하도 원문에 대한 질문과 문의가 많아서 수정했습니다.

(아니 수정이 아니라 정확히는 삭제하고썼습니다)

 

요약도 있으니 귀찮으면 맨아래로가서 요약만 보셔도되는데

 

그래도 이해가 안된다면 본문을 다시읽어주세요

 

 

 

#데미지에 대해서

 

오늘의 주제는 이겁니다.

 

대부분의 플레이어들이 다 알고있고 알고는있지만

 

정확한 시스템에 대해서 모르시는 분들을위한

 

그런 글입니다.

 

 

#데미지란?

 

 

damage 손상,피해

 

게임에서도 쓰고 현실에서도 간혹 쓰긴하는데

 

대충 피해,피해량 이런식으로 알아들어도 문제없을것같군요.

 

 

이것에 대해서 한번 파해쳐 보고자 합니다 

 

#데미지의 종류와 유형

 

 

일단 우리가 데미지를 줄때 데미지는

 

한번의 수치로 표기됩니다만

 

그 데미지에는 두가지 성질이 합해져있습니다

 

 

첫번째는 데미지의 겉성질입니다.

 

이것은 눈에 보여서 이해하기가 쉽고 이미 우리에게는 너무나도 친숙합니다.

 

바로 [물리피해],[마법피해],[고정피해] 의 부분입니다.

 

너무나도 친숙하군요

 

 

그리고 제가 글을쓰게된 계기인 두번째 인데요.

 

두번째는 데미지의 속성질입니다.

 

이건 눈에 잘 보이지 않습니다.

 

눈에 잘 보이지 않다보니 롤안에있는 툴팁에는 그에대한 표기도 별로 안되있어서

 

단어선택에 많이 힘을써야했습니다.

 

[기본 공격 데미지],[스킬 데미지],[일반 데미지]

 

이런 식으로 나눠봤습니다.

 

 

모든 데미지가 [겉성질/속성질]로 되어있다는것이

 

제가 몇년간 LoL을 하면서 얻은 결론 이었습니다.

 

 

 

이에대한 설명은 앞으로 차근차근 하도록 하죠.

 

 

 

 

#데미지의 겉성질

 

 

겉성질에 대해서는 이미 말씀드렸듯이

 

여러분도 이미 잘아는 부분이라고 생각됩니다.

 

[물리피해],[마법피해],[고정피해] 가 존재하며

 

이에대한 시스탬으로는 대충

 

[방어수치]와 [관통력] 부분을 예로 들수있겠군요.

 

 

 

#데미지와 방어수치의 개념

 

 

 

방어수치에 의해 데미지가 감소하지않는 [고정피해]를 제외하고

 

물리피해는 "방어력"에 의해서 마법피해는 "마법저항력" 에 의해서 데미지가 감소하게됩니다.

 

이 방어력과 마법저항력을 방어수치라고 표현합시다.

 

 

[Damage] x 100/(100+최종방어수치) = 적용되는 데미지

 

위에있는 식이 방어수치 계산식이고요

 

적이 관통력,방어수치감소 효과가 없다는 전제하에

 

방어수치 100은 해당 데미지를 50%로 만들수있다 라고 알아두시면 됩니다.

 

 

그럼이제 방어수치적용식을 아셨으니

 

관통력과 방어수치감소 효과의 적용 타이밍을 아실 차례입니다.

 

 

 

방어수치 → 방어수치감소 → %관통력 → 고정관통력 → 최종방어수치

 

방어수치 감소 효과

- 제일 먼저 적용되며 적의 방어수치를 감소시키는 효과로 어떠한 관통력 보다도먼저 적용됩니다.

관통력

- % 관통력이나 고정수치 관통력이있는데 방어수치를 0까지 깎을수있습니다.

  관통력으로는 방어수치를 0 보다 낮게하는것이 불가능합니다.

 

이런식입니다.

 

알아보기 쉽게 방어수치가 아니라 방어력,마법저항력 으로 보시자면

 

방어력 → 방어력 감소 → %방어구 관통력 → 고정 방어구 관통력 → 최종 방어력

 

마법저항력 → 마법저항력 감소 → %마법 관통력 → 고정 마법 관통력 → 최종 마법저항력

 

 

방어수치 적용식을 보면 아시겠지만

 

적의 방어수치가 마이너스 값이 되면 분모보다 분자가 커지게 되서

 

원래 적용되야하는 데미지보다 더 큰 데미지를 줄수있습니다.

