대부분의 게임은 라인전 페이즈와 미드게임에서 만들어진 스노우 볼 효과로 인해 
게임 후반에 들어서기 전 이미 승패가 확정지어 지는 경우가 많습니다.

자꾸 MLG summer arena에서의 블레이즈팀을 이야기를 하게되는데 당시 클라우드 템플러님의 해설 중계 방송 방에서, 
대부분의 해외팀을 초반부터 거세게 몰아치던 블레이즈팀의 기세 때문에, 게임 후반에 다다르면 
너무 편파적이지 않도록(?) 지금 상황에서 해외팀이 이기려면 무엇을 어떻게 해야하는 가를  이야기 하곤 했습니다.
하지만, 결국 그 방법이라는게 '블레이즈가 하드 쓰로잉을 2번정도 해주면' 이라는 
상대방의 실수에 기대야 하는 상황인 경우가 많았습니다.

프로팀이라면 저 순간 게임을 던지는 행동을 할 가능성이 현저히 낮습니다.
하지만, 우리가 주로 즐기는 노말, 저랭크의 게임으로 시선을 돌려보죠.
이런 LOL 공익 광고가 생각납니다.

'트롤은 여러분의 친구, 지인, 가족일수 있습니다.'

가끔 지인분의 솔랭을 관람하다보면, 저 상황에서 왜 저렇게 던져! 싶을 정도로 시원시원한 쓰로잉이 자주 눈에 들어옵니다.
이는 반대로 말하자면, 2번정도 심하게 던져주는 것을 캐치해서 완전히 말렸던 게임을 역전하는 것도 가능하다는 이야기입니다.

서렌이 유독 빠른 한국 서버의 게임에서는 끝까지 최선을 다해서 역전한다는 시나리오를 기대하기 어려운 것은 사실이지만,
적어도 랭크게임과 같은 경우엔 '승리'를 목적으로 하는 만큼 넥서스가 부서지기 전까지는 최선을 다해볼 가치가 있습니다.

확률이 0%가 아니라면 포기하지 마십시오. 저랭크의 적은 분명히 게임을 한번 이상 던져줍니다.

게임의 다른 시점과 달리 극 후반에는 이런 쓰로잉 한번에 인히비터 타워에서부터 쌍둥이 타워, 
넥서스까지 단숨에 미는 일도 가능합니다.


- 후반 게임에서 주의해야할 점

감히 나열하기도 어려울 만큼, 게임을 던지는 방법은 참 많습니다.
여기서는 후반 게임에서 대표적으로 위험한 행동들을 몇가지 나열해 보겠습니다.


1) 혼자 와딩하거나, 오라클을 먹고 와드를 지우러 다니다 끊기는 일


적의 동선이 잘 파악된 상태에서 와딩을 하고 와드를 지우러 다니는 일은 게임을 던지는 행동은 아닙니다.
오히려 반드시 필요한 행동입니다.

하지만, 지난 미드게임 전략에서도 이야기했듯- 오라클을 빤 유저가 있으면 부쉬 잠복으로 잡아내는 것이 효과적입니다.
적의 동선을 파악하지 못한 상태에서 혹은 적진 깊숙히 혼자 들어가서 와딩을 하고 와드를 지우겠다는 생각은 버리는게 좋습니다.
(심지어 이전에 설치된 와드가 부족하여 적 동선을 파악하지 못한 상황에서는 아군 정글도 굉장히 위험할수 있습니다.)

미드 게임까지는 아직 1차타워에 발이 묶인 적 챔프가 많아서 이런 잠복 당해도 살아 돌아올 가능성이 꽤 있지만,
후반 게임에서는 성장한 정글러도 겨우 살아돌아오는 상황이 될 수 있고, 
성장을 제대로 못한 서포터의 경우 일단 물리면 죽습니다. 

이렇게 1사람이 끊기거나 귀환이 확정되는 순간, 
한타에서 패배하지 않았음에도 타워나 바론을 내주는 일이 생기는 것이 후반게임의 위험성입니다.

사실 상대가 오라클이 없고 적절히 와딩이 되어있었다면,
단독으로 깊숙히 들어가서 와딩과 함께 적의 남은 와드를 지우는 것도 좋습니다.
하지만, 상대가 오라클이 있고 일정 영역에 적이 있을 것으로 의심된다면, 아군과 함께 몰려다니면서 와드를 지워주세요.

