사실 이 글을 쓰기 시작한 원인도, 따지고 보면 라인전 페이즈에선 뛰어난 실력을 보여주며 상대를 압도하다가도
미드 게임에 들어서면 왜 자신이 손해보는지 파악하지 못한 채 점점 상대 흐름에 말려가는 팀원들을 보면서,
이게 단순히 한두번의 채팅으로 해결될 수 있는 문제는 아니라는 것을 깨닫게 되었기 때문입니다.

특히 랭겜은 운이다 / 실력이다를 가지고 논란을 벌이시는 팁 게시판의 글들을 보면서,
과거 북미에서 1900대 레이팅의 유저분과 제가 각각 두 팀의 오더를 맡아서 싸운 내전이 떠오르곤 합니다.

고랭크 유저분을 카운터 하기 위해서, 온갖 방법으로 초반에 말리게 해놔도, 
결국 중반에 운용으로 하나하나 따라잡히면서 단 한번도 승리한 적이 없었는데.

당시 내전 맴버는 대부분 아주 높은 점수대의 유저가 아니었고, 
나름 팀은 잘 나누어 놔서 라인전 페이즈의 실력은 비등하거나 혹은, 제가 맡은 팀쪽이 약간 우위에 있었다고 생각합니다.

물론 흔히 논란의 핵심이 되는 트롤러의 존재가 없었다는 점은 이 일례로 운/실력 논란의 종지부를 찍지 못할 이유라고 생각합니다.
하지만 초반 10킬 가까이 이기고 있는 게임도 매번 역전 당하게 만드는 원동력이 어디서 나왔을까요?

그 때의 패배와 그후 리플레이 복기, 그 이후에 이어지는 게임에서 제가 하나하나 얻은 경험은,
결국 미드 게임의 운영이야 말로 하수와 고수를 가르는 경계선이라는 확신을 가지게 만들었습니다.

만약 현재 자신이 라인전에서 1900과 붙어도 전혀 꿀림이 없다고 자부하시는 분들이라면,
바로 이번 장이 제가 여러분에게 전해드릴 수 있는 경험의 액기스이며, 고수의 단계로 나아가게 도와줄 힌트가 되리라고 믿습니다.


- 미드 게임의 중요성


일단 미드 게임의 정의는 1개 이상의 1차 타워가 파괴되어 기존의 라인전 페이즈에 비해 더 많은 인원이 유동적으로 움직일 수 있기 
시작한 시점으로부터 적 1차 타워를 모두 철거하는 단계를 지나 적 2차 타워 앞에서의 농성 혹은 파괴가 이루어지는 시점까지로 보겠습니다.

이는 1차 타워의 건재 여부가 해당 라이너에게 (가끔은 불필요할 만큼) 해당 라인에 묶여있기를 암묵적으로 강요하게 되며,
1차 타워가 모두 사라진 이후에는 결국 아군 정글 입구의 시야 확보도 어려워지고 이로 인해 단독으로 움직이는 것이 위험해지는 후반 게임으로 넘어가기 때문입니다.

즉, 미드 게임은 이미 1차 타워가 사라진 만큼 적당히 몰려서 다니는 것이 중요해졌지만,
아직 무조건 모두가 다 몰려다니는 것 보다는 몇몇의 별동대의 운용이나 전격전이 가능한 시점으로써,

전 게임의 단계에서 가장 전술적인 움직임이 극대화 되는 시점 입니다.

이는 다르게 말하자면, 챔프의 카운터픽 여부 / 개개인의 실력 / 지금까지의 전황을 뒤집을 기회가 가장 많은 시점이라고 할 수 있습니다.



- 미드 게임을 말아먹는 요령


미드 게임에서 흥하는 요령을 설명하기엔 꽤 긴 공간이 필요하지만, 말아먹는 요령을 설명하는 것은 어렵지 않습니다.

> 맵 컨트롤을 하지 않고, 내가 흥한 정도만 믿고 혼자 들이대면 됩니다.

이런 유저는 게임에서 지고, 이렇게 말하게 됩니다. '내가 라인전에서 상대 발라놨는데 팀이 안 도와줘서 졌다.'
사실 이 경우는 워낙 많이 경험해 보셔서 딱히 새롭지 않을 것입니다.

사람들이 쉽게 간과하는 미드게임을 말아먹기 위한 또 한가지 요령은 다음과 같습니다.

> 이기려면 더 좋은 아이템이 필요하니까, 무조건 열심히 파밍하자.

지난 장에서 라인전 페이즈의 목표를 이야기 할때, 라인전 페이즈의 목표는 코어템 확보라고 말씀 드렸습니다.
이 목표에 충실했다면, 그 이상의 아이템을 위해 파밍에 중점을 두는 플레이는 미드 게임을 말아먹는 1등공신이라고 단언할 수 있습니다.

그 이유를 이제부터 차근차근 설명하도록 하겠습니다.


- 미드 게임은 동시에 시작되지 않는다.


실제로 라인전 페이즈가 1차 타워 파괴를 기점으로 시작된다고 하지만,
3개 라인이 동시에 1차 타워를 부수는 경우는 거의 없습니다.
즉 어느 라인은 이미 미드게임의 양상을 띄지만 다른 라인은 아직 라인전 페이즈 후기인 경우가 대부분입니다.

이는 반대로 말하자면, 코어템을 뽑고 1차 타워를 자신의 판단으로 부순 라인의 상대방은 
아직 더 파밍을 해야하는 단계라는 것이며, 이러한 CS 차이가 극심한 경우는 고랭크에 갈수록 거의 없게 됩니다. 

이 짧지만 확실하게 우위를 가진 시간에 약간 더 파밍을 하더라도, 
효율 좋은 코어템 이후의 비싼 아이템을 먼저 장만할 정도는 되지 않습니다.
반면, 아직 라인전 페이즈가 끝나지 않은 다른 라인에 비해서는 분명 아이템상에서 우위를 가지게 됩니다.