 

ex) 방어수치 -20 인적에게는

 

데미지 x 100/80 = 데미지x1.25  곧 25% 증가한 데미지가 들어가게 됩니다.

 

 

이번에는 예시를 들어서 방어수치감소와 % 관통력과 고정수치 관통력이 적용하는것을 보여드리겠습니다.

 

 

마법저항력100 인 적에대해

 

마법저항력 감소 + 40 과 마법관통력 35% 를 가질경우

 

(100-40)x0.65 = 39 로 당신은 61의 마법관통력을 가진것과 같습니다.

 

마법 관통력 35%와 마법관통력 40을 가질경우

 

100x0.65 - 40 =25 로 당신은 75의 마법관통력을 가진것과 같습니다.

 

한마디로 적용순서가 달라서 %관통력과 방어수치 감소는 역시너지를 갖게됬습니다.

 

% 관통력이 감소시키는 수치가 낮아지게 된거죠

(앞에서는 21을 관통 뒤에서는 35를 관통했습니다.)

 

 

마법 저항력30인 적에 대해

 

마법 저항력 감소 +30 과 마법 관통력 30 을 가진것과

 

마법관통력 30을 가진것에대한 자신이 주는 데미지 증가효과는 같습니다.

 

마법 저항력 감소 +40 과 마법 관통력 30 을 가진것과

 

마법 저항력 감소 +40 을 가진것의 데미지는 같습니다.

 

한마디로 적의 방어수치가 0 이거나 0보다 낮을경우에는 관통력 효과가 전혀 적용하지 못합니다.

 

 

 

[Damage] x 100/(100+최종방어수치) = 적용되는 데미지

 

방어수치 → 방어수치감소 → %관통력 → 고정관통력 → 최종방어수치

 

방어수치 감소 효과

- 제일 먼저 적용되며 적의 방어수치를 감소시키는 효과로 어떠한 관통력 보다도먼저 적용됩니다.

관통력

- % 관통력이나 고정수치 관통력이있는데 방어수치를 0까지 깎을수있습니다.

  관통력으로는 방어수치를 0 보다 낮게하는것이 불가능합니다.

 (방어수치 적용 모음) 

  

해당 내용에 대해 모르는것이 있으시다면 질문해주세요

 

"방어수치 감소 효과로 적의 방어수치를 0이하로 깎을수있다면 관통력은 필요없다"

라는 얘기가 될까요?

 

확실히 방어수치를 0 이하로 깎을수있다면 그뒤로는

관통력이 적용되지 않으니까요.

관통력의 최대효율은 방어수치를 0 까지 깎는게 전부니...

 

 

 

 

 

 

#데미지의 속성질

 

 

이번 글의 주제가 되는 데미지의 속성질 에대한 내용입니다.

 

아까 말씀드렸다 싶이

 

하나의 데미지는 겉성질/속성질로 분류되어있습니다.

 

 

그럼 속성질의 하나하나를 소개하도록 하죠

 

 

#기본공격 데미지

 

첫 타자는 "기본공격 데미지" 입니다.

 

이 기본 공격 데미지 를 꺼내기 위해 필요한것은

 

이것이 여러분들이 알고있는 이른바 "평타" 라는것과 어떻게 다른것인가? 라는 내용이 필요할거같군요.

 

 

평타 = 기본공격 데미지 + 온힛 효과

 

애쉬가 화살을 쐈을때

 

그 화살은 데미지는 기본 공격 데미지를 갖고요 추가적으로 "온힛 효과" 를 갖고있습니다.

 

데미지 유형은 [기본공격 데미지] 인데 챔피언의 기본공격에는 추가적으로 [온힛 효과] 를 가지고있다 라는 말이죠

 

 

반대로 생각한다면 기본공격 피해 = 온힛효과가 없는 평타데미지

 

라고 보시면 이해하시는데 도움이 되시려나요?

 

 

 

#기본공격 데미지의 특성

 

기본공격 데미지의 특성에 대해 설명드리자면

 

일단 평타로 생명력 흡수가 가능한 이유는

 

"생명력 흡수" 는 "기본공격 데미지"에 발동하기 때문이죠

 

한마디로 챔피언의 기본공격에만 흡혈이 되는게아니라

 

해당 데미지 유형을 가지고있는 모든 피해에는 생명력 흡수 효과가 발동한다는겁니다.

 

(ex. 광휘의검 물리데미지는 생명력 흡수가 가능합니다!)

