문장 길이를 줄이기 위해 다나까로 씁니다. 이해바라요. ~_~


0.롤의 승리 조건 이해
심해에서 가장 많이 착각하는 부분인데
롤은 상대와 스킬을 교환하며 투닥거린다고 해서 이기는 게임이 아니다

포탑과 억제기를 밀어 넥서스를 파괴하지 않으면 게임을 이길 수 없다
교전은 넥서스를 밀기 위한 아주 작은 움직임,
즉 시동걸기에 불과하다

하지만 롤을 제대로 이해하지 못한 채
그저 싸움과 딜교환에만 맛들린 유저들은
교전후 작은 승리에 취해서 발이 묶이고 만다

CS를 챙기고, 버프를 뺏어먹고.. 이런 것은 사소한 이득이다
이런 것에 너무 심취해 동선을 낭비하고 시간을 낭비하면
이른바 스노우볼을 크게 만들지 못하게 된다

교전은 작은 것이다. 타워와 억제기가 더 큰 것임을 이해해야 한다.


1. 소환사 협곡의 동선 이해
맵을 이해하는 것은 매우 중요하며
운영, 즉 시간을 들여하는 게임이라면 더더욱
주어진 시간을 어떻게 효율적으로 활용할 건지 생각해야 한다

아래 그림을 보자

매우 기본적인 이해를 돕기 위한 그림이다
sec는 이동하는 데 걸리는 시간 '초'를 뜻한다

귀환/부활하여 우물에서 구석까지 걸어가는 경우 보통 30초 정도가 걸린다(챔프에 따라 조금씩 다름)
신발을 사고 이동스킬을 열심히 쓰면 얼마나 줄까?
장애물이 없는 직선로에서는 신발당 2~3초, 스킬당 1~1.5초 정도밖에 줄지 않는다

우물-구석간 직선로 동선(빨강)은 무엇과 관련이 있을까?
바로 귀환/킬/데스로 인한 미니언 손실이다

통상 미니언을 통한 골드 수급은
30초당 100골드+@, 분당 200골드+@를 기대할 수 있다

귀환후 라인 복귀시에는 최소 30초 어치의 골드, 즉 100골드를 놓치게 되는 셈이다
상대와의 격차는 그만큼 벌어진다

이처럼 귀환해서 생긴 손실은 매우 크며, 이런 점 때문에 피관리가 중요시 된다
cs하나 더 먹으려다 처맞고 집에 빨리 가야한다면?
또 이런 짓이 반복되면 격차는 줄일 수가 없게 된다. 귀환은 최대한 덜해야 좋다.
차라리 cs 덜 먹고, 먹는거나 방해하고, 포션하나 더 빨면서 라인에 오래 버티는 게 낫다


다음은 강위에 표시된 보라색 로밍 동선이다.
보통 20초가 걸리며 갔다가 바로 복귀한다고 해도 왕복 40초가 소모된다
혹은 로밍갔다가 귀환타고 우물갔다가 라인에 복귀하면 어떻게 될까?
로밍동선+귀환대기+라인복귀= 대략 50초가 걸린다

여기에 더해서 로밍가서 눈치보며 대기하거나 교전까지 한다고 치면?
최소 1분 최대 2분의 시간을 소모하게 된다

만약 상대가 라인을 지키고 있다면 상대와의 격차는 더욱 벌어지게 된다

상대가 눈치를 챈 것 같다, 로밍 후 다른 이득을 챙기기 어렵다,
로밍 시 생기는 손실이 이득보다 크겠다고 생각되면
과감히 발걸음을 돌리거나 가지 말아야 한다

로밍을 갔다면 그 시간에 따라, 최소한 어시 한 두개나 킬을 따야 한다
그리고 타워를 밀고 용이나 정글 따위를 처치해야 한다

물론 로밍은 풀어주러 간다는 기본원칙을 따라야 하고, 더 큰 이득을 취할 생각으로 움직여야 한다
전부 힘들어서 한군데라도 뚫어야한다거나, 뭔가 큰 이득을 취하겠다는 계획이 없는 이상
나에게 여유가 없다면 움직이지 않는 것이 좋다

로밍으로 직접적인 이득을 취하기 힘들다면
귀환할 때마다 로밍가는 척하는 것도 한 방법이다
상대를 긴장시키고 귀찮게 하며, 나중엔 얘 또 뻥카치네 생각하게 만들어 된통당하게 할 수도 있다