가끔 서포터로 와드를 지우러 다니려고 할때, 
아군이 모두 파밍만 신경쓰고 따라와 주지 않으면 적극적으로 와드를 지울수가 없었던 경우가 많습니다.
만약 본인이 오라클을 자주 빠는 정글러/서포터의 포지션이 아니라면 맵 컨트롤을 하는 아군을 커버해주시는 것도 중요합니다.


2) 봇라인 미니언에 자신의 위치를 노출시키는 챔프가 2명 이상 존재하는 경우


이제 막 미드게임이 끝나가는 시점에서는 이런 경우라고 해도, 상대가 쉽사리 바론을 차지하긴 어렵습니다.
하지만, 거의 풀템이 다 나와가는 시점에서 적의 봇라인 미니언에 2명이상 위치가 노출된다면 바론을 갈 절호의 찬스입니다.

대게 텔레포트 스펠은 특별한 경우를 제외하면 탑솔 정도만 들게되는 스펠로써, 2명이나 봇라인에 나타났다는 것은 
적어도 1명은 텔레포트 스펠을 들지 않았기에 걸어온다면 바론을 저지하러 오는 시간이 오래걸린다는 것이기 때문입니다.

이와 같은 이유로, 미드 게임에서 가능한한 빠르게 밀어야 하는 타워는 미드 1차와 더불어 봇 1차 타워가 아닌가 싶습니다.

봇 1차 타워를 빨리 밀면 그만큼 봇의 미니언 시야는 제한이 되며, 이로인해 미드게임에서는 드래곤을 선점하기 유리해지고,
추후 게임 후반에 봇 1차 타워를 부수기 위해 움직였다가 바론을 뺏기는 일이 줄어들 것이기 때문입니다.

단, 봇 1차 타워를 아무리 빨리 밀더라도 아군 원딜이 기본적인 템을 갖출정도 시간은 주어야 하는 것은 잊어선 안됩니다.

굳이 바론 때문이 아니라도, 후반으로 갈수록 가능한 한 상대방에게 위치를 들키지 않는 것이 좋습니다.
사소한 정보 하나에 한타의 승패가 좌우될수 있기 때문입니다.


3) 아무 생각 없이 하는 쇼핑 귀환


미드 게임도 마찬가지겠지만, 후반 게임에서 한타 타이밍을 못잡고 시간을 끌게 되는 가장 큰 이유는
아군이 한명씩 쇼핑하러 돌아가기 때문입니다.
정말 좋은 찬스가 생겼음에도 아군 1명이 빠지면 그 기회를 살리지 못하고 이득을 얻지 못하다가 
나중에 근소한 차이로 역전당하곤 합니다.

물론 3천 가까운 골드를 가지고 귀환을 안하기는 어렵겠고 이런경우 아이템을 사는 것이 중요하겠지만, 
가능하면 한타가 벌어지지 않을 시점에, 아군에게 무슨 아이템을 사올테니 
방어적으로 플레이 해달라는 채팅을 남기고 가는 것이 좋습니다.
(의외로 조용히 귀환하면 있는지 없는지 잘 모르는 경우가 많습니다.)

가진 골드가 그렇기 크지 않고, 아직 상대방보다 아이템에서 우위에 있다면 
한타를 벌인 이후에 정비를 위해 귀환한 상황에서 아이템을 구매하면 더욱 좋습니다. 
후반 게임은 아이템이 약간 나아진것 보다 먼저 좋은 위치를 잡을 수 있는 타이밍에 
효과적으로 한타를 하는것이 중요하기 때문입니다.


4) 적이 유도하는 지형으로 끌려가서 벌이는 한타


후반 게임은 결국 5:5 한타로 승부를 가리게 되고, 약간의 아이템 차이는 진형의 차이로 충분히 극복이 되는 상황이므로
노련한 소환사일수록 상대를 내가 원하는 지형으로 끌어들여 한타를 벌이게 됩니다.

대표적인 챔프로 피들스틱을 들수 있는데,
피들스틱의 궁은 한타에 강력한 영향력을 미치지만 준비시간동안 채널링이 필요한 단점과 함께,
벽 넘어에서 갑자기 나타날수 있다는 장점을 동시에 가집니다.

