이 궁금하실 것 같습니다.

소통이 중요하다 했지만 공지글 외에는 별다른 글이 없어서 변화를 기대하신 분들께 또 다른 답답함을

드렸을 것 같아 또한 죄송스런 마음입니다.


현재까지 올려주신 600개가 넘는 글들을 주요 주제로 분류한 1차 정리가 끝났습니다.

현 게시판이 닫히게 되면 주요 이슈 별로 분류된 새로운 게시판을 오픈할 예정입니다.

제가 직접 주제를 선택하여 설명을 드리고 고객분들께서 댓글을 다시면 제가 또 설명을 드리는 형태로

진행할까 합니다.

게시판 오픈에는 약간 시간이 소요될 수 있어 혹시 예상보다 많은 시간이 소요된다면 다른 방법이라도 빠르게 사용할 예정입니다.


현재 개발팀의 진행중(예정) 사항에 대해 말씀 드리겠습니다.

아직 검토/기획중인 단계인 것들이 많아 100% 신뢰성 있게 말씀 드리긴 어렵지만 궁금해 하실 것 같아

먼저 말씀을 드리려고 합니다.


1. 전투와 밸런스 : 평타 중심 사냥, 아이템 비중 강화

전투 부분은 여러분께서 지적해주신 대로 현재의 무의미한 스킬 난타 구조를 손볼 예정입니다.

파멸의 여신 업데이트 이전과 같이 좀더 평타 중심의 스피디한 사냥 모습을 그려가려 합니다.

이를 위해서는 무기/방어구의 비중이 강화되는 것이 수반되어야 합니다.

얼마 전 리뉴얼된 사교의 신전 역시 평타 사냥이 중심이 되도록 설계하였으나 좀더 체감적으로 느끼실 수 있도록 전투 자체가 바뀔 예정입니다.

아마도 고객 여러분이 생각하시는 이전 모습과 흡사하게 변경될 것입니다.

현재 너무 많은 스킬의 통폐합과 레이드/PvP 등의 경우 특정 상황에서의 스킬 활용도 증대 역시 그 범주 안에 들어갑니다..


2. 클래스 : 다양한 클래스로 복원

지난 8년간 애정을 듬뿍 담아 키우신 클래스가 각성으로 인해 통합되어 느끼셨을 상실감에 드릴 말씀이 없습니다.

일차적으로 파멸의 여신에서 무리하게 통합된, 그리고 그로 인해 역할 자체가 없어진 클래스들의 부활이 가능할지 검토하고 있습니다.

대표적인 예로 캐릭터 수도 많고 역할 차이도 컷던 인챈터 계열이나 독특한 역할을 수행했던 드워프 종족 계열, 다양한 전투 특성을 가졌던 워리어 클래스 등이 될 수 있습니다.

몇 개 클래스로의 분화일지 재각성 또는 특성을 분화하는 방식이 될 지 살피는 중입니다.

다만 복잡한 방식으로 느끼시지 않도록 하는 것이 중요할 것으로 보입니다.

그리고 이미 운명의 돌로 클래스를 바꾸셨더라도 각성 시 지급받으신 ‘ㅇㅇ클래스의 힘이 봉인된 무기’가 있어

원래 3차전직 클래스로 돌아가려고 할 경우 특별한 문제는 없어 보입니다.


3. 경제와 아이템 : 안정적 가치 유지와 미확인 아이템

경제/아이템 관련 부분은 현재 가장 중요한 이슈임을 인식하고 방향을 신중하게 결정하려 합니다.

현재 미확인 아이템을 고가에 구매했지만 속박아이템이 되고 여기에 속성, 제련, 집혼, 인챈트 등 많은 강화 비용을 들이게 되지만 정작 투자한 비용을 회수할 방법이 없어 순수 소비의 구조가 되고 있습니다. 비용 역시 어마어마하구요.

결국 안정적인 투자를 못하게 하고 더불어 순환되지 못하는 큰 문제를 야기하고 있어 미확인 아이템 관련 구조는 반드시 수정하겠습니다.

이 부분은 파멸의 여신 이후의 R그레이드 아이템을 포함해야 하는 구조여서 어렵지만 반드시 해야 한다고

판단하고 있습니다.

또한 저레벨부터 고레벨까지의 아데나 드랍량 수정과 제작 시스템을 통한 순환 구조 강화 등 경제 전반에 걸쳐 수정을 진행하기로 하였습니다.

경제/아이템 부분은 좀더 내용을 자세히 설명드리고 여러분께 손해를 끼치지 않도록 충분히 피드백을 받은 뒤

최종 결정하겠습니다.


4. 사냥터 : 필드 중심 사냥터, 일일 퀘스트 배제

현재 인스턴트 존과 일일 퀘스트 중심의 성장에 대한 여러가지 문제점을 말씀해 주셨고 저도 이런 방향은

리니지2에 맞지 않다고 생각해서 기존 방향을 바꾸려고 합니다.

기본적으로 필드 사냥터 중심으로 확대 설계하되 기존 영지를 최대한 활용하려고 합니다.

인스턴트 존과 일일 퀘스트의 비중은 다소 낮추면서 필드와의 균형이 맞도록 조정하고 솔로/소파티 역시

여러 고객님들의 특성을 소화하기 위해 지속적으로 보완하겠습니다.


5. 시스템

시스템 부분은 버프칸 문제와 활력 등의 불편 요소는 최대한 빠르게 해결하겠습니다.

(활력은 캐릭터 기준으로 원복하여 차주에 적용됩니다.)

또한 말씀주신 ‘레벨 다운’ 같은 시스템은 기획적인 문제는 없는 상태이고 프로그램적인 문제가 없는지 확인하고 진행여부를 다시 말씀 드리도록 하겠습니다.


추가적으로 클래식 서버와 관련된 사항은 현 시점에서 말씀드리기 어려운 상태입니다.

다만 진행여부에 대한 결론이 어떤 방향으로 나더라도 명확하게 답변 드리도록 하겠습니다.


글을 모두 쓰고 보니 검토중, 예정이라는 단어가 너무 많은 것 같아 송구스럽습니다.

한가지 확실히 말씀드릴 수 있는 건 여러분들의 다양한 고견 반드시 실천하겠다는 것입니다.

그리고 여러분들이 만들어 주신 리니지2 만의 색깔을 다시 살릴 수 있도록 노력하겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

*이글은 리니지2 못다한 이야기내 에필로그 게시판에서 퍼왔습니다.

@ 개인적인 소감

다시 빠르게 올라온 남궁곤 개발실장의 답변에 놀랐고 그 내용 또한 충격적이네요~

기존의 개발팀이라면 상상하기 힘든 발상에 놀랍다는 말밖에 안나옵니다. 

이건 정말 파멸 패치에 버금가는, 린2의 큰 틀을 바꾸는 패치가 되지 않을까 싶습니다.

글을 보고도 믿기지 않네요!  가장 큰 핵심은 각성전 린2로의 회귀겠죠! 

이번 개발실장분 정말 독하게 마음 먹으셨다는 생각이 듭니다.

엄청난 변화의 바람이 불어오겠군요~