이런 로밍가는척 귀환은, 다른 팀원의 연기가 더해지면 금상첨화다
한놈이 사라지고 나서, 갑자기 앞에 놈이 날뛰기 시작하면 상대는 혹시나 싶어서 몸을 사리게 된다


마지막으로 말할 것은 (표시되지 않은) 정글을 관통한 라인간 동선이다
정글에는 장애물과 벽이 있으며, 벽을 뛰어넘지 않는 이상 생각보다 많은 시간이 소요된다

때문에 정글을 넘어서 움직이려 할 때는, 그냥 되는대로 움직이지 말고
가장 가까운 직선로를 탐색하여, 오직 하나의 벽을 넘겠다는 생각으로 움직여야 한다


이처럼 동선으로 인한 낭비를 줄이는 것은 정말 중요하며
하나의 움직임도 소홀히 해선 안된다

역으로 말하면 와드를 열심히 박는 것은
단순히 안전을 위한 것뿐만이 아니라
연기를 통해 상대의 동선을 낭비시키는 효율적인 역공세가 되기도 한다


2. 소환사 협곡의 전투, 어디서 이루어지나
먼저 그림을 보자
아래는 얼마전 열린 롤챔스 결승전
SKT T1 K와 삼성 오존의 경기 내용이다


(제대로 체크되지 않은 부분도 있으니 참고만 하시라)
빨간색은 챔피언이 죽은 위치이고
녹색원은 교전이 빈번히 발발하는, 즉 한타가 열린 구역이다
(녹색원과 가까운 빨간점의 대부분은, 녹색원에서 한타가 열리고 추노 당해 죽은 지점이다)

위 그림은 결승전 내용 뿐이지만, 전체 경기를 통틀어 보면
소환사 협곡의 주 전쟁터는 쉽게 4곳으로 분류할 수 있다
ㄱ. 용 앞마당
ㄴ. 용마당과 미드라인 사이 수풀지역
ㄷ. 바론 앞마당
ㄹ. 바론과 블루골렘뒤쪽 사이 좁은 지역


이외의 지역에서는 한타가 발생할 일이 매우 드물다
이외 지역에서 한타가 벌어지는 경우는 딱 하나인데
한쪽이 압도적으로 우세할 때, 불꽃같이 돌진하며 상대의 타워 따위를 철거하는 경우다

시간대와 유형을 따져보면
용 지역은 초중반 핫플레이스이며, 후반엔 한둘이 빠르게 몰래 먹고 튀는 장소가 된다
바론 지역은 초중반에는 서로 이곳에서 아예 만나질 않다가
중후반이 되면 미니언웨이브를 키워서 라인 압박을 해놓고 낚시를 하거나
이거라도 해야겠다는 식으로 패기의 바론을 가기도 한다


그럼 왜 이 지역에서 자주 한타가 발생할까?
첫번째로는 단순히 용이나 바론이 군침의 대상이어서 만이 아니라
맨 앞서 말한 더 큰 이득을 챙기기 좋은 장소이기 때문이다

교전-승리-CS/버프/용/바론먹고 귀환, 과 같은 초보적 이득이 아닌
교전 후 상대의 타워철거가 매우 용이한 지역이다

초중반 용 지역 승리시에는 미드1/2차와 봇 1차타워 철거가 매우 용이하고
중후반 바론 지역 승리시에는 강한 힘을 바탕으로
미드1/2차는 물론 억제기와 쌍둥이까지 밀어 게임을 끝낼 수 있게 된다


두번째로는 동선이 매우 효율적이기 때문이다
우리도 동선을 소비하지만 상대도 동선을 강제로 소비하게 만들어
동선낭비를 퉁칠 수 있다

또한 미드에 가까운 곳에서 한타를 열기 때문에
흩어져 라인 복귀하기도 빠르고
넥서스간 최단 동선인 상대 미드를 더욱 쉽게 오픈할 수 있는 장점이 있다

즉 소환사 협곡에서는 저 4곳 외에서는 한타를 할 이유가 그다지 없다
반대로 말하면 저 4곳이 아니라면, 굳이 한타를 하려할 필요도 한타에 응해줄 필요도 없다