결국 피들스틱의 운용에 있어서 상대방은 어딘가 피들스틱이 매복해있는 장소로 적을 끌어들여서 싸우기를 원하게 됩니다.

반대로 말하자면, 피들스틱이 있는 팀에서 4명이서 포킹을 한후 자꾸 어디로 우릴 끌고 들어가려고 한다는 것은, 
근처에 피들스틱이 잠복중이라는 이야기입니다.

비슷한 예로 애니비아의 경우엔 결정화(얼음벽)라는 게임내 가장 큰 변수를 만들어낼 수 있는 스킬을 가지고 있습니다.
애니비아를 보유한 상대라면, 결정화로 상대방 진형을 분단 시켜 잘라먹기 용이한 위치로 끌어들이길 원할것입니다.

마찬가지로 벽꿍이 가능한 뽀삐의 경우 근처에 벽이 많은 위치를 바랄것이며, 
(비슷한 스킬을 가진 베인은 소규모교전이 아니라면 너무 좁은 곳은 선호하지 않습니다. 기본적으로는 원딜러이기 때문입니다.)

자르반의 대격변 / 럼블의 이퀄라이져 미사일 / 아리의 매혹 / 이즈리얼의 정조준 일격 등등 
많은 챔프가 보유한 스킬의 특성상 특정 형태의 지형에서는 더욱 효과가 좋은 경우가 많고 
자신의 챔프를 잘 이해하고 있는 소환사일수록 유리한 한타 위치로 끌어들이기를 원할 것입니다.
이럴때 상대방이 원하는 장소로 가서 싸워주는 것은 좋지 않습니다. 


5) 상대방 아이템을 체크하라.


원딜을 주로 즐길 때, 가장 감사한 상황은 최후의 속삭임이 나온 직후 지금까지의 데미지만 생각하고 
프리딜을 넣게 내버려두는 것입니다.
실제로, 타 라인의 똥이 봇으로 넘어와 성장이 저해됐어도 최후의 속삭임을 조금 일찍 준비하면
지금까지는 잘 커서 원딜 데미지가 우스웠던 탑솔이나 상대 정글러에게 뼈아픈 교훈을 안겨줄 수 있습니다.

물론 이미 게임이 기운 상황이라면, 이순간 아무리 펜타킬을 해내더라도- 
이어지는 다음 교전부터는 원딜부터 물고 시작하므로 답이 없습니다만,
비슷비슷한 상황에서 이런 식으로 상대방이 포커싱 대상을 잘못 잡는다면 이후 한타는 급격하게 아군이 유리해지기도 합니다.

이와 비슷하게 순간적으로 적이 확 강해지는 듯 느껴지는 상황들이 있습니다.

지난 교전과 달리 트포가 완성되었거나, 데스캡/ 존야등이 완성되었거나 하는 상황들입니다.

많은 경우 한타 계산은 바로 직전 교전에서의 성과를 중심으로 생각하는 경우가 많지만,
중간중간 상대가 코어템을 더 완성하지 않았는가 고민할 필요가 있습니다.


6) 무리한 이니시에이팅


게임이 망할 징조를 보일때, 우리편의 이니시에이팅은 점점 무모해집니다.
이니시에이팅을 할때 꼭 생각해야 할 점은 지금 한타를 걸면 이길수 있는가? 입니다.

특히, 이니시에이팅을 위한 스킬들은 어느정도 거리를 두고서도 상대방에 피해를 입힐수 있고 
대게는 돌진하기도 하는 스킬이므로,
이니시에이팅 스킬 사용 직후 상대방과 아군의 진형이 과연 효과적인가 생각하고 이니시에이팅을 하는것이 중요합니다.

말파이트가 궁극기로 적진 한가운데 대형 교통 사고를 쳤지만, 
아군 진형은 아직 저 멀리에 있는 상황이 이니시에이팅 실패의 좋은 예입니다.


7) CS 확보와 라인관리


미드 게임에서도 문제가 되었던 부분이지만, 게임 후반에는 더더욱 중요해지는 문제입니다.

미니언 막타 골드는 후반들어 점점 증가하여 미니언을 통한 CS확보가 더 중요합니다.
그러니 몇 골드 주지도 않는 정글몹에 너무 목숨걸지 않는게 좋습니다. 
버프몹이 아닌이상 빠르게 정리하고 지나갈수 있을 때만 잡고 지나갑니다.
또한 미니언 웨이브의 흐름과 달리 정글몹은 계속 거기에 있으므로 가능한한 미니언을 우선시해서 파밍합니다.

