26시즌과 관련된 라이엇 측의 언급을 추린 것이며, 이해를 돕기 위한 부연설명(주로 개발자들의 과거 언급 등)이 포함되어 있을 수 있습니다.
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1. 지평선의 초점 롤백 이유
※ 지평선의 초점은 2026 시즌 과거의 모습, 즉 사거리 기반으로 피해량을 증폭시키는 버전으로 롤백됩니다.
지평선의 초점은 리워크 당시 AP 정통 메이지들을 위한, 그림자불꽃의 경쟁 아이템으로서 고안되었습니다. 가격 대비 높은 AP와 높은 스킬가속, 전무한 내구력 스탯(체력없음, 방마저 없음)은 라이엇이 생각하기에 [가장 이상적인 AP 정통 메이지의 모습]을 반영했습니다. · 라이엇이 생각하는 정통 AP 메이지들의 역할이란, 원딜로 대표되는 적 딜러진을 리스크 없이 파괴하는 것이며, 그것을 통한 진영 장악에 있습니다. 여기서 정통 AP 메이지는 오리아나, 아지르, 빅토르, 신드라 따위가 해당됩니다.
그러나 지난 리워크 이후 지평선의 초점의 활용도를 꾸준히 모니터한 결과, 생각보다 주요 고객들에게 어필하고 있지 못했던 것 같다고 합니다. 신드라도 여전히 우주의 추진력을 더 선호했고, 오리아나 빅토르도 그렇게까지 이 아이템을 애용하지 않았죠. · 의외라고 생각되지만 현재 정통 AP 메이지들에게 (1코어 마나 아이템이 제공하는 것 이외에) 그렇게까지 많은 쿨감을 확보하는 일이 중요하지 않은건가… , 하는 생각을 하게 되었다고 합니다. · 그 이상 구체적인 언급은 없었지만, 정통 메이지들에게 그렇게까지 필요하지도, 좋지도 않았다고 언급됩니다.
반면 과거의 버전은 최소한 벨코즈나 제라스와 같은 챔피언에게는 분명 좋을 수 있었기에, 그들에게라도 좋은 아이템으로 남도록 스펙을 롤백하게 되었다고 합니다.
밸런싱 외적으로는, 리워크된 지평선을 두고 "드디어 아이템 만들 아이디어가 다 떨어졌냐?"는 등의 조롱이 있기도 했었습니다(그게 직접적인 원인이 됐다는 말은 아닙니다).
2. 끝없는 절망 변경 이유
끝없는 절망이 과거와 유사한 스펙, 즉 [방어력 + HP + 스킬가속]의 스탯으로 되돌아갑니다. 마법저항력이 빠졌죠. 단, 과거의 스펙에 비해 더 많은 스킬 가속을 가졌고, 패시브 효과도 그 시절에 비해선 좋아졌습니다. (아마 그 시절은 영리한 사냥꾼이 있었습니다.)
라이엇 측에서는 이것은 많은 분들에게 약간의 아쉬움으로 남을 가능성이 있음을 안다고 합니다. 그러나 유저분들이 아쉬워하는 그 이유(매판 끝없는 절망을 올려도 상관없음)가, 변경의 이유이기도 하다고 합니다. · 끝없는 절망과 같은 "지나치게 보편적인" 아이템이 있으면, 참신한 탱커 변경사항이나 아이템들을 만드는 일이 너무 까다로워집니다. 범용적인 아이템이 있으면, 어떤 특화 아이템도 우선 그 아이템과 경쟁해야 하기 때문입니다.
다른 역할군도 그렇지만, 특히 탱커 포지션은 다른 역할군 이상으로, [1코어 이후 아이템의 개성을 분명히 하는 것]이 중요하게 간주되었다고 합니다. · 엄밀히 말해 1코어 아이템은 마땅한 개성이 없어도 괜찮을 수 있지만, 2코어부터는 "그 유저의 철학"이 반영되어야 한다고 보는 것이죠. · 그러나 과도하게 범용적인 현재의 끝없는 절망과 같은 아이템이 있으면, 이러한 느낌은 손쉽게 퇴색됩니다. 그냥 끝없는 절망을 사는 것만으로도 지나치게 저점이 높아지게 되기 때문입니다. 선택과 집중이 없는 것이죠. · 저점이 무분별하게 높아지면 고점을 올리는 것이 어려워집니다. 즉, 올바른 선택을 한 탱커 챔피언과 유저들에게, 그에 걸맞는 수준의 리턴값을 챙겨주기가 어려워진다는 것입니다.
