글을 쓰기 앞서, 필자는 북미 시절부터 LOL을 시작하였고 중간 중간 잠수를 타다가
지금은 복귀한후 시즌 2 배치고사만 막 본 (그것도 완전 말아먹은) 언랭 유저임을 밝혀둔다.

단지 이 사실만으로 이 글이 볼 가치가 없다고 생각한다면 그냥 뒤로가기를 누른다 해도 상관 없으나,
내용을 읽어보기도 전에 무조건적인 비난은 자제해주시길 부탁드리며,

다만 그동안 게임을 하면서 게임의 운용을 어려워하는 지인분들을 보면서 생각했던 것들을 늘어놓는 것이
LOL에 관심이 있고, 오랫동안 즐겨왔지만 뭔가 꽉 막힌 듯한 분들에게 작은 힌트가 되었으면 하는 바람으로 글을 써본다.


>>> 첫번째 장 : 현재의 정석 EU style의 이해

- Eu Style이 나오기까지..

LOL 에서 가장 많이 사용되는 맵은 5:5 게임인 소환사의 협곡이다.
라인이 3개뿐임에도 5명의 챔프가 같이 게임을 하기 때문에 필연적으로 각 라인별 챔프 배분은 중요한 문제였다.

EU스타일의 포지션의 역할을 알아보기에 앞서, 
과거 챔프 배분의 역사를 되짚어 보면서 EU 스타일이 왜 현재 정석이 되었는가 살펴보고자 한다.

현재는 EU 스타일이 너무 당연한듯 정석으로 자리잡아 탈 EU를 부르짖는 분이 많아졌지만,
과거 북미시절 노말에서도 노정글 게임 2탑도 자주 보이던 것과 비교해보면, 

EU스타일은 그 자체만으로도 많은 고민끝에 탄생한 합리적인 배치이다.
이 진화를 이해하는 것이 탈 EU를 위한 가장 중요한 선행조건이라고 생각한다.

그러니, 지금의 EU스타일까지의 변천사를 순서대로 생각해보자.
필자가 처음 플레이 하던 시절 북미의 정형화된 1탑 / 1 미드 / 1정글러 / 2봇(대게 탱커 포함) 형태 이전의 배치는
대략적인 진화 단계를 추정하여 적었음을 밝혀둔다. 
추측컨데 중간과정은 실제로 겪은 이는 별로 없고 아마도 다른 AOS의 영향을 받아 빠르게 당시 북미 형태까지 발전했을 것이다.


-> 스타일? 그딴건 없다. 대충가자 (꼴픽 스타일)


= 당연히 초기의 스타일은 쪼말과 같이 속된 말로 꼴리는대로 라인에 서는 것이었을 것이다.

  이 경우 하나의 라인에 2~3명이 몰려가는 일도 적지 않았을 것이다.

  하지만, 타워의 존재로 인해 2~3명이 몰려간다고 해도 초반부터 킬을 따는건 용이하지 않을 것이고
  필연적으로 CS와 경험치를 나눠 먹게되어 하나하나의 챔프들은 약해질수 밖에 없다.

  결국 이 스타일은  어떤 합리성도 내재하지 않았으므로 빠르게 망해가기 시작하는 초기형일 뿐이다.


-> 저기 숲 속에 몹이 잉네? +ㅅ+ (정글러의 탄생)


= 정글러는 다른 AOS의 영향을 받은 것일수도 있겠지만 아마도 라인 활용을 위한 최초의 시도였을 것이다.

  일단 LOL 이 정글을 둔 것부터가 이전의 AOS 에서 차용한 시스템이므로 정글러의 탄생은 필연적이었을 것이다.

  정글러가 생김으로써 얻게되는 이득은 매우 크다.

  일단, 사용되지 않던 제4의 라인인 정글을 사용함으로써 정글이 없는 상대에 비해 전체적으로 더 빠른 성장을 기대할수 있다.
  각 라인의 CS/경험치 경쟁은 줄어들고 추가적인 경험치도 얻을수 있기 때문이다.