 

 

두번째는 무기 연성"무기연성" 특성에 의해서 데미지가 증가합니다

 

 

무기 연성

무기 연성

 

스킬로 적 챔피언에게 피해를 입히면 기본 공격 피해량 1% 증가 (최대3%)

 

지속시간은 4초로 챔피언에게 스킬피해를 주었을때마다 1스택씩 오릅니다.

 

이 무기연성에 기재된

 

"기본 공격 피해량 증가" 라는 항목이 정확히는 이 데미지 유형을말하는거죠

 

한마디로 "무기연성" 의 버프효과로 광휘의검의 데미지를 증가시킨다던가 하는게 가능해 집니다.

 

 

 

세번째는 피해관련인데요.

 

 

Ninja Tabi(닌자의 신발)

닌자의 신발

 

고유 지속 효과: 기본 공격 피해량의 10%를 막아줍니다.

 

닌자의 신발이 가지고있는 고유 지속 효과 로 인해서

 

데미지가 감소한다거나

 

 

Thornmail(가시 갑옷)

가시갑옷

 

고유 지속 효과: 기본 공격에 맞을 경우, 받는 피해의 30%를

(내 방어력으로 감소시키기 전에) 마법 피해로 적에게 되돌려줍니다

 

가시갑옷의 고유 지속 효과로 인해서 데미지가 돌아오게 됩니다.

 

예시를 들자면 광휘의검으로 들어가게 되는 물리데미지는

 

닌자의 신발에 막히거나 가시갑옷으로 인해 30%의 데미지가 돌아오게 됩니다.

 

 

기본 공격 피해는 이런식으로 적용됩니다.

 

 

 

#기본 공격 데미지에 대한 예시

 

니달리의 숨통끊기 의 마법데미지는

 

기본 공격 피해 취급 되기때문에 잃은체력비례 데미지 증가로 증가하게된 피해까지도

 

생명력 흡수가 되고 닌자의 신발에의해 데미지 감소가되며 가시갑옷에 의해 반사됩니다.

 

마법데미지지만 기본공격 데미지 이기때문이죠

 

 

추가적으로 신 챔피언인 빅토르 의 Q이후 평타에 추가마법데미지도

 

같은 데미지 판정입니다.

 

 

 

그럼 이번에는 이런 기본 공격 피해를 가진 아이탬들을 소개해보고자 합니다.

 

 

 

#기본 공격 데미지 유형의 아이탬

 

 

Sheen(광휘의 검)

광휘의 검

 

고유 지속 효과 - 주문 검: 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 적중 시

기본 공격력의 100%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 1.5초)

 

아까 부터 언급이 됬던 아이탬으로

 

기본 공격력의 100%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다.

 

 

Trinity Force(삼위일체)

삼위일체

 

고유 지속 효과 - 주문 검: 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 적중 시

기본 공격력의 200%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 1.5초)

 

광휘의검의 업그레이드 판으로

 

200%에 해당하는 추가 물리 피해를 줍니다.

 

고유 지속 효과 - 주문 검 중에서

 

삼위일체와 광휘의검이 이에 해당합니다.

 

광휘의검,삼위일체 빌드에 대해 닌자의 신발을 끼게되면 데미지가 감소하게 되겠군요.

 

 

 

(얼어붙은 건틀릿)

얼어붙은 건틀릿

 

고유 지속 효과 - 주문 검: 스킬을 사용하고 나면 다음 기본 공격 적중 시

대상 근처의 적들에게 기본 공격력의 125%만큼 추가 물리 피해를 입히고 2초간 역장을 생성하여, 안에 갇힌 적의 속도를 30% 늦춥니다. (재사용 대기시간 1.5초, 원거리 공격의 경우 역장 크기 절반)


 

얼어붙은 건틀릿에 경우

 

역장의 중심이 되는 대상 , 기본공격을 맞은 적에게만 125% 에 해당하는 기본공격 데미지를 줍니다.

 

광역물리데미지인 역장 데미지는 다른 데미지로 적용됩니다

(흡혈+얼건으로 광역 흡혈이 안된다는 말이죠)

 

 

추가적으로

 

 

 

(루난의 허리케인 (원거리))

루난의 허리케인

 

고유 지속 효과: 기본 공격 시 대상 주변 최대 2명의 적에게 작은 탄환을 발사하여,

각각 10 (공격력의 +50%)에 해당하는 물리 피해를 입힙니다. 이 탄환은 적중 시 효과를 적용합니다.

 

 

이 루난의 허리케인이 가진 고유지속효과 탄환의경우에는

 

기본공격 데미지 + 적중 시 효과(온힛)를 가진 유일한 아이탬 이라고 생각됩니다.