현재 고려 중인 것은 스킬가속을 15까지 올리는 것이지만, 어찌저찌 팀원들을 잘 설득하면 20까지도 쥐어짜볼 수 있을 것 같다고 합니다.
리그 오브 레전드의 설계상 [방어력보다 마법저항력이 훨씬 희소한 스탯], 즉 [챔피언들은 보편적으로 방어력보다 낮은 마법저항력을 가짐]의 원칙이 있습니다. · 탱커들은 원한다면 믿을 수 없을 정도로 단단한 마법저항력을 지닐 수 있지만, 이것은 "이상한 일"이므로 여기에는 반드시 교환비가 따라야 한다고 믿는다고 합니다. 포기해야 하는 것이 있어야 한다는 것입니다. · 현재의 끝없는 절망과 같은 지나치게 범용적인 아이템은, 그러한 미학을 훼손시키는 부작용도 있습니다.
3. 거인학살자 복귀 & 원딜용 방관 아이템 -5% 관통
거인학살자 옵션은 되돌아오지만, 이전과 완전히 같은 효과가 아닙니다. 향후 변경될 가능성도 있지만 현재 버전에서 거인학살자는 대상의 추가 HP가 1500일 때 15%의 추가 피해를 얻습니다. (상대 격차는 의미없음)
기본적으로 원거리 딜러들에게 "지나치게 빨리 녹는" 양상을 억제하기 위해 오랫동안 "원딜들의 돼지 저항력"을 많이 거세하긴 했지만, 오늘날 그러한 것이 하나도 남아있지 않다는 점에서, 하나쯤은 돌려줘도 괜찮아 보였다고 합니다.
다만 범용적인 관통 능력은 조금(5%) 깎여나갈 것이며, 따라서 물몸 상대로 해당 두 아이템의 효과는 이전보다 근소하게나마 저열해집니다.
4. 오늘날 방어력 옵션의 현 주소
오늘날 방어력 스탯은 제대로 기능하지 않는 것 같은 느낌이 있다고 합니다. 탱커들의 높은 방어력을 뚫는 것이 지나치게 쉽고, 물몸들의 얄팍한 방어력 정도는 뚫는 게 인권마냥 당연한 것처럼 되어있기 때문입니다.
다만 이 부분을 개선하기 위한 구체적인 방안은 언급되지 않았습니다.
5. 신규 아이템 : 실현자(Actualizer)
3100g
90 AP
300 마나
10 스킬가속
액티브 : 이제 마나도 쓸모가 있다(60초) : 8초동안 마나가 강화됩니다. 강화된 상태에서 스킬의 마나소모량은 2배가 되며, 스킬피해와 보호막, 회복량이 모두 n%(총 마나계수) 증가합니다. 기본 스킬의 쿨타임이 30% 더 빠르게 돌아옵니다.
실현자(Actualizer)는 양피지 상위 아이템이긴 하지만, 다른 양피지 아이템과는 달리 1코어로 올리도록 만들어진 아이템이 아니라고 합니다. · 1코어로 올린다면, 이 아이템은 대부분의 챔피언에게 별로 좋지 않을 것으로 본다고 하네요.
이 아이템은 카사딘, 라이즈, 애니비아로 대표되는 마나 기반 AP 메이지들을 위한 보상 아이템으로 설계되었습니다. 전통적인 로아 + 세라프 조합을 개량한 버전이라고 생각할 수 있습니다. 이들이 사용하는 "마나"라는 옵션에도, 어느정도 혜택을 줘보자는 발상이 시작이었죠.
그러나 마나 스탯은 후반에도 쓸모가 있도록 개선하거나 성장치를 부여하는 일이 정말 어렵기 때문에, 고민을 거듭하다 이러한 새로운 아이템으로 추가되었습니다. 라이즈처럼 이미 마나 계수가 있다면, 특히나 활용도가 좋을 수 있습니다.