  또한, 미니맵의 시야에서 벗어난 변수의 탄생으로 인해 현재 LOL을 재미있게 만드는 중요한 요소인 갱킹이 가능해 졌다.
  같은 수의 챔프를 상대와 거울 형태로 배치함으로써 자칫 지루해질수 있는 상황을 리베로와 같은 정글러가 활약함으로써,
  순간적인 숫적 우위를 통해 균형을 흔드는 플레이가 승리의 핵심으로 자리잡았을 것이다.


-> 그럼 정글러가 2명이면 어떨까? (2 정글러 + 3 솔로 라인)


= 트롤을 제외하고 2 정글러를 겪어본적이 거의 없어야 정상인 최근 상황에서는 상상하기 어렵겠지만,
  의외로 과거 북미 쪼말에서는 한번쯤 만나 봄직한 조합이다.

  2명이면 갱킹력이 2배 올라갈것 같고, 정글속도도 2배일 것 처럼 생각하겠지만...
  하지만, 이미 LOL에 익숙한 사람이라면 잘 알겠듯- 정글러의 성장속도는 듀오라인보다 조금 나은 정도만 되어도 다행이다.

  이 정글에 2명이나 들어간다는 것은 사실상 그다지 효율적이지 않다. 두 정글러가 같이 가난해지기 때문이다.
  결국 특별한 경우를 제외하면 정글러는 1명으로 굳혀져 갈 수 밖에 없는 이유이다.

-> 자, 그럼 남은 4명은 어떻게 배치할까? (북미 스타일의 탄생)


= 남은 사람이 4명인데 라인은 3개. 위의 질문은 바꿔 말하자면 어느 라인에 2명을 보낼까와 같은 말이다.

  먼저 미드를 생각해보자. 라인 길이가 짧아서 쉽게 죽지 않고, 가장 미니언이 빨리 와서 렙업도 빠른데-
  여기에 2명을 보내면, 2:1로도 생존할수 있을 만큼 라인 길이도 짧고 상대 챔프가 렙업도 빨라 cs도 많이 먹어-
  결국 어느 순간부터 2:1로도 여유로워지는 적 미드를 볼수 있는데다가,
  미드에 2명을 보내면 적은 생존이 어려운 다른 라인에서 2:1의 우위를 점하게 된다.
  우린 2:1로 적 미드를 잡지도 못하는데 탑이든 봇이든 2:1 라인에서 아군 사망의 비보만 전해져 온다면 멘탈이 견뎌낼까?

  결국 미드는 2명 보내기 적합하지 않은 라인이라는 것이 판명이 났다.

  그럼 이제 2명이 가야할 라인은 탑 아니면 봇이다.
  지금이야 2봇이 당연한것 같지만, 실제로 북미 시절 30렙이후 노말에서도 2탑은 심심치 않게 보였다.

  그럼 2봇이 더 합리적이라는 이유는 무엇일까?
  그것은 초중반 게임에서 절대적으로 큰 이득을 주는 드래곤이라는 중립 몬스터가 봇에 가깝게 놓여있기 때문이다.

  마찬가지로 비대칭으로 탑에 가까운 바론은 평균적으로 13렙 정도는 성장한 5챔프가 힘을 합해 잡아야 하는 반면, 
  드래곤은 특정 정글러는 6렙 이전에도 솔로잉이 가능하기도 했다.
  (현재는 와딩을 담당한 서포터의 존재로 쉽게 볼수 없는 모습이다.)

  결국 봇에 1명을 배치하는 경우, 숫적인 열세로 인해 드래곤을 눈뜨고 뺏기는 일이 발생할 수 있으므로
  기왕이면 봇에 2명을 배치하는 것이 더 유리하다.

  결국 이러한 판단하에서 과거 북미의 1탑/1미드/2봇/1정글러 형태가 나왔으며,
  이는 현재 EU스타일의 근간이 되는 형태이다.

