26시즌과 관련된 라이엇 측의 언급을 추린 것이며, 이해를 돕기 위한 부연설명(주로 개발자들의 과거 언급 등)이 포함되어 있을 수 있습니다.

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1. 지평선의 초점 롤백 이유

Horizon Focus(지평선의 초점)

※ 지평선의 초점은 2026 시즌 과거의 모습, 즉 사거리 기반으로 피해량을 증폭시키는 버전으로 롤백됩니다.

  • 지평선의 초점은 리워크 당시 AP 정통 메이지들을 위한, 그림자불꽃의 경쟁 아이템으로서 고안되었습니다. 가격 대비 높은 AP와 높은 스킬가속, 전무한 내구력 스탯(체력없음, 방마저 없음)은 라이엇이 생각하기에 [가장 이상적인 AP 정통 메이지의 모습]을 반영했습니다.
    · 라이엇이 생각하는 정통 AP 메이지들의 역할이란, 원딜로 대표되는 적 딜러진을 리스크 없이 파괴하는 것이며, 그것을 통한 진영 장악에 있습니다. 여기서 정통 AP 메이지는 오리아나, 아지르, 빅토르, 신드라 따위가 해당됩니다.

  • 그러나 지난 리워크 이후 지평선의 초점의 활용도를 꾸준히 모니터한 결과, 생각보다 주요 고객들에게 어필하고 있지 못했던 것 같다고 합니다. 신드라도 여전히 우주의 추진력을 더 선호했고, 오리아나 빅토르도 그렇게까지 이 아이템을 애용하지 않았죠.
    · 의외라고 생각되지만 현재 정통 AP 메이지들에게 (1코어 마나 아이템이 제공하는 것 이외에) 그렇게까지 많은 쿨감을 확보하는 일이 중요하지 않은건가… , 하는 생각을 하게 되었다고 합니다.
    · 그 이상 구체적인 언급은 없었지만, 정통 메이지들에게 그렇게까지 필요하지도, 좋지도 않았다고 언급됩니다.

  • 반면 과거의 버전은 최소한 벨코즈나 제라스와 같은 챔피언에게는 분명 좋을 수 있었기에, 그들에게라도 좋은 아이템으로 남도록 스펙을 롤백하게 되었다고 합니다.

밸런싱 외적으로는, 리워크된 지평선을 두고 "드디어 아이템 만들 아이디어가 다 떨어졌냐?"는 등의 조롱이 있기도 했었습니다(그게 직접적인 원인이 됐다는 말은 아닙니다).


2. 끝없는 절망 변경 이유

Unending Despair(끝없는 절망)

  • 끝없는 절망이 과거와 유사한 스펙, 즉 [방어력 + HP + 스킬가속]의 스탯으로 되돌아갑니다. 마법저항력이 빠졌죠. 단, 과거의 스펙에 비해 더 많은 스킬 가속을 가졌고, 패시브 효과도 그 시절에 비해선 좋아졌습니다. (아마 그 시절은 영리한 사냥꾼이 있었습니다.)

  • 라이엇 측에서는 이것은 많은 분들에게 약간의 아쉬움으로 남을 가능성이 있음을 안다고 합니다. 그러나 유저분들이 아쉬워하는 그 이유(매판 끝없는 절망을 올려도 상관없음)가, 변경의 이유이기도 하다고 합니다.
    · 끝없는 절망과 같은 "지나치게 보편적인" 아이템이 있으면, 참신한 탱커 변경사항이나 아이템들을 만드는 일이 너무 까다로워집니다. 범용적인 아이템이 있으면, 어떤 특화 아이템도 우선 그 아이템과 경쟁해야 하기 때문입니다.

  • 다른 역할군도 그렇지만, 특히 탱커 포지션은 다른 역할군 이상으로, [1코어 이후 아이템의 개성을 분명히 하는 것]이 중요하게 간주되었다고 합니다.
    · 엄밀히 말해 1코어 아이템은 마땅한 개성이 없어도 괜찮을 수 있지만, 2코어부터는 "그 유저의 철학"이 반영되어야 한다고 보는 것이죠.
    · 그러나 과도하게 범용적인 현재의 끝없는 절망과 같은 아이템이 있으면, 이러한 느낌은 손쉽게 퇴색됩니다. 그냥 끝없는 절망을 사는 것만으로도 지나치게 저점이 높아지게 되기 때문입니다. 선택과 집중이 없는 것이죠.
    · 저점이 무분별하게 높아지면 고점을 올리는 것이 어려워집니다. 즉, 올바른 선택을 한 탱커 챔피언과 유저들에게, 그에 걸맞는 수준의 리턴값을 챙겨주기가 어려워진다는 것입니다.