그러므로 계속 파밍을 하는 것 보다는 이 시점에서 가능한한 많은 이득을 취하는 것이 중요합니다.

대표적인 것이 지난번 다룬 미드게임의 서막 드래곤 한타입니다. 

내 맞 상대 라이너는 아직 코어템이 완성되지 않은 단계에서 억지로 끌려와서 한타를 벌인다면,
동일한 한타 실력과 조합을 갖춘 경우 아군이 한타에 더 유리합니다.
대표적으로 군단의 방패를 코어템이라 할때, 이미 완성되서 오라가 적용되는 쪽과 아직 완성을 못한 쪽
이 양쪽의 한타 싸움의 결과는 굳이 말할 필요도 없습니다.

즉, 상대는 한타에서 질것이냐, 아니면 큰 이득을 상대에게 주고 작은 이득이라도 챙길것인가 하는 
굉장히 억울한 선택을 강요 받게 됩니다. (물론 마찬가지로 많은 경우 아군이 이런 선택을 강요받기도 합니다.)

여기서 만약 상대가 잘못된 선택을 한다면, 현재 라인전 페이즈가 끝나지 않았던 아군 라이너도 일거에 코어템을 뽑고 
타워를 철거하며 아주 유리한 상황에서 미드게임에 진입하는게 가능합니다. 반대의 경우도 마찬가지겠죠.

반면 이때 혼자 파밍을 하거나, 혼자 한타 참여를 안하는 아군이 존재하여 한타를 지는 상황이 발생 한다면,
결국 상대도 코어템을 완성하게 되어 기존 라인전 페이즈때 얻은 이득을 스노우볼처럼 굴려서 더 키우는 일은 어려워집니다.

1살과 2살짜리 아이는 나이 차이가 2배지만, 20세와 21세의 학생은 겨우 5% 차이밖에 안난다는 것을 잊지 마세요.
이득을 얻었으면 조금이라도 상대적인 격차가 클때 더 큰 이득을 다시 얻는 것이 좋습니다.

상대가 교전을 피하면 손해를 볼수 밖에 없도록 선택을 강요하시면 됩니다. 
그것이 타워 철거가 되었든, 드래곤 한타가 되었든 말이죠.

이것이 미드 게임 초기의 운영의 핵심입니다.


- 미드 게임의 목표


실제 게임에서는 아군에 흥한 라인이 있으면 망한 라인도 있기 마련입니다.
내가 흥하고 코어템이 나왔다고 아군 전체를 캐리할 정도는 아닌 경우도 많을 수 밖에 없죠.

미드 게임의 목표는 크게 3가지로 좁혀집니다. 


1) 상대의 남은 1차 타워를 파괴한다.

 당연하게도 LOL은 건물 철거 게임입니다. 넥서스를 부수기 위해 타워를 부숴야 하고, 
 1차 타워를 남긴채 2차 타워를 부수는 것은 적 타워로 인해 미니언 시야를 가질수 없는 적진 한 가운데 깊숙히 들어가는 일로
 가능한한 상대의 남은 1차타워부터 철거하는 것을 목표로 삼게 됩니다.
 이 과정에서 상대의 대처가 유연하지 못하다면 1차타워를 지키려고 남았던 라이너들을 보너스로 잡아낼 수 있습니다.

 게임내 굉장히 중요한 목표중 하나지만, 사실 이를 달성하는 것은 나머지 목표에 비하면 가장 어렵습니다.


2) 드래곤/버프몹등의 중립 몬스터 컨트롤


 대게는 드래곤은 머릿속에 넣어두시지만, 상대나 우리의 버프몹은 컨트롤할 생각을 안하는 경우가 많습니다.
 하지만 유리한 상황이라면 팀원 전체가 상대 버프몹을 빼앗으러 가서 한타를 벌이는 것도 좋습니다.

 특히 아군이 유리한데 상대가 상대해주지 않으면 쉽게 뿔뿔히 흩어졌다가 잘리는 것으로 역전의 빌미를 제공하는 경우가 많은데,
 드래곤과 버프몹 컨트롤을 함께 해주면서 적 정글에까지 와딩을 하게 되면, 이후 흩어져있는 경우에도 적의 루트를 쉽게 파악할 수 있습니다.
 이것이 본격적인 맵 컨트롤이라고 할 수 있죠. 시야를 잃은 상대가 아무 생각없이 버프몹을 먹으러 오게 되면, 1+1 보너스를 얻기도 합니다.

 문제가 되는 점은 한타를 전후해서 아군이 모두 모이지 못한 상태에서, 적에게 더 유리한 자리에서 싸우는 것입니다.
 이런 한타는 안하니만 못하고, 게임 패배의 직접적인 원인이 될 가능성이 높습니다.


3) 아직 코어템이나 주요템이 나오지 않은 라이너의 CS확보


 우리에게도 흥한 라인이 있듯 망한 라인이 있을 수 있다는 것은 이미 말씀드렸습니다.
 한타에서 아이템이 덜 나와서 기여도가 낮은 챔프의 경우에 몇몇 아이템이 추가되는 것만으로 강력한 힘을 발휘할 수 있습니다.

 대표적으로는 아이템 의존도가 높은 원딜이 있을 것입니다.
 대게 노멀 게임에서 원딜이 잉여로울수 밖에 없는 이유중 하나가 바로 이 미드게임에서 원딜이 cs를 잘 못먹기 때문입니다.

 여기엔 크게 2가지 이유가 있는데,  
 하나는 원딜 스스로가 CS를 챙겨먹고 다시 합류할 수 있는 루트에 대한 이해가 부족한 경우입니다.
 