  다만 이 시절 미드는 팀의 에이스나, 생존이 쉽지 않은 성장형 캐릭인 원딜이 차지하는 경우가 많았으며,

  봇의 2명은 cs를 몰아주는 형태가 아닌 동등한 봇 라이너로써 cs를 나눠먹고 2:2 싸움을 벌였다.

  탑은 최악의 경우 2:1을 하게 되더라도 생존이 용이한 챔프가 선호되었지만, 
  현재에 비하면 탑솔이 정형화 되지 않았다는 특징이 있다.

  재미있는 점은 당시에는 조합에서 가장 중요한 것은, 단지 '탱커' 챔프였다는 것이다.

  지금은 탑솔이 어느정도 탱키한 빌드를 가는 것이 자주 보이지만,
  당시에는 5명중 누군가 하나가 탱킹이 되는 챔프를 가기를 많이 요구하였다.

  지금처럼 서포터/AP/탑솔 구분처럼 세분화된 픽을 요구하는 것이 아니라는 점에서 참 다양한 조합이 나올수 있었다.


-> 봇 2명도 답답하다! (기본 스타일의 진화, 로밍 스타일!)


= 하지만, 이런 방식은 봇에 가는 유저의 불만의 목소리가 나올수 밖에 없다.  다른 라인은 1명인데 왜 우리만 2명? 
  사실 조합에 따라서는 2명이 같이 있어도 할게 거의 없는 경우도 있었기 때문에,
  결국 새로운 방식이 나타났다.

  바로 봇 듀오에 각 라인에 정글러와 함께 혹은 따로 나타나는 로밍 캐릭터 하나가 끼는 것이다.
  1레벨 부터 1명이 가는게 아닌, 약간 레벨을 올리고 템을 맞춰서 버틸만해지면 하나가 자리를 떠나 돌아다니는 방식이었다.

  로밍의 대표적인 캐릭터는 로밍 알리가 있었다.
  이 미친소의 로밍은 위력이 대단하여, 어느정도 레벨을 올린후부터 시작되는 로밍에 알리 레벨이 그닥 높지 않음에도-
  모든 라인이 말려 버려 쉽게 게임을 내주는 일이 많아졌다.

  물론 모든 소가 로밍을 잘 다닌 것은 아니었다.
  진짜 미친소도 많아서, 로밍간다고 하고 갱승을 내며 자기 렙도 못 올리는 알리 역시 많았고,
  알리가 떠난사이 망해버리는 봇 라이너도 많았기에-

  로밍 알리는 일종의 고수 플레이로 치부되었고, 파일럿의 실력 편차가 있는 만큼 
  이러한 형태를 선택하는 것 만으로는 안정적으로 승리를 가져올 수 있는 전략이라고 보긴 어려웠다.


-> 그러다가 일이 터졌다. (EU 스타일의 유행과 정석화)


= EU 스타일이, 마침 필자가 잠수를 탔던 시기에 유행하기 시작한 방식이었기에-
  복귀후에 가장 어려운 점중 하나가 이 EU스타일이라는 데 적응하는 것이었다.

  사실, 최근에는 탈 EU를 외치는 글들을 자주 보게되지만, 위에 언급한 챔프 배치의 변천사를 통해 보자면-
  EU 스타일은 많은 고민끝에 나타난 형태로써, 굉장히 많은 합리성을 내재하고 있다.

  일단 가장 문제가 많던 듀오라인에서, CS를 누군가에게 몰아줌으로써 CS의 효용을 극대화 했다는 점을 들수 있다.
  실제로 EU스타일의 유행 이후 분석글 중에는 서포터가 아니라도 듀오라인에 선 라이너 중 
  한명이 다른 라이너에 CS를 양보하는 것만으로도  둘 다 CS를 먹는 것에 비해 승률이 많이 올라갔다는 이야기가 있다.