 

 

기본 공격 피해를 가진 챔피언 조사는 정확히 끝나지는 않았는데요.

 

스킬이 아니라 패시브가 기본 공격 피해인 경우에는

 

이전에 제가썼던 닌탑/가갑글에 기재한

 

리븐의 Runic Blade(룬 검) "룬 검" 의 다음 기본공격에

 

물리 추가데미지가 이 기본공격 데미지에 해당합니다.

 

한마디로 무기연성에 의해서 데미지도 증가할뿐더러 반대로 닌탑에도 막히고 가갑에도 반사된다는뜻이죠

 

이처럼 스킬이 아닌 패시브,버프에도 기본공격 피해가 들러붙는 경우가 있습니다.

 

 

 

 

#스킬 데미지의 특성

 

 

두번째 파트로는 스킬 데미지입니다.

 

스킬 데미지에 경우에는 이해하기가 쉽습니다.

 

"데미지를 주었는데 그게 스킬데미지 취급이다" 이정도로 끝이라고 할까요?

 

 

근데 스킬 데미지 라고 해서 스킬사용하면 들어가는 데미지가 스킬데미지다?

 

라고 생각하실수도있는데요.

 

맞다고 해야할지 틀리다고 해야할지 모르겠네요.

 

 

스킬을 사용하지않고도 스킬데미지를 주는게 가능하기도 한경우도있고

 

스킬이 아니더라도 스킬데미지가 들어가는경우도있기 때문이죠

 

챔피언의 패시브, 아이탬 액티브 효과 에도 간혹 스킬데미지 취급인경우도있고

 

스킬을 발동했는데 평타데미지 취급을 하는경우도있으니까요.

(Parrrley(혀어어어업상)"혀어어어업상" 처럼말이죠)

 

 

무조건 [스킬=스킬데미지 취급] 은 아니다 라는거죠

 

이또한그냥 "스킬데미지" 라는 유형이 있다 라는정도로만 알아두셨으면 좋겠네요.

 

 

이 스킬데미지의 특성을 말씀드리자면

 

 

아까 기본공격 피해에는 생명력 흡수가 있었던것처럼

 

스킬 데미지에는 "주문 흡혈" 이라는 스테이터스가 있습니다.

 

 

리그오브 레전드를 시작하고 처음에 좀 의아했던 부분이 이건데요.

생명력 흡수는 물리피해 / 주문 흡혈은 마법피해 라고 생각하시는 분들이 아직도 계셔요

이 흡혈관련들은 데미지의 겉성질이 아닌 속성질에 관여한다는것을 잘 알아두시길 바래요.

 

생명력 흡수는 기본공격 데미지/주문 흡혈은 스킬 데미지 에 의해 적용됩니다.

 

 

두번째 특성으로는 아까 무기연성이 있었던것처럼

스킬 데미지에는 주문 연성"주문 연성" 이 존재합니다.

 

 

주문 연성

주문 연성

 

기본 공격으로 적 챔피언에게 피해를 입히면 스킬 피해량 1% 증가 (최대 3%증가)

무기 연성과 마찬가지로 4초지속

 

이 외에는 특성이랄것이 별로없는데요

 

연구하다보니 알게된것중 하나는

 

스킬피해는 광역 피해냐 아니냐 에 대해서 고려하는게 꽤있더군요.

 

 

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)

라일라이의 수정홀

 

고유 지속 효과

상대에게 스킬로 피해를 입히면 1.5초 동안 대상의 이동 속도가 35% 감소됩니다.

(대상이 여럿이거나 주기적인 피해를 주는 스킬일 경우 15% 감소)

 

라일라이의 수정홀의 경우에는 광역 피해에 대해서 얻게되는 어드밴티지 감소

 

 

Hextech Gunblade(마법공학 총검)

마법 공학 총검

 

고유 지속 효과: 적 챔피언에게 기본 공격이나 단일 대상에 대한 스킬 공격 적중 시 이 아이템의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

 

마법 공학 총검의 고유 지속 효과중 하나로

 

"단일 대상 스킬" 한마디로 광역스킬이 아닌걸 말하죠

 

 

주문 흡혈에도 기재되어있는것인데요

 

"광역 피해의 경우 1/3 만을 회복합니다" 라고 되어있습니다.

 

주문 흡혈또한 광역이고 아니고를 따지는것을 보니

 

스킬에 광역 피해고 아니고를 따지는것은 스킬데미지 밖에 없는것같네요.

 

 

이전에 제가 계속 실험하던것중 하나인데요.