 이 경우 원딜은 CS는 잘 먹지 못하는 자리만 찾아다니거나, 
 혹은 CS를 먹었는데 4:5로 한타가 벌어지면 합류를 못하는 위치에 존재하게 됩니다.
 (사실 이것은 비단 원딜만의 문제는 아닙니다. 다른 모든 소환사들도 비슷한 문제를 겪고 있습니다.
  다만 아이템 의존도가 큰 원딜의 경우 CS의 유혹이 더욱 강력하고 이것을 관리 못할 경우 
  아무것도 할 수 없다는 것이 차이점일 뿐입니다.)

 두번째 이유는 다른 아군이 CS를 다 먹기 때문입니다.
 가끔 잘큰 라인의 라이너가 CS를 모두 다 먹고 혼자 무쌍을 하려는 경우가 있습니다.

 하지만, CC기가 적당히 분배되어있는 LOL의 특성상, 이 경우 한사람에게 CC기가 집중되면, 
 손쉽게 움직임이 봉쇄되고 한타에서 아이템이 잘 나온 것만큼의 화력을 뿜어내지 못하고 쉽게 지는 경우가 많습니다.

 자신의 아이템 상황과 아군 성장도를 보고 지금 CS를 먹어야 할 사람이 누구인가 혹은 
 조금만 CS먹으면 중요한 아이템을 하나 뽑을 수 있는 사람이 존재하진 않는가 파악하고 
 필요하다면 CS를 양보하고 타워 방어에 빠르게 합류하는 플레이는 고수로 가는 중요한 관문중 하나입니다.

 뒤따라 오는 원딜은 못본채 하며 CS는 본인이 다 줏어먹고, 두사람 다 미니언에 위치가 노출되어,
 CS파밍을 위해 2명(혹은 그 이상이) 빠진 타워에 적 5명이 다이브해서 타워도 잃고 아군도 잃고 게임의 흐름도 잃는 
 최악의 상황은 반드시 피해야 합니다.

 이게 반복된다면, 나는 잘 컷는데 팀운이 안좋았다고 스스로는 생각할지 모르겠으나, 
 실제로는 본인의 판단 미스와 파밍 욕심이 아군에 악영향을 준 결과입니다.

 
- 미드 게임 승리의 키워드 : 따로 또 같이


  MLG Summer 대회에서 블레이즈 팀보이스에서 인상적인 부분이 하나 더 있었습니다.
  바로 캡틴 잭 선수가 탑에 잘 몰려있는 CS를 파밍하러 가기 전 '드래곤 시간만 아니면 괜찮아' 라고 말하고 
  그에 대해 정글러인 헬리오스 선수가 '드래곤 1분 남았어 다녀와' 라고 말해주는 부분이었습니다.

  저기에서 '괜찮아'라는 것은 혼자 가더라도 상대 라이너에게 물리지 않는다는 표현이었던 것으로 기억하며,
  동시에 파밍하러 가는 동안 드래곤이 나와서 한타 합류가 불가능해지는 시점에서는 파밍도 포기하고 
  드래곤 한타 합류를 우선시하는 모습을 보여주는 부분이라고 생각합니다.

  미드게임의 승리의 키워드는 이렇게 따로 또 같이. 라고 생각합니다.

  위에 다뤘던 3가지 목표에 따라서 이 따로 또 같이 전략에 대해서 이야기 해보도록 하겠습니다.

 1) 타워의 방어

  미드 게임에서 타워 다이브는 어느정도 생각해 볼 수 있는 선택지입니다.
  만약 적이 확실하게 단 1명뿐이고, 아군이 3명 이상이라면 타워의 공격이 몇차례 있기 전에 
  적을 따고 나올수 있는 시점이기 때문입니다.

  하지만, 적의 숫자가 비슷한 상황에서 다이브는 아직까지 굉장히 위험한 시점이기도 합니다.
  템 수준에 비해 타워 데미지는 여전히 아프며, 다이브시 잘못해서 진형이 붕괴되기라도 하면, 
  이득은 커녕 전멸도 각오해야 하기 때문입니다.

  결국 미드게임의 경우 파밍을 대충 하고 나면 타워 앞에서 농성을 벌이는 일이 잦은데,
  무작정 모두가 방어하거나, 모두가 농성하는 것은 좋지 않습니다.

  저는 기본적으로 이 시점 가장 유용한 전략은 ( 적 챔프 -1명 ) 으로 방어를 하는 것이라고 생각합니다.
  타워는 이 시점에서 약 1명분의 공격력을 커버해줄 수 있으며, 이렇게 자유를 얻은 1명이 그 외 2개 라인의 푸쉬나 
  CS 획득을 위해 움직이며 이득을 얻는 것이 좋습니다. 
  이런 상황에서 농성은 길면 길수록 공격측에 손해이며 공격측은 결국 파밍과 라인관리를 위해 빠질수 밖에 없습니다.

  다만, 여기서 따로 움직이는 1명은 가능한한 빠른 합류가 가능한 챔프가 가는것이 가장 좋습니다.
  대표적인 예로 쉔을 들수 있겠으며, 강제로 교전이 벌어질시 빠른 합류가 가능합니다.
  비슷한 이유로 텔레포트를 들고 있는 탑솔러의 경우에도 따로 빠져서 CS를 확보하며 성장하는 것이 가능합니다.

  반면 방어를 위해 남는 것은 서포터로 선택된 챔프나 정글러가 유용한 경우가 많습니다.
  특히 서포터는 돈템이 코어템이기 때문에 방어전이 길어진다고 해도 골드 수급량에는 큰 차이가 없고, 
  적이 다이브 할시 CC기의 연계로  상대방을 곤란한 상황에 빠뜨리기 쉽기 때문입니다.

  정글러의 경우엔 CC기 중심의 가난한 정글러라면 서포터와 비슷한 양상을 띄게 되므로 방어에 사용되는 것이 더 유리하며,
  성장형 정글러의 경우엔 필요한 코어템을 뽑을때까지 근처 정글몹을 빠르게 정리하거나, 아군에게 방어를 부탁하고 
  CS를 챙기러 다니는 것도 좋습니다.