  이는 어느정도 잘 성장한 챔프들이 한타에서 영향력을 더 발휘하기 때문이다.
  즉, 솔로라인 2개와 듀오 2개보다는 솔로라인 3개와 굶주린 1인 형태가 오히려 한타나 소규모 교전에서 유리함을 보여준다.

  다만, 굶주린 1인의 역할이 예상보다도 저조해지면 이는 굉장히 처치 곤란한 문제가 되므로-
  같이가는 듀오라인 챔프를 도와주거나, 많은 cc기등으로 레벨과 템이 뒤쳐져도 
  기여도가 높은 챔프들을 새운다는 발상까지 이어진다. 이것이 본격적인 서포터의 탄생이다.

  이 합리성에 더해, 듀오라인이 cs를 양보하더라도 필연적으로 겪게되는 경험치 분배의 문제를 해결하는 방법으로,
  레벨보다는 장비 의존도가 높은 AD Carry가 봇으로 오게 된다.

  그리고, 미드는 레벨을 빨리 올릴수록 이득인 스킬 위주의 AP 챔프가 거의 고정적으로 차지하게 된다.

  재미있는 점은 과거에는 탱커를 그토록 찾을때 봇 듀오에서 탱커를 가는 경우가 많았다.

  이는 방템이 공템보다는 비교적 가격대 효율비가 좋았다는게 이유인데, 
  EU스타일은 굶주린 서포터와 방템을 거의 가지 않는 AD Carry가 봇 듀오로 가게되다보니, 
  탱커의 역할은 필연적으로 탑솔 혹은 정글러가 맡는 구도로 나아가게되었다.

  과거에 비해 탑솔이 좀 더 탱키하거나, 혹은 탑솔이 스퀴시한 경우 적어도 정글러는 탱키한 조합이 선호되는 이유이다.

  여기까지 하나하나의 변화에서 세심하게 챔프 배치에 고민한 흔적이 옅보인다.
  그만큼 현재의 EU스타일은 하나의 완성형이다.

  다만, EU스타일이 완벽한 것은 아니다.

  대표적으로, 이번에 아주부 블레이즈가 해외를 평정하면서 Blaze Style 이라고까지 평가받은 라인 스왑을 통한
  빠른 타워 철거 방식이나, 스타테일이 보여줬던 2 미드 스왑전략, 브루져 2명을 봇에 보내는 봇 파괴 전략,
  M5가 보여주는 EU스타일이지만, 공격적인 운용으로 어딘가 기존 EU스타일과는 다른 느낌의 플레이 등 
  탈EU를 위한 수많은 시도와 변화가 존재한다. (또한 개중에는 효과적으로 성과를 거둔 전략도 있다.)

  이중 한국 리그에서 자주 보여왔던 블레이즈 스타일과 M5의 스타일에 대해서는 조금 더 다루고 싶지만, 
  이는 아직 논란의 여지가 있으므로 모든 장이 끝난 후 따로 다루기로 하고,
  일단 여기서는 EU 스타일이 마냥 답답한 스타일은 아니구나- 
  나름 합리적인 고민이 녹아들어있는 스타일이구나- 라는 점만 이해하도록 하자.


- Eu Style 각 포지션에 대한 간략한 이해


- 현재 EU 스타일은 각각의 포지션과 역할이 어느정도 정형화 되어있다.
  게임의 운용과 흐름에 대해 배워보기 전에 먼저 각 포지션과 그 형태를 간단히 살펴보자.


 > 탑 솔로 : 

 탑 솔로는 과거 북미 시절의 정형에서 가장 변화가 적은 자리라고 생각된다.
 다만, 템 트리등은 그렇지 않은 것이 과거에 비해 더 탱키한 형태가 선호된다.

 대부분의 시간을 적 탑솔러와 1:1 교전을 벌이며, 가끔 정글러와의 연계를 보이지만 초중반 아군과의 상호작용이 적은 자리다.
 그만큼, 본인의 실력과 챔프 상성에 영향을 크게 받으며- 
 또한 이를 해소하기 위한 비대칭 전력인 정글러의 영향을 많이 받는다.