  • 현재 고려 중인 것은 스킬가속을 15까지 올리는 것이지만, 어찌저찌 팀원들을 잘 설득하면 20까지도 쥐어짜볼 수 있을 것 같다고 합니다.

  • 리그 오브 레전드의 설계상 [방어력보다 마법저항력이 훨씬 희소한 스탯], 즉 [챔피언들은 보편적으로 방어력보다 낮은 마법저항력을 가짐]의 원칙이 있습니다. 
    · 탱커들은 원한다면 믿을 수 없을 정도로 단단한 마법저항력을 지닐 수 있지만, 이것은 "이상한 일"이므로 여기에는 반드시 교환비가 따라야 한다고 믿는다고 합니다. 포기해야 하는 것이 있어야 한다는 것입니다.
    · 현재의 끝없는 절망과 같은 지나치게 범용적인 아이템은, 그러한 미학을 훼손시키는 부작용도 있습니다.


3. 거인학살자 복귀 & 원딜용 방관 아이템 -5% 관통

Lord Dominik's Regards(도미닉 경의 인사) Mortal Reminder(필멸자의 운명)

  • 거인학살자 옵션은 되돌아오지만, 이전과 완전히 같은 효과가 아닙니다. 향후 변경될 가능성도 있지만 현재 버전에서 거인학살자는 대상의 추가 HP가 1500일 때 15%의 추가 피해를 얻습니다. (상대 격차는 의미없음)

  • 기본적으로 원거리 딜러들에게 "지나치게 빨리 녹는" 양상을 억제하기 위해 오랫동안 "원딜들의 돼지 저항력"을 많이 거세하긴 했지만, 오늘날 그러한 것이 하나도 남아있지 않다는 점에서, 하나쯤은 돌려줘도 괜찮아 보였다고 합니다.

  • 다만 범용적인 관통 능력은 조금(5%) 깎여나갈 것이며, 따라서 물몸 상대로 해당 두 아이템의 효과는 이전보다 근소하게나마 저열해집니다.


4. 오늘날 방어력 옵션의 현 주소

  • 오늘날 방어력 스탯은 제대로 기능하지 않는 것 같은 느낌이 있다고 합니다. 탱커들의 높은 방어력을 뚫는 것이 지나치게 쉽고, 물몸들의 얄팍한 방어력 정도는 뚫는 게 인권마냥 당연한 것처럼 되어있기 때문입니다.
  • 다만 이 부분을 개선하기 위한 구체적인 방안은 언급되지 않았습니다.



5. 신규 아이템 : 실현자(Actualizer)



3100g

  • 90 AP
  • 300 마나
  • 10 스킬가속

  • 액티브 : 이제 마나도 쓸모가 있다(60초) :
    8초동안 마나가 강화됩니다. 강화된 상태에서 스킬의 마나소모량은 2배가 되며, 스킬피해와 보호막, 회복량이 모두 n%(총 마나계수) 증가합니다. 기본 스킬의 쿨타임이 30% 더 빠르게 돌아옵니다.


  • 실현자(Actualizer)는 양피지 상위 아이템이긴 하지만, 다른 양피지 아이템과는 달리 1코어로 올리도록 만들어진 아이템이 아니라고 합니다.
    · 1코어로 올린다면, 이 아이템은 대부분의 챔피언에게 별로 좋지 않을 것으로 본다고 하네요.

  • 이 아이템은 카사딘, 라이즈, 애니비아로 대표되는 마나 기반 AP 메이지들을 위한 보상 아이템으로 설계되었습니다. 전통적인 로아 + 세라프 조합을 개량한 버전이라고 생각할 수 있습니다. 이들이 사용하는 "마나"라는 옵션에도, 어느정도 혜택을 줘보자는 발상이 시작이었죠.
  • 그러나 마나 스탯은 후반에도 쓸모가 있도록 개선하거나 성장치를 부여하는 일이 정말 어렵기 때문에, 고민을 거듭하다 이러한 새로운 아이템으로 추가되었습니다. 라이즈처럼 이미 마나 계수가 있다면, 특히나 활용도가 좋을 수 있습니다.
  • 초기버전에서 액티브 효과는 토글식(껐다 켰다 반복할 수 있는)이었으나, 아무래도 그러한 것은 사용하기 어렵다는 이유로 오늘날의 액티브 효과로 변경되었습니다.