  순간적인 스킬 화력과 CC기가 있고, CS정리가 용이한 미드 라이너의 경우에는 방어에 투입된 상태에서도 
  CS를 대부분 차지할 수 있으면,  다른 라인에 가기보다는 방어를 하면서 CS를 먹고 성장하는 것도 좋습니다. 
  대표적으로 애니비아가 이러한 역할을 수행하기 용이합니다.


 2) 드래곤 / 버프몹등의 중립 몬스터 컨트롤


  가장 중요한 것은 각 중립 몬스터의 젠 시간 파악입니다. 
  상대가 미드에서 농성하다가 슬슬슬 시야에서 사라졌는데, 드래곤 젠 시간이었다.
  그런데 아군은 드래곤 젠 시간 전에 와딩하나 해두지 못했고, 
  CS를 먹겠다고 탑까지 멀리 나가있는 경우라면 드래곤은 내줄수 밖에 없습니다.

  이 시간 이전에 순차적으로 마을에 가서 체력과 마나를 회복하고 아이템을 사오며 정비해 두는 것도 중요합니다.

  사실 드래곤 보다 더 실력의 차이를 보여주는 것은 버프몹 컨트롤이라고 생각됩니다.

  의외로 유리한 상황에서 상대가 아이템을 하나하나 갖춰갈때까지 그냥 내버려두는 경우가 많이 보이는데,
  드래곤 한타와 같이 시간을 체크해서 함께 버프몹을 뺏으러 가게되면, 
  상대방은 버프몹 2개를 모두 내주고 심각하게 불리한 상황에 처하게 됩니다.

  버프몹까지 포함하면 드래곤과 타워만 공략하는 것보다 유리한 시점에서 상대에게 시간을 주지 않고 
  더 많은 교전을 이끌어낼수 있습니다.

  이게 반복될 경우 일부러 교전을 피하기도 어렵고 정글의 지형적 특성상, 
  컨트롤이 뛰어난 사람일수록 크게 이득볼 가능성이 높으므로,  실력에 자신이 있다면 상대와의 격차를 벌리기 좋습니다.

  물론 아무리 실력에 자신이 있더라도, 적진에 더 가까운 위치이므로 가능하다면 혼자 적 버프몹을 스틸하러 가기보다, 
  시간을 맞춰서 몇명이서 함께 움직여 확실한 기회를 만들어 내는 것이 좋습니다.

  아군 버프몹인 경우에는 와딩과 미니언에 노출된 적 위치를 확인하면서 소수 인원으로 빠르게 먹고 
  방어하고 있는 라인에 합류하는 것도 좋습니다.

  사족이지만, 미드게임과 후반게임에서 버프몹을 제외한 정글몹을 조금 먹기 위해 아군과 크게 동떨어진 곳 까지 
  파밍하러 가는것은 굉장히 위험합니다.
  
  미드라인이라면 가까운 레이스와 늑대정도, 블루의 봇이나 퍼플의 탑 라인이라면 미니골렘 정도만 먹고 
  다시 라인에 합류하는 것이 좋습니다.


 3) CS확보


  CS확보를 위한 잘못된 움직임은 노멀이나 저랭크에서 알게모르게 간접적으로 
  팀 패배에 가장 심각하게 기여하는 패배 원인이라고 생각합니다.

  이 말은 CS확보를 위해 움직이지 말라. 라는 것이 아닙니다. 
  오히려 CS가 몰려있는 라인을 빠르게 캐치하여 라인관리와 함께 CS를 먹는것은 중요합니다.

  다만, 적 위치 파악도 안되고 와딩이 안되어있는 상황이라면 와드 없이 CS를 먹으러 가는 것은 굉장히 위험합니다.
  미드게임에서 역전의 90%는 이렇게 CS를 먹으러 갔다가 끊기는 상황에서 벌어진다고 해도 과언이 아닙니다.

  이 경우에는 다른 라인에서 상대 타워를 압박하여 적이 타워 방어를 위해 시야안에 나타나도록 유도하거나,
  서포터 뿐만 아니라 다른 라이너도 몇개씩 와드를 준비하여 적의 동선을 파악하는 것이 중요합니다.

  물론 이렇게 준비를 해도 적이 적극적으로 와드를 지우거나 하여 위험한 경우가 자주 있습니다.

  이럴땐 혼자 CS를 먹으러 가기보다는, CS를 먹는 사람 근처에 아군이 같이 움직여 잠복해 주는 것이 좋습니다.
  혹은 오라클을 먹은 상대가 홀로 와딩을 지우러 들어오는 부쉬 속에 미리 매복하는 플레이를 통해
  한번 잡아냄으로써 오라클이 사라져 더이상 와드를 지우기 어렵게 만드는 방법도 좋습니다.

  특정 포지션의 경우 CS를 먹다가 적의 갱킹에서 서머너 스펠을 써서 살아돌아오더라도, 
  이후에 서머너 스펠 쿨타임이 돌아오기전 벌어지는 한타에선 도저히 생존할 수 없는 경우도 있습니다.
 
  대표적인 포지션이 원딜인데, 라인 CS를 챙기려다 플래쉬가 빠졌다면 다음에 이어지는 한타에서 포지셔닝이 어려워지고,
  이로 인해 충분한 딜을 주기 힘들어지고 생존도 장담하기 힘들게 됩니다.

  CS 파밍을 위한 안전한 루트가 확보된 상황이라도, 누가 지금 저 CS를 확보해야 하는가는 중요한 문제입니다.

  위의 타워 방어에서 대략적으로 설명해 두었지만, 방어에 유리한 챔프마저 CS를 먹겠다고 이동해버리면,
  결국 CS를 먹어야 하는 챔프가 방어에 발이 묶여 중요 템빌드가 늦어지게 됩니다.