미니언을 잡기 위해 특정 라인에 얼굴을 비추는 것은 상대방에게 전략적 판단을 할수 있는 정보를 제공하는 일입니다.

특히 방어템이 극단적으로 적은 원딜의 경우 파밍이 중요하지만, 자칫 상대 매복에 죽게되면 돌이킬수 없는 결과를 가져옵니다.
또한 죽지 않더라도, 아이템이 잘 나온 원딜이 파밍을 위해 빠져있다는 것은 상대방이 한타를 벌일 빌미를 제공합니다.

(과거 캡틴 잭이 데뷔했던 인벤 대회 결승전에서 대치국면이 이어질때 로코도코가 백도어를 위해 지나가다가 
 미니언에 얼굴을 비춘 순간  까페팀이 바로 한타를 걸어 우승했던 장면을 생각해보시면 될것 같습니다.)

사실 쉔과 같은 OP캐릭터는 CS확보와 라인관리 후 도주도 용이하고, 한타가 벌어질 경우
 합류도 용이한 캐릭터라 후반 운용에 강력한 이점을 가져다 줍니다.
(그래서 95%가량 밴이 되고 밴이 안되면 픽이 되고 있는 것이겠죠)

이외에는 텔레포트를 든 탑솔러가 비슷한 역할을 수행할 수 있지만, 
텔레포트는 300초에 1번 사용할 수 있는 스펠이라는 점을 유념하는게 좋습니다.

고랭에서는 통하기 힘들지만, 한타를 거는 척 상대 텔레포트를 빼놓는 전략도 생각해봄직 하며, 
프로경기에서도 한타 유도가 낚시일수 있다는 이유로 망설이다가 합류가 늦어져 텔레포트가 있음에도 
허망하게 한타를 내주는 경우도 가끔 볼 수 있습니다.


- 여기서 잠깐 짚고 넘어갈 점. 대체 원딜이 왜 중요한가?


지금까지의 글에서 원딜은 괜히 CS 먹으려다 죽기 쉽상인 캐릭터로만 묘사되고 있습니다.
사실 맵 리딩이 좋지 않은 원딜은 게임이 끝날때까지 CS도 별로 먹지 못하고 아이템도 별로고 팀 기여도도 별로인 경우가 많습니다.

그럼에도 불구하고 원딜이 중요한 이유는 바로 이 후반게임까지 왔을때 아이템을 갖춘 원딜의 활용도 때문입니다.


1) 원딜이 없으면 타워 철거가 느려진다.


후반 게임은 한타 승리 이후 빠르게 타워를 철거함으로써 게임을 끝낼수 있습니다.
이때 리치베인을 든 높은 주문력의 AP딜러도 타워를 잘 부수겠지만, 
AD 원딜처럼 데미지 템과 공속템이 코어템인 챔프에 비하면 철거속도가 떨어집니다.
또한 아이템 칸이 6칸 밖에 없는 상황에서 리치베인이 코어템이 아닌 챔프가 타워 철거만을 위해 리치베인을 들긴 어렵습니다.

또 한가지는 서로 농성시에 타워의 사거리 범위에 깊숙히 들어가지 않고 타워에 적게나마 누적데미지를 줄 수 있기 때문에,
타워 앞에서의 농성이 길어질수록 원딜의 중요성은 커집니다. 

기본적으로 공성전 게임이라는 면에서 빠른 타워 철거를 위해 원딜이 필요하며,
이는 한타 후에 원딜의 생존여부가 그 한타 이후 얼마나 많은 보너스를 얻을 수 있느냐를 결정짓는 요소가 됩니다.

극단적으로는 아군 타워가 모두 밀린 상황에서도, 원딜을 살려 한타를 잘 이기면 적 넥서스를 단번에 부술수 있는 원동력이 될수 있습니다.


2) 아이템이 나온 원딜은 1:1에서 만큼은 최강이다.


원딜에 대해서 이런 이야기가 있습니다.
원딜은 5:1을 이길수는 없지만 1:1을 5번 연속 이기는 것은 가능하다.