 

 

 

(스태틱의 단검)

스태틱의 단검

 

고유 지속 효과: 이동하거나 공격할 때 전류가 충전됩니다. 충전량이 100이 되면 기본 공격에서 충전된 전류를 전부 방출해, 적중 시 최대 4명의 적에게 100의 추가 마법 피해를 가합니다. (이 추가 피해로 치명타가 발동할 수 있습니다.)

 

스태틱의 단검의 경우에는 기본 공격 피해도 아니고 스킬데미지도 아닌 일반 데미지 판정이었습니다.

 

그런데 스태틱의 단검도 실질적으로는 광역피해를 주는데

디펜스 특성중 하나인회피술"회피술" 의 효과를 받지 못하는것을 보고 꽤나 고민했는데요.

 

광역 피해인지 아닌지를 따지는것을 보니

 

회피술의 "광역 마법 피해 로 부터 받는 4% 데미지 감소" 효과는

 

광역 마법 데미지 중에서도 스킬 데미지에만 해당하는게 아닌가 하고 생각되네요.

 

 

 

 

#스킬 데미지에 대한 예시

 

아까 말씀드린것처럼 스킬을 쓰지않아도 스킬 데미지 취급인 경우가 있습니다.

 

곧바로 생각나는것은

 

카직스 패시브에 달린

 

다음 기본공격에 추가 마법데미지 ← 이 마법데미지가 스킬 마법데미지 취급입니다.

 

 

온넥스트 힛(넥스트 온힛) 스킬들도 여러가지 경우가 있는데요

 

대부분의 물리온힛 스킬들은 기본공격 데미지를 추가적으로 부여하는데

 

바이(Vi) 의 E스킬은 넥스트 온힛 스킬이면서도 스킬물리데미지의 넥스트 온힛 스킬입니다.

 

잭스의 무기강화는 기본 공격 물리 데미지 + 스킬 마법 데미지 유형이고

 

뽀삐와 트위스티드 페이트의 넥스트 온힛 스킬은

 

스킬 마법 데미지 + (온힛 효과) 로 전부다 스킬 마법데미지로 들어갑니다만 넥스트 온힛이다보니

 

데미지는 없지만 온힛효과를 가지고있습니다.

 

 

 

그럼이제 스킬데미지를 가지는 아이탬에 대해서 말씀드릴게요.

 

 

#스킬 데미지 유형의 아이탬

 

 

Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)

몰락한 왕의 검

 

고유 사용 효과: 적 챔피언 최대 체력의 10%(최소 100)에 해당하는 물리 피해를 입히고 그만큼 스스로 회복하며, 대상 이동 속도의 25%를 3초 동안 훔칩니다. (재사용 대기시간 90초)

 

몰락한 왕의 검 같은 경우에는

 

액티브 적 최대체력 비례 물리데미지가 스킬데미지 취급을 받게 됩니다.

 

특성의 주문 연성을 이용해 그냥 발동한것과 평타 3번치고 발동한것의 데미지 차이가 꽤 큽니다.

 

애초에 % 데미지다보니 말이죠ㅎ

 

 

아이탬중 유일한 물리피해 스킬데미지 가 아닐까 생각되네요.

 

 

 

Bilgewater Cutlass(빌지워터 해적검)

빌지워터 해적검

 

고유 사용 효과: 100의 마법 피해를 입히고 대상 챔피언에게 2초 동안 25%의 둔화 효과를 부여합니다. (재사용 대기시간 90초)

 

빌지워터 해적검의 마법데미지의 경우에도 똑같이 스킬데미지 취급합니다.

 

 

Hextech Gunblade(마법공학 총검)

마법공학 총검

 

고유 사용 효과: 150 (+ 주문력의 40%)의 마법 피해를 입히고 대상 챔피언의 이동 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다. (재사용 대기시간 60초)

 

이제보니 빌지워터 액티브 시리즈는 전부다 스킬데미지 인거같네요.

 

액티브 아이탬중 유일하게 주문력 계수를 가지고있는 아이탬인가요?

 

이 아이탬의경우에는 사용가능한 챔프 제한이 꽤 크다보니 자주못보는게 아쉽네요 ㅎㅎ

 

 

 

Deathfire Grasp(죽음불꽃 손아귀)

죽음 불꽃 손아귀

 

고유 사용 효과: 대상 적 챔피언의 최대 체력의 15%에 해당하는 마법 피해를 입힌 다음, 4초간 해당 챔피언이 이후 받는 모든 마법 피해를 20% 증가시킵니다. (재사용 대기시간 90초)

 

몰왕검마냥 적 최대체력 % 데미지를 주는 마법아이탬입니다.