  즉, 짤린적도 없고 CS도 잘 챙겨먹었는데 한타에 들어가면 '이상하게'지는 현상이 반복될 가능성이 높습니다.
  이는 한타에서 각자의 역할을 잘 이해하지 못했거나, 
  머리론 이해하더라도 서로의 이기심 때문에 아군 주력 딜러를 키우지 않았기 때문입니다.
  (사실 내가 잘 커서 내가 캐리하고 싶다는 욕심은 누구에게나 있지만, 
   LOL에서는 '당연한'욕심을 버리는 것이 고수가 되는 첫걸음입니다. 대표적인 것이 딸피의 유혹에 초연해지는 것이죠.)

  정말 아쉽게도 노말과 솔큐에서 이런 현상은 비일비재하게 일어나며, 사실 이런 상황을 통제하기 굉장히 어렵습니다.
  팀을 위해 누군가에게 CS를 양보한다는 행동 자체를 EU 스타일 초기 서포터 자리에 간 사람에게 
  이해시키기 어려웠던것 처럼 말입니다.

  다만, 이런 문제를 인식하고 플레이를 할 수 있다면, 
  더 높은 레이팅에 들어섰을때 확연히 좋은 팀플레이가 나올 수 있을것이라고 생각합니다.
  또한 유치하게 내가 CS먹느니 니가 CS먹느니 다투며 둘다 자리 비운 사이에 타워가 깔끔하게 털리는 상황을 
  미연에 방지할 수 있겠죠.

  좀 더 높은 수준에서는 서포터의 레벨업을 위해 CS는 안주더라도 서포터를 데리고 가서 파밍하는 경우도 있습니다.
  지난 MLG summer arena에서 블레이즈 팀 보이스 중, 서포터(타릭)와 마오카이 레벨이 낮으니  렙업해야 한다고 말한
  순간부터,  파밍은 캡틴잭이 하더라도,  타릭이나 마오카이가 동행하는 모습을 보여준 것이 대표적인 사례라고 하겠습니다.

  (물론 이것은 미드 게임에서보다는 게임이 후반에 접어들어 주요 딜러가 18레벨 근처를 달성한 후에 
   더 의미있는 플레이일수 있습니다.)

  마지막으로, CS확보의 최종적인 목적이 게임의 승리에 있고, 게임의 승리는 좋은 아이템을 가지는 것이 아니라-
  상대방의 타워와 넥서스를 부수고, 상대의 전의를 꺾는데 있다는 것을 잊어서는 안됩니다.

  프로경기를 보면 미드게임부터 흔히 말하는 풀템이 제대로 갖춰놓고 한타를 벌이는 경우는 극히 드뭅니다.
  오히려 상대가 아이템을 갖추기 전에 찌르는 것이야 말로 내가 가진 아이템의 성능을 100% 발휘하는 가장 좋은 방법입니다.

  라인전 페이즈에서 당초 목표대로 코어템을 확보하였다면, 굳이 무리해서 CS를 탐하지는 맙시다.
  내가 CS를 먹는 시간동안 상대도 CS를 확보해서 점점 좋은 템을 갖추게 될 것이기 때문입니다.

  반대로 만약 라인전 페이즈에서 말렸다면 미드게임동안 어떻게든 수비적으로 운용하면서 
  코어템이 확보될때까지 버텨내는 것이 중요합니다.


 4) 동네 축구가 될것인가, 아니면 월드컵이 될 것인가.


  기본적으로는 미드 게임을 쉽게 이기는 첫번째 법은 5명이 다 몰려다니면서, 적을 잘라먹는 것입니다.
  이 시점은 아직 타워가 남아있거나 템이 부족한 관계로 상대방이 쉽게 흩어지기 때문입니다.

  상대가 바보라면 시야가 없어도 신나게 푸쉬푸쉬 파밍하다가 죽고 죽고 또 죽어서, 미드게임에서 시합은 끝나갈 것입니다.

  하지만, 상대가 영리하다면, 위에 이야기한 적 숫자보다 1명 적은 숫자로 방어하면서 이득을 취하고 취해서,
  라인전 페이즈에서 잃었던 손실을 모두 매꾸고 후반 게임에서의 역전의 발판을 마련할 수도 있습니다.
  혹은 위에 설명한 매복에 당해서 순식간에 전세가 역전될 가능성도 존재하게 됩니다.

  그렇기 때문에 이 시점에서 5명이 다 몰려다니는 것은 더이상 최선의 전략이 아니게 됩니다.
  또한 와딩과 오라클을 통한 맵 컨트롤은 게임의 어느 시점보다 중요해지고,
  이를 이용해서 상대의 움직임을 제어하는 것이 중요합니다.

  예를 들어 와드를 통해 적의 위치가 먼것을 확인하고 상대 2차 타워 앞까지 라인을 밀었다면,
  상대는 십중팔구는 깊이 들어온 챔프를 잡기 위해 탑타워로 몰려들게 됩니다.

  와딩이 잘 되어있는 상태에서 정신줄을 놓지 않고, 탈출할 준비를 한다면 무사히 빠져나가며 
  적 2명 이상을 탑으로 유인할수 있습니다.
  실제로 이렇게 탑을 밀게되면 적 5명이 모두 탑 근처에 나타나는 경우도 적지 않습니다.

  이는 마치 동네축구에서 모든 공격수와 수비수가 볼을 향해 달려가는 것과 같다고 말할 수 있습니다.
  이렇게 상대 수비수가 공을 향해 몰려갔을때, 살짝 패스 받아서 남아있는 미드 1차 타워나 봇 1차 타워를 부수는 건 
  손쉬운 일이죠. 

  쪼말에서 마이 백도어가 그토록 공포스러운 이유도, 
  이처럼 상대가 백도어하는 챔프에 정신이 팔려 몰려다니며 우왕좌왕 하기 때문입니다.