6. 치명타 스탯 수정

2026 시즌에서는 치명타 피해량이 175% >> 200%로 상향됩니다.

  • 그러나 원딜을 포함한 치명타 챔피언들의 빌드는 너프됩니다. 이것은 원거리 딜러들의 포텐셜을 끌어올리기 위한 장치라기보다는, 물방관 케이틀린이나 자야 같은 변종 빌드가 지나치게 득세하는 것을 막기 위함입니다.
    · 구체적으로 어떤 변경사항이 있을지는 언급되지 않았지만, 치명타 아이템이 강해지는 대신 치명타 기반 챔피언들은 모두 약해지게 됩니다.
  • 이것은 반대로, 치명타 기반 챔피언이 아닌 챔피언들에게 있어 치명타 옵션이 더 강력해졌다는 의미가 됩니다. 치명타 스탯 자체는 이전보다 더 좋은 스탯이 된 것입니다.

  • 부수적인 효과로 원딜들의 "골드 의존도"가 더 늘어났다는 의미도 되므로, 원딜들의 성장의존도, 흥망의 격차는 이전보다 더 거칠 가능성이 있습니다.


7. 신규 아이템 : 원형질 마구(Protoplasm Harness)



2500g

  • 600 HP
  • 15 스킬가속

  • 생명선(90초) :
    피해를 입어 HP가 30% 미만으로 내려갈 경우, 200의 최대 HP를 5초간 얻으며 n(레벨비례,방어력계수,마저계수)의 HP를 지속시간동안 회복합니다. HP가 회복되는 동안 15% 크기가 커지며 10%의 이동속도를 얻고, 25%의 강인함을 얻습니다.


  • 이 아이템의 가장 큰 특징이 있다면, 체력 회복 효과를 이원화하여 [최대 체력 증가]와 [자체 체력 회복]으로 나눈 것인데, 본래는 하나의 옵션이었다고 합니다. 이것을 굳이 두 개로 나눈 것은, 치감 옵션에 카운터 당하는 비중을 줄이기 위함으로, 최대 체력 증가는 치감의 영향을 받지 않기 때문이라고 합니다.

  • 실제로 일반적인 탱커라면 5초동안 상당한 양의 HP를 회복하게 되며, 또 그렇게 디자인 되었다고 하네요.

  • 라이엇은 탱커 챔피언들이 전열에서 열심히 버티다가 상태가 안 좋아지면 아무런 변수없이 고꾸라지는 상황을 불쾌해한다는 것을 알았고, 탱커 챔피언들에게도 브루저들처럼 결정적인 순간에 밥상 뒤집기를 할 수 있는 기회를 주려고 했다고 합니다. 이 아이템은 그러한 발상에서 출발했습니다.
    · 따라서 해당 아이템에 깃든 미학은 절체절명의 순간이 왔을 때 탱커들에게 묻는 것입니다. "체력이 낮아졌다, 죽음이 임박했다. 그럼에도 계속 밀고 들어갈 것인가?"
    · 후퇴한다면 목숨을 건질 수 있지만 극적인 결과를 낼 수는 없습니다. 그러나 밀고 들어간다면, 상대의 앞라인이나 뒷라인에 한 번 이상의 CC기를 더 넣고 딜로스를 유발할 수 있죠. 그리고 그것이 가능하다면, 한타의 결과가 뒤집힐 수도 있습니다 ─── 일단은 그게 의도라고 합니다.

  • 이 아이템은 방마저를 쌓는 빌드에 더 높은 리턴을 제공할 것이며, 결정적인 순간에서의 활약 이외에도 탱커 챔피언들이 보다 안정적으로 싸움을 걸고, 더 다양한 각에서 적 챔피언들을 압박할 수 있게끔 만들고자 했다고 합니다.
  • 거의 모든 종류의 탱커들이 이 아이템에 수혜를 누릴 수 있지만, 특히 크산테는 총공세 상태에 돌입하는 것부터 이 아이템의 혜택을 볼 수 있으므로 유용하고, 람머스나 말파이트와 같은 챔피언과도 호궁합일 가능성이 있다고 합니다. 