 

죽음 불꽃 손아귀의 경우에도 스킬데미지 취급입니다.

 

라일라이를 들고 던진다던가 하면 35% 슬로우를 걸수도잇고 하죠

 

주문연성의 경우에는 시너지 발동이 가능하긴한데

 

폭딜을 노리고 쓰는 아이탬인 만큼 시너지는 발생하지 않을꺼같네요

 

 

 

(서리 여왕의 지배)

서리 여왕의 지배

 

고유 사용 효과: 얼음 창을 던지면 폭발하면서 주변 적들에게 50 (+ 챔피언 레벨 당 5)의 마법 피해를 입히고 이동 속도를 80% 늦춥니다. 이동 속도 감소 효과는 2초에 걸쳐 감소합니다. (재사용 대기시간 60초)

 

 

(산악 방벽)

산악 방벽

 

고유 사용 효과: 4초 동안 대상 아군에게 내 최대 체력의 10%에 해당하는 보호막을 씌웁니다. 4초가 지나면 대상이 폭발하여 일정한 범위에 대상 최대 공격력의 100% + 대상 주문력의 30%에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 60초)

 

 

골드 아이탬의 경우에도 두가지나 존재하는군요

 

산악 방벽의 " 마법 피해를 입힙니다"가 스킬데미지 입니다.

 

 

 

이걸로 스킬데미지 관련 아이탬도 끝난게 아닌가 싶네요.

 

 

 

추가적으로 스킬데미지에 반응하는 아이탬을 넣자면

 

 

 

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)

라일라이의 수정홀

 

고유 지속 효과

상대에게 스킬로 피해를 입히면 1.5초 동안 대상의 이동 속도가 35% 감소됩니다.

(대상이 여럿이거나 주기적인 피해를 주는 스킬일 경우 15% 감소)

 

스킬 데미지면 적용이되는 라일라이의 수정홀로

 

스킬 데미지 판정이라면 발동하게됩니다.

 

자이라의 식물의 기본공격도 "광역 마법 데미지" 판정으로 슬로우가 걸리게되고

 

하이머딩거도 마찬가지죠

 

 

스킬 데미지에 적용되다보니 스킬물리 데미지 에도 붙게되는데

 

갈일이없는 그레이브즈의 Q나 R에도 뭍어나옵니다.

 

 

(리안드리의 고통)

리안드리의 고통

 

고유 지속 효과: 스킬 공격에 맞은 적에게 3초에 걸쳐 대상의 현재 체력의 2%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다. 이 추가 피해는 이동 방해에 걸린 유닛에게는 두 배, 몬스터의 경우 최대 초당 100까지 적용됩니다.

 

리안드리의 고통의경우 광역,단일 상관없이 무조건 스킬피해 이후에 적용됩니다.

 

[리안드리 툴팁오류로 정확히는 0.5초당 적 현재체력의 1% 의 마법데미지를 3초간 줍니다.

 만약 이동방해 효과가 걸릴경우 0.5초당 2%의 데미지를 주게되겠죠] 

 

 

(주문도둑의 검)

주문도둑의 검

 

고유 지속 효과 - 헌납: 챔피언과 구조물에 대한 스킬과 기본 공격 시 10의 추가 피해를 입히고 5골드를 획득합니다. 30초당 최대 3번까지만 발동합니다. 미니언을 처치하면 12초 동안 이 지속 효과가 해제됩니다.

 

주문도둑검 빌드의 경우에 모두 그런데요

 

주문도둑검에는 "챔피언과 구조물에 대한 스킬과 기본 공격 시" 라는 항목이있는데요

 

스킬은 "스킬데미지"를 말하고 기본 공격시 는 기본공격피해를 말하는게 아니라 "적중시 효과" 를 말합니다.

 

 

주문도둑의 검 데미지 증가효과는

 

해당 피해에 데미지를 +시키고 그다음 방어수치를 적용하더군요.

 

한마디로 적의 방어력이 100이라서 물리피해를 50% 감소시킨다면

 

주문도둑검으로 증가하는 데미지 +10 효과도 반절이 되서 +5가 된다는 말입니다.

 

 

한마디로 주문도둑검의 데미지 증가효과는 방,마저가 낮은 초반에 충분히 쓸만하다고 봅니다.

 

 

 

 

#일반 데미지

 

일반 데미지에 대해서 말씀드리자면

 

"기본 공격 피해도 아니고 스킬데미지도 아닌 듣보잡" 입니다.