사실 잘큰 라이즈나 카시오페아와 같은 챔프를 생각해보면 원딜이 과연 1:1최강일지는 의문이 들지만,
적어도 스킬보다 아이템 의존 비중이 높은 만큼, 한타가 끝나갈 무렵 스킬이 빠진 순간- 
체력이 이미 빠져있는 적에게 원딜과의 교전은 치명적입니다. 
대게 원딜은 진형의 제일 후위에서 가장 온전하게 체력을 보존하고 있기 때문입니다.

크리티컬 1방으로 800데미지에 가까운 데미지가 들어오는데, 공격횟수는 적어도 초당 1.5회 가량.

아무리 스킬샷이 강한 AP챔프라고해도 주문력이 7~800정도까지 끌어올리는 챔프는 한정적이며, 
스킬 계수는 1을 넘기 힘들고, 스킬 쿨은 아무리 빨라도 2~3초 정도 있어야 돌아오는 경우가 많다는 점을 감안하면 
이 시점의 실질적인 DPS는 원딜쪽이 높은 경우가 많습니다.

이미 체력이 어느정도 소모되어 누가 먼저 1대를 넣느냐에 따라 승패가 갈리는 상태에서
DPS가 높은 원딜은 분명 우위를 갖습니다.
(게다가 더블리프트나 카옥스 잭선장처럼 논타겟팅 스킬은 잘 맞아주지도 않는다면 더더욱 그렇습니다)

결국, 게임이 후반으로 흐를수록 비슷한 수준에서 한타가 벌어지면 원딜이 살아남은 쪽이 
남은 딸피의 상대방을 다 정리해버리는 경우가 많아집니다.

혹여 정리를 못했더라도 대게 피바라기를 코어템으로 장비하는 원딜의 특성상 적이 도주하는데 정신이 없는 동안 
빠르게 미니언을 잡아 라인을 밀면서 체력도 회복되며, 적이 체력을 회복하고 오는 잠깐의 사이에도 
타워에 심각한 데미지를 입히거나 버프몹을 먹고 도주하거나, 드래곤을 빠르게 잡아내는 것이 가능합니다.

하지만 중요한 문제가 있습니다.
애초에 이정도로 원딜이 잘 크는 게임을 보기 힘들다는 점과, 잘 크더라도 제 몫하는 원딜이 사실 많지는 않다는 점입니다.
(물론 노말과 저랭크 기준입니다.)

이러한 원딜 기근(?) 현상은 미드 게임에서 설명한 원딜에게 CS 양보를 해주지 않는 풍토와, 
원딜 본인의 실력 문제, 원딜 보호의 부재, 솔로큐의 경우 듀오 라인의 불안정성 등 
타 라이너에 비해서 어려운 부분이 많기 때문에 어쩔수 없는 문제일 수 있습니다.

다만, 전략적으로 원딜이 저런 위치에 있고, 중요하긴 한데 대체로 활용을 못하고 있구나 정도로 생각해 주시면 되겠습니다.
사실 프로 경기에서도 미드와 탑이 너무 흥하면, 원딜이 많이 빛이 바래는 것이 사실입니다.

만약 아군 원딜이 처참할 정도로 못한다면, 위와 같은 활약을 기대하기 보다는 상대 원딜의 활약을 저지하는 편이 좋습니다.


- 망한 오더에 따라가는 것이 따로 노는 것보다는 났다. 
  단, 심각하게 망할게 뻔한 오더는 강력하게 반대하자.


너무 당연한 이야기지만 가능하면 상황을 더 잘 읽고 오더를 잘 내리는 사람이 오더를 하고 팀원이 따라가는게 좋습니다. 

즉 최선은, 내가 팀에서 가장 오더를 잘 할 수 있고, 지금까지의 KDA나 갱킹등의 실적에서 압도하여 
팀원들의 신뢰를 얻고 오더를 내리는 것이겠지만..

하지만, 마침 이번게임은 내가 좀 말려서 오더를 내려도 팀원들이 신뢰해주지 않고,
마찬가지로 라인전 실력과 오더 실력이 늘 비례하는 것은 아니기에- 
별로 좋지 않은 오더를 열심히 내리는 흥한 라이너도 있을 것입니다.

이런 때 최선은 이게 아닌것 같다고 해도 그럭저럭 이득을 얻을 수 있는 오더라면 따라가는 편이 좋습니다.

다만, 닥 바론 처럼 심각하게 말아먹을 위험이 있는 오더는 반대하도록 합시다. 