 탑 솔러의 형태에 따라 크게 [ 탱키한 AD 브루져 챔프 ] 와 [ AP형 탑솔(2AP전략) ] 으로 나뉘며,
 전체적으로는 체력회복으로 인해 라인 유지력이 뛰어난 좀비형 탑솔러들이 인기인 추세이고,
 AD 브루져 챔프의 경우, 돌진으로 상대의 진형을 휘저으며 상대 캐리 챔프를 잡아내고 적의 스킬을 받아내는 반면,
 미드와 탑의 2 AP 조합의 경우 중반 한타에서 강력한 화력으로 상대를 제압 하는데 특화된 형태라고 볼 수 있겠다.
 탑솔로 쓰이는 AP의 경우 블루가 없더라도 크게 지장이 없는 블라디미르, 럼블등의 챔프가 주로 선호된다.

 주류로 보기는 힘들지만, 제 3의 형태로 딜템을 주로 가는 [ 폭딜형 탑솔 ] 들도 사용되고 있으며,
 이러한 챔프들의 경우엔, 파일럿에 따라 상대 라인을 솔로킬로 따내며 성장하여 중반 게임을 지배하는 경우가 많다.
 다만, 이 경우 가능하다면, 탑솔이 탱킹을 할 수 없는 만큼 탱커형 정글러가 팀 조합으로 선택되는 것이 좋다.

 > 미드

  과거 (캐릭터 종류를 불문하고) ACE가 가는 자리가 미드였다면,
  현재는 Early game 에서 큰 영향력을 미칠수 있는 스킬 중심의 AP 챔프들이 주로 가는 자리가 되었다.
  다만, 누킹과 AP챔프를 카운터 하는 것이 가능한 AD 챔프들도 종종 미드에 오게된다. 이에 대표적인 챔프로는 탈론이 있다.

  미드 AP의 경우 운영의 특색에 따라 크게는 [ 로밍형 ] 과 [ 성장형 ] 으로 나뉘며, 
  어느정도 두가지 모두 혼합된 플레이가 이상적이라고 할 수 있다.

 로밍형의 대표적인 챔프로는 아리 / 트위스티드 페이트 등이 있으며, 
 스킬과 기동성을 통해 순간적으로 탑/봇에 숫적 우위를 통한 킬을 만들어 주는 것이 가능하다.

 반면, 잘 컸을 경우 한타에서의 기여도가 직접 로밍을 다니는 것보다 더 클수 있는 챔프들은 주로 성장형에 속한다.
 대표적인 성장형 챔프로는 카서스가 있으며, 직접 로밍을 다니는 일은 적지만 성장후 높은 한타 기여도를 가진다.

 하지만, 대부분의 미드 챔프는 잘 컸을 경우 여러가지 형태로 한타 기여도가 높은게 당연하며,
 아무리 성장형 챔프라고 해도, 로밍을 아예 안하는 지박령 플레이는 변수를 만들어내기 힘들다는 취약점을 가지므로-

 결국 챔프의 장단점에 따른 운영방식은 존재하지만 어느 정도 성장과 로밍(혹은 로밍 커버) 모두가 필요한 것은 어쩔수 없다.
 즉, 사실 이 두 가지 형태의 구분은 게임 흐름의 어떤 시점에서 활약하기 좋은 챔프인가 여부에 의해 판별된다고 볼 수 있겠다.

 > 정글러 : 

  정글러는 크게 [ 성장형 정글러 ] 와 [ CC형 정글러 ] 로 나뉠수 있다고 하겠다.
  성장형 정글러가 탑 솔로와 비슷한 개념에서 출발했다면, CC형 정글러는 서포터와 비슷한 개념에서 출발하였다.