 

제 3의 유형을 모아놓은 항목이라고 보시면됩니다.

 

 

이놈들은 딱히 말씀드릴게 없는게

 

해당 유형에만 관여하는 특성이나 아이탬도 없기때문이죠

 

그나마

양날의 검약점 노출처형인대파괴같이 데미지 증가 특성정도가 가능하고

 

마법데미지 라는전제하에

(모렐로노미콘)모든 마법 데미지에 대해 발동하는 모렐로노미콘이나

 

Deathfire Grasp(죽음불꽃 손아귀)적이 받는 모든 마법데미지를 증가시켜주는 죽음 불꽃 손아귀가 전부입니다.

 

고유 데미지는 다른 유형들에 비해서 정말로 별 특성이 없네요...

 

 

 

#일반 데미지를 주는 아이탬

 

 

아이탬이 다른것들보다 많고 설명할게 너무나도 적어서 한블록으로 묶었습니다.

 

 

 

(굶주린 히드라 (근접))

굶주린 히드라

 

기본 지속 효과: 이 아이템으로 가한 피해에는 생명력 흡수 효과가 적용됩니다.

고유 지속 효과 - 베기: 기본 공격 적중 시 공격하는 대상 주위의 유닛들은 총 공격력의 20%에서 60%에 해당하는 추가 물리 피해를 입습니다. (공격하는 대상과 가장 가까운 적이 가장 큰 피해를 입습니다.)

고유 사용 효과 - 초승달: 플레이어 챔피언 주위의 유닛들은 총 공격력의 60%에서 100%에 해당하는 물리 피해를 입습니다. (가장 가까운 적이 가장 큰 피해를 입습니다.) (재사용 대기시간 10초)

 

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굶주린 히드라의 경우에는

 

고유 지속 효과와 고유 사용효과 둘다 일반 데미지 취급입니다만

 

기본 지속효과에 히드라로 주는 데미지는 "생명력 흡수" 가 적용됩니다 때문에

 

일반 데미지 이면서도 생명력 흡수가 가능합니다.

 

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Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)

몰락한 왕의 검

 

고유 지속 효과: 기본 공격 적중 시 대상의 현재 체력의 8%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. (몬스터, 미니언 상대 시 최대 60) 

 

Lich Bane(리치베인)

리치 베인

 

고유 지속 효과 - 주문 검: 스킬을 시전한 다음 기본 공격 적중 시 기본 공격력의 75% (+ 주문력의 +50%)에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 1.5초)

 

Wit's End(마법사의 최후)

마법사의 최후

 

고유 지속 효과: 기본 공격 적중 시 대상에게 42의 추가 마법 피해를 입힙니다.

 

Nashor's Tooth(내셔의 이빨)

내셔의 이빨

 

고유 지속 효과: 기본 공격 적중 시 15 (+ 주문력의 15%)의 추가 마법 피해를 입힙니다

 

(리안드리의 고통)

리안드리의 고통

 

고유 지속 효과: 스킬 공격에 맞은 적에게 3초에 걸쳐 대상의 현재 체력의 2%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다. 이 추가 피해는 이동 방해에 걸린 유닛에게는 두 배, 몬스터의 경우 최대 초당 100까지 적용됩니다.

Sunfire Cape(태양불꽃 망토)

태양불꽃 망토

 

고유 지속 효과: 근처 적에게 초당 25 (챔피언 레벨당 +1)의 마법 피해를 입힙니다.

 

Thornmail(가시 갑옷)

가시갑옷

 

고유 지속 효과: 기본 공격에 맞을 경우, 받는 피해의 30%를 (내 방어력으로 감소시키기 전에) 마법 피해로 적에게 되돌려줍니다.

 

Muramana(무라마나)

무라마나

 

고유 활성화/비활성화: 단일 대상에 대한 스킬 혹은 기본 공격 적중 시 현재 마나의 3%를 소모하여, 소모한 마나의 두 배만큼의 추가 물리 피해를 입힙니다.

Feral Flare(야생의 섬광)

야생의 섬광

 

고유 지속 효과 - 무력화: 기본 공격 적중 시 (25 + 섬광 중첩 수)의 추가 마법 피해를 입히고 (미니언과 몬스터 상대로는 300%) 체력 10을 회복합니다. 챔피언 처치, 어시스트, 대형 몬스터 처치 시 섬광 중첩이 오릅니다

 

(도마뱀 장로의 영혼)

도마뱀 장로의 영혼

 

고유 지속 효과 - 소각: 물리 피해를 입히면 3초에 걸쳐 레벨에 따라 16-50의 고정 피해를 가합니다.