  • 아울러, 해당 아이템은 최근 탱커 아이템에 다시금 부족해진 "쿨감 선택지"를 회복하는 것에도 그 의의가 있습니다. 앞서 말한 끝없는 절망에도 스킬가속이 늘어났었죠.


8. 신규 아이템 : 성채파괴자



성채파괴자(BastionBreaker)

3200g

55 AD
22 물관
15 스킬가속

  • 성형작약(20초) :
    챔피언과 에픽 몬스터를 대상으로 하는 피해는 n(물관계수)의 고정 피해를 추가로 입힙니다.
  • 사보타주 : 피해를 입혀 적 챔피언을 3초 이내에 처치할 시 90초의 사보타주를 적용합니다. 해당 효과 적용 시, 포탑과 에픽 몬스터를 향한 다음 공격은 추가 840의 피해를 3초간 적용합니다.


  • 해당 아이템은 라이엇 내부의 규칙을 일부 깬 것이며, 따라서 시즌 중에 리워크되거나 대폭 하향될 가능성이 있는, 다소 실험적인 성격의 아이템이라고 합니다. 리스크가 있는 아이템입니다.

  • 라이엇 내부 밸런스 방침에 따라, 암살자용 아이템은 [가성비가 좋은 싼 아이템]들로 대부분 디자인되어 있습니다.
    · 초중반에는 싼 가격에 코어 아이템을 완성시킬 수 있어 좋지만, 결과적으로 아이템칸 하나당 밸류가 떨어지므로 시간이 지나게 되면 원딜이나 메이지들의 성장력에 밀리게끔 유도하는 것입니다.
  • 반면 해당 아이템은, 가격도 비싼 편이며 아이템 자체의 스탯도 상당히 준수합니다. 때문에 일반적인 암살자 아이템과는 다소 느낌이 다릅니다. 이것은 잠재적으로 문제가 될 수 있습니다.

  • 사보타주 효과 적용 시 입히는 피해가 도트딜로 책정된 것은, 이것이 강타보다 더 큰 피해를 입혀 오브젝트 스틸 확률을 지나치게 끌어올릴 수 있기 때문입니다.

  • 이 아이템이 잠재적인 리스크를 지녔음에도 디자인된 것은, 암살자 역할군의 오랜 고질병을 완화하기 위한 의도가 있습니다. :
    · 암살자들은 특유의 높은 킬 캐치력으로 재빠르게 스노우볼을 굴리는 데에 특화되어 있지만, 정작 여러가지 이유로 킬을 먹었음에도 게임은 못 끝내는 기현상을 자주 목도하게 됩니다.
    · 이것은 궁극적으로 킬을 많이 먹는 것 자체는 게임의 승패에 아무런 영향을 주지 않기 때문입니다.
  • 즉, 암살자 챔피언들의 근본적인 딜레마를 시스템적으로 "배출"하는 데에 의의가 있다고 합니다.

  • 다만 이러한 아이템이 발생시킬 수 있는 잠재적인 문제에 관해선 이미 인지하고 있으며, 잘못했다간 과도한 선순환 고리에 빠질 염려가 있습니다.
  • 특히 암살자가 아닌 챔피언들이 이 아이템에 쉽게 접근할 수 있게 되면, 문제가 더욱 드라마틱하게 변합니다. 실제로 테스트 당시 암살가렌이 OP가 되었던 적이 있었다고 합니다.
    · 이 부분에 관해 물관계수를 둠으로서 억제하려고 하고 있지만, 충분할지는 불분명합니다.


9. 갈라진 하늘

SunderedSky(갈라진 하늘)

  • 갈라진 하늘은 너프를 의도하긴 하였으나, 실제로 너프가 되었을지는 불분명하다고 합니다. 앞서 언급한 바 있듯, 기본 치명타 피해가 200%로 늘어났기에 이 혜택을 누리게 되기 때문입니다.
  • 구체적인 변경사항은 언급되지 않았지만 : AD가 늘어나고 강화피해의 피해량이 줄어듭니다. 또한 강화피해의 쿨타임이 늘어나게 됩니다.