  즉, 성장형 정글러는 1개의 라인을 추가해서 잘 큰 솔로라인 챔프를 하나 추가한다는 개념의 정글러라면,
  CC형 정글러는 많은 CC기 등으로 미드 라이너의 더티파밍으로 인한 가난한 정글링 속에서도
  각 라인을 도와주는 시팅 능력과 한타시의 기여도를 높인 팀 전체의 서폿 같은 형태의 정글러라고 볼 수 있다.

  정글러는 각 라이너들과 달리 다소 특수한 형태로 운영되는 라인으로써, 게임 흐름에 대한 이해가 가장 많이 필요하다.
  다룰 내용이 방대한 만큼 좀 더 자세한 운용과 형태는 이후 정글링에 관련된 장에서 다루도록 한다.

  > 원거리 딜러 = AD Carry : 

   원딜의 경우, 노멀 게임에서 우리 원딜은 피더, 상대 원딜은 OP인 상황을 경험해 본적이 많을 것이다.
   사실 원딜은 Early game에서 아군이 크게 지고 있을 경우 활약할 기회조차 얻지 못하고 망가지기 쉬운 자리다.

   그럼에도 AD carry가 EU 스타일의 중심인 이유는, 원딜에게 가장 어려운 시기를  서포터의 도움을 통해 잘 해쳐나간
   원딜은 후반 게임에서 지배적인 자리에 서기 때문이다.
   
  하지만 최근 노멀 게임에서 이렇게까지 게임이 흘러가는 일은 드물어보인다.
  미드 / 탑 / 정글에 비해 활약할 기회가 적게 오고, cs를 먹으면서 잘 생존하는 지루한 초반 게임 형태때문에
  과거에는 전문적으로 원딜을 플레이 하는 사람은 적은 편이었지만, 

  최근 캡틴 잭을 필두로 시합에서 원딜이 각광을 받는 경기가 많아지면서 관심과 이해도 그만큼 증가한 자리이다.

  굳이 이렇게 타 라인과 다른 형태의 설명을 주절주절 늘어 놓은 것은,
  원딜이라는 자리는 타 라인에 비해 어느정도 정형화된 템트리와 플레이 양식을 보이기 때문이다.
  그러므로 봇 듀오라는 자리의 특색은 사실 원딜 보다는 같이 가는 서폿과의 조합에 의해 더욱 차별성을 가진다.

  > 서포터 : 

  봇 듀오의 특색은 서포터에서 나온다. 라고 단언 할 수 있을 정도로 실제로 봇 듀오는 실질적인 공격수인 원딜보다는,
  그 원딜을 커버하는 서포터의 성향에 의해 바뀐다. (물론 우르곳 같은 자기 색깔이 강한 원딜도 존재하지만.)

  서포터는 크게 [ 공격형 ] 서포터와 [ 보호형 ] 서포터로 나뉜다고 할 수 있다.

  전자의 경우는 블리츠크랭크 / 레오나와 같은 챔프가 대표적이며, 원딜을 보호하는 스펠은 없지만, 
  한 번의 기회로도 상대를 잡아낼수 있어 적 원딜러의 CS획득을 방해하고 성장을 위축시키는데 특화된 챔프 들이라면,

  후자의 경우는 소라카 / 잔나가 대표적이며, 원딜의 체력을 회복시켜 주거나 실드와 CC기로 보호해주는 형태로
  아군 원딜러의 안정감과 라인 유지력을 높여 절대적인 CS 획득을 도와주는 챔프들이 있다.

  물론 알리스타와 같이 공수 양면에서 활약하는 서포터도 존재한다.


  사실 이러한 포지션의 구분은 너무 원론적인 것으로 크게 영양가가 없는 것이 사실이다.
  하지만, 정석화된 EU 스타일에서는 결국 누군가는 각각의 역할을 수행해야 하기 때문에 이렇게 간단히라도 짚고 
  넘어가는 것이 좋다고 생각한다.
  이제, 앞으로 이어질 글인 2장부터는 본격적으로 게임의 흐름 순대로 변화하는 전략에 대해서 다뤄보도록 하겠다.