 

(스태틱의 단검)

스태틱의 단검

 

고유 지속 효과: 이동하거나 공격할 때 전류가 충전됩니다. 충전량이 100이 되면 기본 공격에서 충전된 전류를 전부 방출해, 적중 시 최대 4명의 적에게 100의 추가 마법 피해를 가합니다. (이 추가 피해로 치명타가 발동할 수 있습니다.)

 

 

일반 데미지 아이탬의 경우에는 이정도가있고요

 

 

#챔피언의 일반 데미지 사례

 

 

 

일반데미지? 챔피언에도 존재하는가??

 

 

물론 존재합니다.

 

적당히 예를들자면

트위스티드 페이트의 Stacked Deck(속임수 덱)"속임수 덱"도 일반 마법데미지고요

 

 

같은 도트뎀인데 데미지 유형이 다른 예로는

 

블랜드 패시브인Blaze(불길)불길과 갱플랭크의 패시브인Grog Soaked Blade(럼주에 젖은 검)럼주에 젖은검 을 예로들수있죠

 

둘은 도트뎀이라는 점을공유하고있지만

 

데미지 유형이 다릅니다

 

Blaze(불길)"불길" 의 경우에는 4초지속의 스킬마법데미지의 패시브이고

 

Grog Soaked Blade(럼주에 젖은 검)"럼주에 젖은검" 의 경우에는 3초지속의 일반마법데미지의 패시브입니다.

 

 

둘의 차이는 다른 아이탬이나 특성에서 나타나는데요

 

불길의 경우에는 도트댐마다 스킬마법데미지가 들어가서

 

리안드리는 불길의 지속시간인 4초+기본지속시간인 3초를 적용해서

 

스킬한번에 리안드리를 7초간 유지시킨다던가

 

라일라이는 불길의 지속시간인 4초+기본지속시간인 1.5초를 적용해서

 

광역 스킬 취급으로 슬로우를 5.5초간 유지시킬수있죠

 

주문도둑의 검도 스킬한번만 맞추면 저절로 스택소모가 다되는데

 

 

럼주의 젖은 검 같은 경우에는 그런게없어요

 

그냥 일반마법데미지라 데미지주고 끝입니다.

 

한마디로 갱플의 패시브로는 주문도둑의 검 패시브는 터지지 않습니다.

 

 

예전에 갱플 패시브로 주문도둑검 안터지는거 버그아님? 이런분본거같은데

 

버그 아니예요 데미지 유형의 차이일뿐인데

 

나도 차라리 버그라고 했으면 좋겠다 하아... (쥬륵ㅜ)

 

 

소나의 Power Chord(파워 코드)파워코드 또한 일반 마법 데미지 취급입니다.

 

지금 당장으로는 생각나는게 별로없네요.

 

 

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글은 이걸로 끝입니다.

 

제 나름대로 연구, 정리한 리그오브 레전드의 데미지에 대한 글이었습니다.

 

읽어주셔서 감사합니다.

 

이번에는 글상자를 사용해서 글을 한번 써봤습니다.

 

읽기 불편하시면 말씀해주세요 ㅎ

 

 

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요약:

 

데미지는 정확히 겉성질과 속성질을 가지고있다.

 

겉성질은 [물리피해],[스킬피해],[고정피해] 눈에 보이는 성질이고

 

속성질은 [기본공격 데미지],[스킬 데미지],[고유 데미지] 로 되어있습니다.

 

겉성질x속성질 = 데미지 가 되게된다는거죠

 

 

[기본 공격 데미지] 는 생명력 흡수가 적용되고

특성 무기 연성 무기연성에의해 데미지가 증가하고

 

닌자의 신발에 의해 데미지가 감소하며 가시갑옷에의해 데미지가 반사됩니다.

 

 

[스킬 데미지] 는 주문 흡혈이 적용되고

 특성 주문 연성 주문연성에의해 데미지가 증가하고

 

라일라이의 수정홀과 리안드리가 적용되고

 

주문도둑의 검 효과가 묻어나옵니다.

 

[일반 데미지]는 기본공격 데미지도 아니고 스킬 데미지도 아닌 제3의 데미지로

 

앞의 두 유형에 비해서 가지고있는 특성이 거의 없습니다.

 

 

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논리가 필요한글인데

 

논리가 부족해서 글이 별로네요 죄송합니다.

 

그리고 읽어주셔서 감사합니다.