무조건 모든 오더에 반대하는 것은 팀웍을 저해할뿐이고, 반대로 말아먹을 오더도 따라가다간 게임이 끝나버립니다.

사실 이런 내용을 굳이 적어야 하는 저도 마음이 아프지만 ㅠㅠ 어쩔수 없을때는 협력하도록 합시다.
냅두면 혼자가서 죽을 사람도, 팀원들이 같이 몰려가주면 최악의 쓰로잉은 면하는 경우가 많습니다. 희망을 가져봅시다..


- 어디까지 부수면 이길 수 있을까?


대게 후반 게임까지 왔는데도 상대방 1차 타워에도 기스를 내지 못했다면 압도적으로 지고 있는 상황일 가능성이 높습니다.
이런 경우를 제외하고는 대게 상대방의 1차타워까지는 잡아둔 상태이므로 후반 한타는 결국 

남은 2차 타워 / 인히비터 타워 / 인히비터 / 쌍둥이 타워 / 넥서스 라는 목표만을 남겨두게 됩니다.

일단, 여기서 우리는 어떤 상황이 거의 확정적으로 승리를 굳힌 상황인가. 라는 고민을 해볼 필요가 있습니다.
왜냐하면, 2차타워보다는 인히비터 타워가, 인히비터 타워보다는 쌍둥이 타워가 깨기 어렵기 때문입니다.

적 넥서스에 가까워질수록, 적은 빠르게 회복하고 돌아오는게 용이해져서 농성이 훨씬 수월해지며,
타워의 데미지는 점점 증가하여 함부로 그 앞에서 교전을 할 수 없게 됩니다.

그렇다면 승리의 분수령은 어디인가.
최근의 대회 방송을 보다보면 승리의 분수령은 인히비터(억제기)가 2개 밀린 시점으로 봅니다.
(물론 이때까지 아군의 인히비터 타워는 모두 생존했을 경우입니다.)

이 시점부터는 더이상의 역전이 쉽지 않다고 평가되는데 그 이유를 살펴보도록 하겠습니다.

사실 LOL에서 각 라인은 미니언이 장악하고 있습니다.
서로 같은 시간대에 동수의 미니언이 쏟아져 나오며, 이로인해 라인은 밀리고 당겨지긴 하지만 나름 균형을 유지합니다.

하지만, 여기서 억제기가 파괴되면 상대방의 해당 라인에서 슈퍼미니언이 진출하기 시작하고, 
이 슈퍼 미니언은 잘큰 챔프들도 쉽게 빠르게 처리할수 없습니다.

결과적으로 슈퍼미니언이 나오는 라인은 상대방쪽으로 전진하게 되며,
이는 상대방이 더 넓은 범위에서 미니언 시야에 포착되고,
반대로 아군은 상대 미니언에의해 포착되는 공간이 크게 줄어듦을 의미합니다.

게다가 슈퍼미니언은 라인관리에 적어도 1명이상의 챔프가 존재하지 않는다면 
그대로 쌍둥이 타워에도 데미지를 입히기 시작합니다.
즉 상대방은 움직임에 제약이 따르게 됩니다.

만약 인히비터가 단 1개만 밀린 상황이라면, 모든 챔프가 해당라인을 푸쉬함으로써 이러한 상황을 타개할 수 있습니다.

하지만 2번째 인히비터가 밀린다면 모든 챔프가 1개의 라인만 푸쉬할 경우, 상대방이 농성하는 것만으로도
서서히 슈퍼미니언이 상대 넥서스를 향해 전진하는 라인이 생겨납니다. 

결국 쌍둥이 타워의 파괴보다는 인히비터의 파괴가 승부의 분수령이 될 가능성이 더 높습니다.

이 말인 즉슨, 굳이 한타 승리후에 무리해서 쌍둥이 타워까지 밀다가 역전당할 필요는 없다는 이야기가 됩니다.
(물론 워낙 압도적으로 이긴 상황이라 충분히 밀고 살아 돌아올 수 있다면 시원하게 밀어두는것이 좋습니다)


- 후반 한타로 얻어야 하는 이득


그러므로 이제 후반 한타로 얻어야 하는 이득은 명확해졌습니다.

무엇보다 중요한 것은 인히비터를 부순다! 입니다.
하지만, 그전에 관문이 2개 가량 있습니다. 바로 2차타워와 인히비터 타워입니다.