  반대로 수비하는 입장에서는 방어를 위해 움직이되, 몇명이나 움직여야 할지, 
  또 지금 추적하면 상대방을 잡아낼수 있는지 고민할 필요가 있습니다.
  여차하면, 살을 내주고 뼈를 깍는 전략으로 아군의 1차 타워를 주고 상대의 2차 타워를 가져오는 것도 방법입니다.
  특히 미드 2차 타워와 같이 전략적으로 중요한 이득을 가져올 수 있다면, 
  이미 라인전 페이즈가 지난 1차 타워는 크게 아깝지 않습니다.

  게임중 이상하게 상대 흐름에 딸려가는 느낌이 든다면, 지금 내가 하고 있는 행동이 반사적으로 선택된 것인지-
  아니면 정말로 지금 이순간 꼭 필요한 행동인지를 생각해 보십시오.

  대게의 경우에는 적이 나타났다, 혹은 어디를 공격당한다는 이유로 무의식중에 움직이다가 적의 함정에 걸려들게 됩니다.
  그런 낌새를 눈치채고 상대가 원하는 바를 파악하여, 반대로 상대의 움직임을 제약하는 것이 
  바로 미드 게임을 지배하는 방법입니다.

  상대 움직임을 제어하는 아주 간단한 전략으로,  상대 2차 미드타워를 푸쉬 하여 상대가 모두 모이게 한 후 
  라인이 잘 밀린 탑이나 봇으로 적정글을 통해 빠르게 모두가 이동해보시면 좋습니다. 

  이 경우 상대는 자신의 정글을 통해 따라오거나 뒤로 돌아서 따라오는 선택을 해야하며,
  정글을 통해 따라오다가는 정글 안 부쉬에서 상대를 잘라먹는 것이 가능하고,
  뒤쪽으로 돌아서 따라오다보면 타워에 손상을 약간씩 입기 쉽게 됩니다.

  적이 뒤를 돌아 따라와 방어를 한다면 같은 방식으로 적 정글을 통해 다시 미드 타워를 압박하고, 
  이렇게 2개 타워를 번갈아 푸쉬하다보면,  의외로 손쉽게 2개의 타워 모두 파괴하거나 
  적이 불리한 상황에서 한타를 걸어오도록 유도할 수 있습니다.

  물론 이러한 오더를 내려도 재빠른 움직임에 익숙하지 못한 아군이 있다면, 
  오히려 아군이 먼저 혼란에 빠져 자멸하는 경우도 있으니  주의하실 필요가 있습니다. 

  다만 본인이 이정도 움직임 조차 따라가지 못할 정도라면, 개념을 숙지하고 자주 연습하여 체득하시는게 좋습니다.
  이러한 움직임은 상대를 교란하는 플레이중 가장 기본에 속하는 기술이기 때문입니다.


 5) 한타 이후에는 반드시 이득을 취하자.


  위의 목표를 위해 움직이다보면, 거의 반드시라고 할만큼 한타가 벌어지게 됩니다.
  후반게임처럼 무조건 5:5 한타가 벌어지는 것은 아니며, 
  상황에 따라서 소규모 교전이 될 수도 있지만 슬슬 교전을 벌이게 됩니다.

  이 한타에서 승리한 이후에 이득을 취하는 것은 매우 중요합니다.
  게임이 늘어지다가 점점 상황이 꼬이고 역전패를 당하는 경우는 팀이 한타에서 이기고도 이득을 취하지 못한 경우가 많습니다.

  그저 킬을 먹었다고 이득을 봤다고 말할수는 없습니다. 
  적 라인쪽으로 밀린 미니언때문에 우리가 cs를 먹기 더 어려운 경우도 많고,
  결과적으로 글로벌 골드에서 손해를 보거나, 챔프 조합상 시간이 흐를수록 우리가 불리한 경우도 많기 때문입니다.
  혹은 기껏 아무 것도 못하게 망쳐놓은 상대 라이너가 파밍 시간을 얻어 코어템을 맞추고 
  슬슬 팀에 도움이 되기 시작할수도 있습니다.
  (신지드와 같은 챔프가 대표적으로 회생이 빠릅니다. 되도록이면 파밍할 시간을 주지 마세요.)

  적의 숫자가 크게 줄어들거나 적을 모두 마무리지어 저항이 불가능 하게 만들었다면,
  가능한한 타워 /  버프몹 / 드래곤등 이 시점에서 몇몇 챔프가 죽었더라도 할 수 있는 일을 한 후 귀환하는 것이 좋습니다. 
  단 살아남은 적 챔프의 동향은 예의 주시해야 하며, 
  방어측에서는 살아남은 챔프가 상대가 얻는 추가 이득을 방해하는 것이 중요한 과제입니다.

  조금 더 실력이 좋은 소환사라면, 애초에 한타에서 이기면 쉽게 추가 이득을 가져올 수 있는 시점에 한타를 벌일 것입니다.
  예를 들면 우리 라인이 잘 밀려 있어서 혹여 지더라도 아군 타워는 단숨에 부숴질 염려가 없고, 
  반대로 한타에서 이기는 경우 손쉽게 상대 타워는 밀수 있는 상황 같은 경우죠.
  
  우리편의 피가 전반적으로 다 닳아있어 아슬아슬한 상황이라고 해도, 
  적이 전멸당해 아무것도 할 수 없다면 지금 당신은 일종의 무적 상태나 다름 없습니다.
  이 틈에 라인을 푸쉬하고 타워를 부수고 버프몹을 빼먹고 드래곤을 잡아봅시다. 
  이 모든걸 다 하기엔 시간이 부족하겠지만,  지금 현재의 상태를 잘 계산해보면 한가지 정도는 이득을 얻을수 있을 것입니다.

  물론 너무 적은 피로 무리를 하는 것보다는 안전하게 귀환하는 것이 더 이득인 경우도 많습니다.
  특히 상대방에 카서스와 같이 부활하자마자 아군의 무사귀환을 방해할 챔프가 있다면 말이죠.