이외 지역에서는 다음으로 얻을 더 큰 이득을 찾을 수 없으니 굳이 동선까지 손해볼 필요가 없고
상대가 시비를 걸어도 상대를 안해주면, 그 동선 낭비는 오롯이 상대의 손해가 되니 이득이 된다


3. 소환사 협곡에서의 효율적인 전투방법
한타를 열어야 한다면 저 4곳에서,
한타를 승리했다면 곧바로 타워를 철거해가며 더 큰 이득으로

그런데 이런 한타는 분명 하이리스크 하이리턴의 요소가 있다
운영이라는 측면에서 볼 때는 그리 좋은 전투가 아니다.

더욱이 소환사 협곡은 장애물과 시야제한이 많아 한타하기가 좋지도 않다
소환사 협곡에서 가장 효율적인 것은 오히려 한타가 아닌 소규모 전투이다

그런데 이런 소규모 전투는 한타가 준비되는 과정에서 매우 빈번하게 발생한다
한타가 완전히 열리기 전에, 서로 모이는 과정에서 암살이 가능해지는 것이다


이는 소환사 협곡의 코드, 즉 테마가 정글맵이기 때문이다
협소한 시야와 좁은 길목, 많은 장애물

이런 정글에서 가장 효율적인 전투는 순간적인 발목잡기를 통한 화력집중이다
순간적으로 상대의 발목을 묶고 처리하는 방식이다

한타가 열리는 때가 되면 상대는 반드시 움직이기 마련인데
이 과정에서 무리에서 흩어진 어린 양이 반드시 나오곤 한다
동선과 지형 때문에 생기는 일이다

이런 암살이 성공하면 상대는 5:4를 감당하지 못해 뒤로 빠지게 되거나
서로 뭉친 상황에서 뻔히 간보고 있다가 갑자기 발목이 묶여 죽게 되면
전투에 휘말려버려 강제 한타가 열리고 전멸에 이르기도 한다


이런 정글식 전투를 하려면 필수적인 조건이 있는데
바로 스턴/속박/슬로우/밀쳐내기 등의 스킬과 맵장악(예측)력이 그것이다

역으로 보면 이런 정글식 공격에서 벗어나기 위해선
속박풀기 기술과 도주기, 그리고 맵장악력과 예측력이 반드시 필요하다

재밌게도 이런 유형은 한국유저에겐 매우 익숙한 플레이다
그리고 SKT T1 K가 매우 모범적으로 잘하는 것이기도 하다

K는 라인전을 매우 잘 풀어 기본 우위를 점하고,
4지역 싸움에 충실하며, 승리를 통해 더 큰 이득을 적극적으로 취할줄 알며
맵장악력을 바탕으로 동선을 최적화하고 화력을 집중해 순간적인 잘라먹기에 능하며
실컷 때리다가 물리면 시야밖으로 냅다 빠지고, 그를 추노하는 적을 속박해 다죽어가는 팀원을 살려내기도 하고
서로 피를 나눠가며 효율적으로 상대를 제압하는 능력이 우수하다

이런 정글식 전투는 개인기량보다 조직력과 호흡이 더욱 중요한데
많은 의미에서 K 선수들이 대단하다는 것을 알 수 있다

적어도 소환사의 협곡맵에서 만큼은 K가 가장 모범정답에 가까운 경기를 하고 있다고 생각된다


4. 마치며
소환사 협곡으로 대변되는 롤
여기서 승리하려면 단순히 개인피지컬만 중요한 것이 아니라
동선과 정글을 이해하고 그에 맞는 움직임과 스킬, 더 큰 이득을 가져가는 방법
그리고 무엇보다 팀웍이 필요하다

아무리 개인기량이 좋더라도, 개싸움잼이 좋더라도
승리에 이르는 방법과 손실을 이해하고 염두하지 않으면
아무리 잘 싸워도 경기가 꼬이기 마련이다


소환사의 협곡을 할 거라면 최소한 어떤 성향의 맵인지는 알고 해야겠죠.
이 글이 조금이나마 도움이 되어 더 좋은 경기력으로 승급하시길 바랍니다.
아 그리고 개싸움잼은 도미니언이나 칼바람이 짱짱맨입니다.
한번 잘못 지면 개털리는 잼; ^오^ 주사위가 부족하네요..