재미있는 것은 미드게임을 잘하면 한타 패배시 약간의 보험으로써 2차 타워가 남아있을 것이고,
만약 잘 운영하지 못했다면 다음엔 언제 인히비터 타워가 날아갈지 모르는 염통 쫄깃한 상황에 놓여있을 것입니다.

2차 타워까지는 비교적 미드게임시 맞춘 아이템으로도 버틸만한 데미지가 들어오고,
뒤로 살짝 우회해서 쌈싸먹는 것도 가능하지만,
인히비터 타워의 경우 지형상, 일단 무모하게 다이브하면 나오기가 굉장히 어렵습니다.

첫번째 인히비터 타워의 경우, 다이브시 플래쉬를 제외하면 걸어서 나올수 있는 탈출로에 
모두 인히비터 타워가 존재하기 때문이죠. 결국 인히비터 타워의 공방은 방어측에 굉장히 유리합니다. 
심지어 타워가 부서진 이후에도 쉽게 뒤를 잡히지 않는 위치로 방어측이 다소 유리합니다.

그렇기에 가능한한 바론 베이트 등으로 상대를 끌어내서 잡아낼 수 있다면, 
가장 먼저 제거해야하는 것은 인히비터 타워입니다.
바론을 먹을지 인히비터 타워 부술지 저울질하는 일이 생긴다면 타워를 먼저 부수세요.

하지만, 마찬가지로 한타 이후 인히비터와 바론 버프를 비교한다면 바론 버프에 우위를 주고 싶습니다.

왜냐하면 인히비터는 한타 유도를 위한 좋은 미끼이고 그 자체로 방어력은 가지지 않기 때문입니다.

즉, 인히비터를 부수고 귀환할 경우, 아직 바론을 상대가 먹는다는 불안 요소가 남게 되지만,
바론을 먹고 귀환할 경우 우리는 정비를 마치고 인히비터 타워가 없는 인히비터 라인을 푸쉬할수 있습니다.
(사실 여기에는 바론 버프 없이도 한타를 이겼는데, 
 바론 버프가 있다면 거의 확정적으로 이길수 있다는 판단이 전제되어 있습니다.)

타워가 없는 인히비터지만, 상대 입장에서는 슈퍼 미니언 때문에 라인 관리가 어려워지는 문제가 있는 만큼 
이를 도외시하기 힘듦니다.

만약 바론 버프를 두른채 인히비터 주변에서 한타가 벌어진다면, 타워가 이미 사라진 이상 손쉽게 승리할 수 있습니다.
인히비터도 물론 파괴할 수 있을 것이며, 자칫 여기서 방어측이 괴멸 당한다면 넥서스까지 날아가게 됩니다.
이경우 상대가 바론 버프를 두르고 있는 이상 무리해서 인히비터를 지키기보다, 쌍둥이타워에서 농성하는 편이 좋습니다.

반면, 첫번째 인히비터 타워가 파괴당했을때, 공격측이 인히비터까지 파괴하고 들떠서 낮은 체력으로 오랫동안 남아있는 경우가 있습니다.
심지어 유리한김에 뒤로 빠지면서 버프몹에 드래곤까지 먹고 귀환하려고 하는 경우가 종종 있습니다.

이때는 방어측이 모두 부활한 직후 상대가 귀환한 동안 빠르게 바론으로 달려가 잡는 것이 가능합니다.
(아이템이 충분한 상황이라면 상대가 본진에서 달려서 바론에 도착하기 이전에 잡아낼 수 있습니다.)

의외로 역전이 쉽게 나는 상황인데, 이렇게 바론을 먹은 이후 상대 인히비터 역시 파괴 한다면, 해당 라인은 쉽게 유지됩니다. 
오히려 먼저 인히비터가 부활되는 것은 아군 쪽으로 이 시점에 상대 인히비터에서 낚시가 가능합니다.

이런 걸 고려해보면 인히비터 타워를 부수는 것 이상으로 지나치게 욕심을 내는 것은 공격측이 절대 해선 안될 실수죠.
혹시 몰라 강조드리지만, 여유있게 이겼다면 그 순간에 인히비터도 부숴버리는것이 좋습니다. 
부수지 말라는 것이 아니라 무리하진 마시라는 겁니다. 바론이 없는 상황이라면 상대 버프몹과 드래곤을 차지하는 것도 나쁘지 않습니다.