  이러한 판단은 미드게임 운영의 핵심이기도 하지만, 동시에 게임 후반에서 5:5 한타를 할때도 중요하게 작용합니다.
  차이점이 있다면, 미드게임에서 판단 미스보다 아이템이 다 나온 게임 후반의 판단미스가 더 치명적이라는 점과,
  미드게임에서 이득을 미리 얻어두면, 후반게임까지 게임이 갔을때 더 많은 보험(남아있는 타워와 더 좋은 아이템)
  을 남길수 있다는 점이지요.


- 미드게임 중반부터 정글러 역시 다른 라이너와 동등하다.

  특별한 경우를 제외하면, 대게 2차 타워 앞에서 농성을 시작하는 것은 3개의 1차 타워를 모두 철거한 후가 됩니다.
  이때부터는 이미 상대 라이너는 굳이 자신의 라인을 고집할 필요가 없습니다.
  이것은 정글러 또한 마찬가지 입니다. 더이상 적의 시야 바깥에서 한발 내딛는 형태로 갱 다닐 수 없게 되기 때문입니다.

  이미 게임은 중반에 도달해 가는데도 아직 정글 루트만 고집하는 정글러를 가끔 볼 수 있습니다.
  하지만 이 시점에서 내가 정글러라고 정글 몹만 먹는 선택은 좋지 않습니다.
  반대로 타 라이너가 정글몹을 먹더라도 신경쓰지 않는게 좋습니다.
  다만, 내가 어느 라인을 커버가고 어느 라인에 몰려오는 CS가 내가 먹어도 될지 생각하는게 좋습니다.

  1차 타워가 서로 사라진 라인은 슬슬 다량의 미니언이 마치 밀물과 썰물처럼 밀리는 라인, 
  당겨지는 라인으로 변화하며 왔다갔다 하게 되고, 그 길이가 길어집니다. 
  그 결과 몰려오는 미니언들의 CS는 상당한 금액을 가지게 되며 이것이 대회에서 나오는 괴물같은 CS의 핵심입니다.
  자칫 이 미니언 웨이브를 한번 놓치면 본의아니게 타워에 많은 데미지를 받음과 동시에 많은 골드를 
  타워가 먹는 문제가 발생할 수 있습니다.

  그런만큼 이 시점에서 라인 관리는 모두의 의무이며, 또한 모두의 권리입니다. 
  저 멀리 가서 절대 오지 않는 원딜을 기다리다가 타워에 미니언을 모두 헌납하는것은 양보가 아닙니다. 그냥 삽질일 뿐입니다.


- 미드 게임에서 후반 게임으로 넘어가는 신호탄 : 바론 내셔


 드래곤 한타가 미드게임의 신호탄이었다면, 바론 내셔 한타는 후반 게임으로 넘어가는 신호탄입니다.
 바론 내셔의 강력한 버프때문에 드래곤보다 강력한 한타를 유도하는 장치가 되며, 
 일정 레벨과 아이템을 갖추기 전엔 도전하기 어렵기 때문입니다.
 
 다만, 드래곤 한타와 달리 바론 내셔에서 벌어지는 한타는 함부로 시도하면 상대방에게 
 역전을 허용할 수 있는 위험도 높은 선택입니다.

 실제로 예전 1900대 유저분과의 내전에서 역전패를 당한 가장 큰 이유는 바론 내셔를 잡아내는 타이밍을 잘 몰랐기 때문입니다.

 일단, 고랭크 유저라면 이미 알고 있을만한 사실이지만, 노멀이나 저랭크 유저라면 놓치기 쉬운 부분들이 있습니다.

 '바론은 가장 가까운 챔프에게 주로 데미지를 입힌다' 라는 점입니다.

 물론 바론의 스킬중 일부는 거리가 먼 상대에게도 데미지를 입히지만, 주된 데미지는 가장 밀착된 상대에게 가해지므로,
 바론 앞 한타 이후, 혹은 몰래 바론을 잡을때 체력이 가장 많은 사람이 돌아가면서 맞아주는 것이 중요합니다.

 팀에서 이를 잘 모르는 사람이 있다면,
 반드시 채팅을 통해 알려주도록 하여 한타 뒤 적은 피로 바론을 잡아낼 때 안전을 위해서나,
 혹은 적의 견제를 피해 빠르게 바론을 잡을 경우 주력 챔프의 체력 손실이 커지지 않도록 이를 활용하는 것이 중요합니다.

 두번째로는 바론은 대략적으로 5챔프가 평균 13레벨 이상에 무난히 성장했을 때부터 
 비로소 잡아낼수 있다고 생각하는 것이 좋다는 점입니다.

 물론, 피들스틱과 같은 특정 챔프들은 드레인과 같은 스킬의 영향으로 좀 더 바론을 쉽고 빠르게 잡아내는데 도움이 됩니다.
 마찬가지로 흔히 녹장이라고 불리우는 마드레드의 피갈퀴손을 착용한 아군이 있다면 
 마드레드의 피갈퀴손의 체력기반 데미지로 인해 체력이 많은 바론을 빨리 잡는데 유리합니다.

 하지만 일반적으로는 평균 13레벨도 달성하기 전에 바론을 잡는 것은 지나치게 속도가 느리며, 
 그런만큼 오랜시간 미니맵에서 사라져 상대방이 쉽게 눈치챈후 역습해올 가해올 가능성이 높습니다.
 아슬아슬한 피로 겨우겨우 바론을 처치할때쯤 적이 덤벼든다면 바론 버프는 얻자마자 지워지고 
 오히려 상대만 유리해질 가능성이 높습니다.

 서포터 입장에서 바론 앞 와딩을 어느 시점에 해야할지 잘 감이 안온다면, 
 대략 평균 13레벨을 기준으로 바론 앞에 와딩을 시작해야겠다고 생각하는 것이 좋고, 
 실제로는 이 시점보다 좀 더 상대가 유리해진 상황에서 시작될 것이라고 생각하시면 거의 틀림 없습니다.