초기버전에서 액티브 효과는 토글식(껐다 켰다 반복할 수 있는)이었으나, 아무래도 그러한 것은 사용하기 어렵다는 이유로 오늘날의 액티브 효과로 변경되었습니다.
6. 치명타 스탯 수정
2026 시즌에서는 치명타 피해량이 175% >> 200%로 상향됩니다.
그러나 원딜을 포함한 치명타 챔피언들의 빌드는 너프됩니다. 이것은 원거리 딜러들의 포텐셜을 끌어올리기 위한 장치라기보다는, 물방관 케이틀린이나 자야 같은 변종 빌드가 지나치게 득세하는 것을 막기 위함입니다. · 구체적으로 어떤 변경사항이 있을지는 언급되지 않았지만, 치명타 아이템이 강해지는 대신 치명타 기반 챔피언들은 모두 약해지게 됩니다.
이것은 반대로, 치명타 기반 챔피언이 아닌 챔피언들에게 있어 치명타 옵션이 더 강력해졌다는 의미가 됩니다. 치명타 스탯 자체는 이전보다 더 좋은 스탯이 된 것입니다.
부수적인 효과로 원딜들의 "골드 의존도"가 더 늘어났다는 의미도 되므로, 원딜들의 성장의존도, 흥망의 격차는 이전보다 더 거칠 가능성이 있습니다.
7. 신규 아이템 : 원형질 마구(Protoplasm Harness)
2500g
600 HP
15 스킬가속
생명선(90초) : 피해를 입어 HP가 30% 미만으로 내려갈 경우, 200의 최대 HP를 5초간 얻으며 n(레벨비례,방어력계수,마저계수)의 HP를 지속시간동안 회복합니다. HP가 회복되는 동안 15% 크기가 커지며 10%의 이동속도를 얻고, 25%의 강인함을 얻습니다.
이 아이템의 가장 큰 특징이 있다면, 체력 회복 효과를 이원화하여 [최대 체력 증가]와 [자체 체력 회복]으로 나눈 것인데, 본래는 하나의 옵션이었다고 합니다. 이것을 굳이 두 개로 나눈 것은, 치감 옵션에 카운터 당하는 비중을 줄이기 위함으로, 최대 체력 증가는 치감의 영향을 받지 않기 때문이라고 합니다.
실제로 일반적인 탱커라면 5초동안 상당한 양의 HP를 회복하게 되며, 또 그렇게 디자인 되었다고 하네요.
라이엇은 탱커 챔피언들이 전열에서 열심히 버티다가 상태가 안 좋아지면 아무런 변수없이 고꾸라지는 상황을 불쾌해한다는 것을 알았고, 탱커 챔피언들에게도 브루저들처럼 결정적인 순간에 밥상 뒤집기를 할 수 있는 기회를 주려고 했다고 합니다. 이 아이템은 그러한 발상에서 출발했습니다. · 따라서 해당 아이템에 깃든 미학은 절체절명의 순간이 왔을 때 탱커들에게 묻는 것입니다. "체력이 낮아졌다, 죽음이 임박했다. 그럼에도 계속 밀고 들어갈 것인가?" · 후퇴한다면 목숨을 건질 수 있지만 극적인 결과를 낼 수는 없습니다. 그러나 밀고 들어간다면, 상대의 앞라인이나 뒷라인에 한 번 이상의 CC기를 더 넣고 딜로스를 유발할 수 있죠. 그리고 그것이 가능하다면, 한타의 결과가 뒤집힐 수도 있습니다 ─── 일단은 그게 의도라고 합니다.
이 아이템은 방마저를 쌓는 빌드에 더 높은 리턴을 제공할 것이며, 결정적인 순간에서의 활약 이외에도 탱커 챔피언들이 보다 안정적으로 싸움을 걸고, 더 다양한 각에서 적 챔피언들을 압박할 수 있게끔 만들고자 했다고 합니다.