한타가 끝나고 나서 가장 먼저 정비를 마치고 아군의 부활을 기다리는 시점이라면,
라인관리를 하면서 겸사겸사 CS를 챙기는 것이 중요합니다.

게임이 끝날때까지 모든 챔프가 풀템을 다 갖추는 경우는 극히 드물고, 후반 게임에서는 되도록 5명이 몰려다녀야하기 때문에
이런 짜투리 시간에 파밍과 라인관리를 같이 해결하는 것은 후반게임을 편하게 운영하는 최고의 비법입니다. 

물론, 누누히 강조하지만 지난 한타에서 적들이 귀환을 하거나 아군 지역에서 이탈했다는 확신이 없이 라인관리를 하다가 끊기는 것은 금물입니다.


- 가끔은 선택을 강요 받는다.


후반 게임 오더의 가장 힘든 점은, 선택을 강요받는다는 것입니다.

우리는 바론을 먹으려는데 이를 저지하는 대신 상대가 과감하게 인히비터를 깨고 있다거나, 
미드 2차 타워를 밀려고 모여있는데 상대 중 한명이 백도어로 봇 2차 타워 혹은 인히비터 타워를 부수려 하고 있다거나.

이러한 선택지는 한타를 하느냐 마느냐 보다 골치아픈 선택지들입니다.
지고 있는 게임에서는 사실 상대에게 이런 선택을 강요하여 혼란을 주는 것으로 시간을 벌고 상황을 개선 시킬수 있습니다.

미드게임에서 2차타워를 부술때 처럼, 2개의 타워 라인을 동시에 밀면서 교란하는 방법도 방어가 투철한 인히비터 타워를 깨는 좋은 방법입니다.
물론, 이 시기에서 무빙 실수로 아군이 오히려 끊긴다면 치명적일수 있다는 점은 주의해야합니다.

백도어도 때에 따라서는 정말 좋은 전략이 될 수 있습니다.

다만, 백도어를 들어간 챔프가 무리하지 않고 살아서 돌아올 수 있어야 하며, 
적이 4:5라는 숫적 우위를 가지고 갑자기 한타를 거는 상황에 대해 대비할 수 있는 상황에서만 시도하는게 좋습니다.

어찌되었건, 이런 선택의 결과로 타워가 1개씩 날아간다고 쳐도.
후반 게임은 최대 4번 정도의 기회밖에 주어지지 않습니다.

첫 실수에 2차 타워가, 두번째 실수에 인히비터 타워가, 세번째에는 인히비터가, 네번째에는 쌍둥이타워와 넥서스가 날아갈테니까요.

그러니 후반 게임은 게임 내 어떤 시점보다 더 뛰어난 집중력이 필요합니다.


- 4장을 마치며


기본적으로 초반에 크게 게임을 기울게 하지 못했다면, 후반 게임은 한타 호흡이 가장 중요한 요소입니다.

하지만, 이것은 기본적인 게임 실력에 해당하는 부분으로 자주 플레이 하다보면 금새 실력이 늘것이고,
만약 그렇게 실력이 늘어도 한타에서 이길수 없다면 지금까지 미뤄왔던 '픽밴 단계'에서의 팀 조합 문제가 가장 중요한 이유일 것입니다.

기본적인 게임 운영에 대해서 초반/중반/후반으로 나누어 간단히(?) 원론적인 내용을 언급했으므로

앞으로 다룰 것은 픽밴 전략이나 한타시 요령, 정글링, 그밖에 각 라인에서 유용한 정보등을 다루고자 합니다.

주말동안 초/중/후반게임 까지의 내용을 쓰는 것을 목표로 달린만큼, 나머지 글들은 다소 시간을 두고 준비하여 다듬은 후에 올리도록 하겠습니다.

처음 의도보다 원론만 다루는 식상한 글이 되어버린것 같지만, 지루하고 긴 글 읽어주셔서 힘이 되었습니다.

댓글을 확인했지만, 일단 다음 편부터 쓰고! 라는 생각으로 답글을 달지 못한점 죄송합니다.

다음 글은 댓글을 통해 요청이 많은 내용부터 다루고자 하니, 미리 답글 달아주시면 반영해서 준비하도록 하겠습니다.

다시한번 길고 지루한글 읽어주셔서 감사드립니다.