 고랭크 게임이 아닌 노말과 저랭크 게임에서는 대략 13레벨 이후, 아군의 체력과 아이템 상황이 좋은편이고 잘 통제된다면,
 그리고 상대가 이미 승리했다고 생각하고 무방비하게 움직인다면,
 몰래 빠른 바론을 시도하는 것도 가능하다는 것을 기억해 두면 좋습니다.
 의외로 이 몰래 바론 한방으로 그동안 불리했던 게임이 뒤집히는 경우가 많기 때문입니다.
 (최근 EU 대표 선발전에서 M5는 소나 + 리신 둘만의 몰래바론이라는 획기적인 전략을 선보이기도 했습니다.)

 물론 최소한 핑크 와드등을 통해 와딩 체크를 할 수 없다면 무리한 바론 시도는 패망의 지름길인 경우가 더 많습니다.
 만약 게임이 유리하다면, 바론을 잡는 선택 보다 근처의 와드를 지우고,
 인근 부쉬에 숨어 한타를 유도하는 바론 베이트를 통해 상대방과 강제로 한타를 벌이는 선택이 더 좋습니다.

 닥치고 바론이라는 선택은 언제나 바론 밖에는 더이상 답이 없는 경우의 최후의 선택이라고 생각하십시오.

 양팀 모두 평균 13레벨은 훌쩍 넘어가는 후반게임에서 바론은 사실 어느쪽이나 먹을 수 있는 전력은 갖추고 있습니다.
 하지만, 바론을 먹는것은 승리의 필수 요소가 아닙니다.

 대부분의 프로게임에서도 바론은 상대가 못먹도록 견제하는 것만으로 그치고, 
 한타를 유도하는 장치로써 역할하는 경우가 대부분입니다.

 바론 앞에서 베이트를 하고 한타를 유도하기 시작하는 시점이 대략적으로 후반게임으로 넘어가는 신호탄이 되는 것은,
 그만큼 양쪽 모두 아이템이 잘 나오고 레벨도 충분히 올랐기때문입니다.

 이 시점에는 이미 드래곤 파이트를 포기해도 그닥 게임에 큰 영향을 미치지 않지만, 
 바론은 극후반까지 게임에 중요한 영향을 미치므로,
 아무리 한타를 피하려 하는 팀도, 상대방이 바론을 트라이하게 되면 모든걸 제쳐두고 달려오는 수밖에 없습니다.

 2차 타워 파괴 이후 방어하는 측이 굉장히 유리한 지형인 인히비터 타워 인근에서의 교전이 부담스럽다면,
 결국 한타를 벌이기 위한 가장 뛰어난 미끼인 바론을 가지고 상대를 이끌어내는 것은 필연적인 선택입니다.

- 3장을 마치며

 막상 실제로 글로 옮기고 나니 운영의 묘가 그다지 담기지 않은 글이 된 것 같아서 아쉽네요.
 워낙 Case by case인 상황이 많다보니 잘 표현이 안된 것 같지만, 마지막으로 한가지만 당부드리고 싶습니다.

 미드 게임의 흐름은 물이 흐르듯 매끄러운 것이 이상적입니다.

 현재 내 움직임에 무슨 의미가 있는가를 끊임없이 고민하신다면 
 그 순간 최고의 위치에서 최고의 플레이를 보여줄 수 있을 것입니다.

 잘큰 미드라면 상대 타워를 밀고 아직 타워가 밀리지 않은 다른 라인에 적극적으로 로밍을 다니는 것일 수 있겠고,

 잘큰 탑솔러라면 드래곤 한타등을 유도해서 아직 제대로 크지 못한 AP딜러나 원딜러를 순삭시키며 
 팀을 승리로 이끄는 것이 될 수 있습니다.

 잘 큰 봇듀오라면, 소규모 교전에서 상대 봇듀오보다 높은 누적 데미지를 주면서 팀을 캐리하고 
 봇 라인에 가까운 드래곤을 자주 선점하는 것이 가능할것이고,

 잘 큰 정글러라면 1차 타워가 다 날아가기전 상대 정글을 더 파먹을 수 있게 준비해두고 
 1차타워를 부순 후 자유로워진 아군과 함께 다른 라인  모두를 흥하게 하는 것이 가능할 것입니다.

 즉 이 시점에서 자신의 강점을 강제적인 소규모 교전을 통해 다른 라인에 얼마나 잘 전파할 수 있는가가 
 진정한 의미의 실력이며, 단순히 라인전 페이즈에서 1:1만 잘하는 유저와 쉽게 역전 당하지 않고 높은 레이팅까지 
 올라가는 유저를 가르는 분기점이라고 생각합니다.

 내가 잘 크지 못했더라도, 잘 큰 아군이 활약할 수 있도록 타워 방어나 와딩등에서 활약하면서
 시간을 벌어 코어 템을 맞춰나갈수 있고, 한타나 아군 로밍에 적극적으로 호응하여 
 그동안 본 손해를 한순간에 매꿀수도 있는 것이 미드게임의 묘미입니다.

 아직 5명이 다 모여다니기엔 조금 이르고, 라인전 페이즈에 비해서는 조금 자유로운.
 이 순간이 가장 많은 변수를 만들어내고 자신의 실력이 가장 많이 드러나는 순간입니다.

 게임 전체로 보자면 이 시간은 그다지 길지 않습니다. 절대 이 순간을 낭비하지 마세요.

 끊임없이 물 흐르듯 방어와 공격, 이동이 하나하나 의미가 있도록 플레이하는 것. 그것이 최고의 미드게임 전략입니다.

 아참 마지막으로 한가지 더. 이 시기에 와딩은 팀 모두의 의무입니다. 서폿 혼자만 와딩하는 상황이 되지 않도록 해주세요.