거의 모든 종류의 탱커들이 이 아이템에 수혜를 누릴 수 있지만, 특히 크산테는 총공세 상태에 돌입하는 것부터 이 아이템의 혜택을 볼 수 있으므로 유용하고, 람머스나 말파이트와 같은 챔피언과도 호궁합일 가능성이 있다고 합니다.
아울러, 해당 아이템은 최근 탱커 아이템에 다시금 부족해진 "쿨감 선택지"를 회복하는 것에도 그 의의가 있습니다. 앞서 말한 끝없는 절망에도 스킬가속이 늘어났었죠.
8. 신규 아이템 : 성채파괴자
성채파괴자(BastionBreaker)
3200g
55 AD
22 물관
15 스킬가속
성형작약(20초) : 챔피언과 에픽 몬스터를 대상으로 하는 피해는 n(물관계수)의 고정 피해를 추가로 입힙니다.
사보타주 : 피해를 입혀 적 챔피언을 3초 이내에 처치할 시 90초의 사보타주를 적용합니다. 해당 효과 적용 시, 포탑과 에픽 몬스터를 향한 다음 공격은 추가 840의 피해를 3초간 적용합니다.
해당 아이템은 라이엇 내부의 규칙을 일부 깬 것이며, 따라서 시즌 중에 리워크되거나 대폭 하향될 가능성이 있는, 다소 실험적인 성격의 아이템이라고 합니다. 리스크가 있는 아이템입니다.
라이엇 내부 밸런스 방침에 따라, 암살자용 아이템은 [가성비가 좋은 싼 아이템]들로 대부분 디자인되어 있습니다. · 초중반에는 싼 가격에 코어 아이템을 완성시킬 수 있어 좋지만, 결과적으로 아이템칸 하나당 밸류가 떨어지므로 시간이 지나게 되면 원딜이나 메이지들의 성장력에 밀리게끔 유도하는 것입니다.
반면 해당 아이템은, 가격도 비싼 편이며 아이템 자체의 스탯도 상당히 준수합니다. 때문에 일반적인 암살자 아이템과는 다소 느낌이 다릅니다. 이것은 잠재적으로 문제가 될 수 있습니다.
사보타주 효과 적용 시 입히는 피해가 도트딜로 책정된 것은, 이것이 강타보다 더 큰 피해를 입혀 오브젝트 스틸 확률을 지나치게 끌어올릴 수 있기 때문입니다.
이 아이템이 잠재적인 리스크를 지녔음에도 디자인된 것은, 암살자 역할군의 오랜 고질병을 완화하기 위한 의도가 있습니다. : · 암살자들은 특유의 높은 킬 캐치력으로 재빠르게 스노우볼을 굴리는 데에 특화되어 있지만, 정작 여러가지 이유로 킬을 먹었음에도 게임은 못 끝내는 기현상을 자주 목도하게 됩니다. · 이것은 궁극적으로 킬을 많이 먹는 것 자체는 게임의 승패에 아무런 영향을 주지 않기 때문입니다.
즉, 암살자 챔피언들의 근본적인 딜레마를 시스템적으로 "배출"하는 데에 의의가 있다고 합니다.
다만 이러한 아이템이 발생시킬 수 있는 잠재적인 문제에 관해선 이미 인지하고 있으며, 잘못했다간 과도한 선순환 고리에 빠질 염려가 있습니다.
특히 암살자가 아닌 챔피언들이 이 아이템에 쉽게 접근할 수 있게 되면, 문제가 더욱 드라마틱하게 변합니다. 실제로 테스트 당시 암살가렌이 OP가 되었던 적이 있었다고 합니다. · 이 부분에 관해 물관계수를 둠으로서 억제하려고 하고 있지만, 충분할지는 불분명합니다.
9. 갈라진 하늘
갈라진 하늘은 너프를 의도하긴 하였으나, 실제로 너프가 되었을지는 불분명하다고 합니다. 앞서 언급한 바 있듯, 기본 치명타 피해가 200%로 늘어났기에 이 혜택을 누리게 되기 때문입니다.
구체적인 변경사항은 언급되지 않았지만 : AD가 늘어나고 강화피해의 피해량이 줄어듭니다. 또한 강화피해의 쿨타임이 늘어나게 됩니다.