/ 매튜 렁 해리슨(Riot Phroxzon)

< 벨베스 >

  • 이번 패치에서, 벨베스 관련으로 방대한 변경사항을 준비했습니다. 이러한 변경사항들은 특히 벨베스가 초반 단계에서 보여주는 특유의 패턴(현재 숙련도에 따른 성능 편차가 매우 큰 부분)을 약화시키고, 챔피언의 정체성인 중후반 캐리 능력에 더 힘을 싣어줄 여유 공간을 확보하게 하기 위함입니다.
  • 주요 변경점은 초반 구간 Q스킬이 일반적인 결투용 스킬처럼 작동하게 만드는 것입니다(4~1초 쿨). 스킬 가동률은 여전히 높게 유지하면서도, 특히 Q의 재사용 시간이 1초일 때 초반 카정 등 침입을 통해 특정 챔피언을 지나치게 몰아내는 성능을 줄이고자 합니다.
  • 역사적으로 이러한 능력 때문에 벨베스가 초반 주도권을 잡았을 때 반복적으로 너프를 받아야 했고,  결과적으로 챔피언의 더 핵심적이고 매력적인 기능들을 희생해가며 이 능력에 맞춰 밸런스가 조정되어 왔습니다.
  • 이런 플레이스타일을 선호하는 일부 유저들도 있다는 사실을 모르는 것은 아니나, 대다수의 유저에게 지나친 희생을 강요하는 형태라고 판단했습니다.
  • 또 벨베스 플레이어의 다수가 강한 판타지와 매력을 느끼는 다른 요소들에 성능을 투입할 수 있도록, 챔피언의 기본 능력치에 상당 수준의 너프가 적용됩니다.
  • 그밖에 가장 큰 변경점은 16레벨 도달 시 벨베스의 진정한 형태가 무제한으로 지속되게끔 하는 것으로, 메카닉적 성능과 판타지적 컨셉이 잘 어우러진 변화가 될 수 있기를 기대합니다.

< 리븐 >

  • 흡혈신의 등장과 끝없는 허기 버프 등, 주변 생태계로부터 쉬이 챙길 수 있는 막대한 흡혈/회복량 덕분에, 리븐은 오늘날 최상위권 챔피언 중 하나로 부상했습니다.
  • 경전사 클래스로써 꽤 건강한 형태를 유지하고 있는 건 사실이지만, 원형낫 이외에도 첫 코어에서 더 다양한 선택지(내구성을 챙기는 빌드 등)을 고려할 수 있게 하는 것이 바람직하다고 봅니다. 물론 원형낫의 스킬가속이 상당히 좋은 시너지를 내는 것은 사실이지만요. 이를 통해 대상을 원콤 내는 빌드 이외에도, 더 다양한 성공 방식을 획책할 수 있을 것입니다.

< 모데카이저 >

  • 지난 패치 적용된 모데카이저의 R 변경은 아주 멋졌습니다. 그러나 상향의 정도가 지나쳤다는 것을 부정하기는 어렵고, 라이브 서버 적용 후 R이 사용되는 방식을 관찰한 결과 완벽히 만족스러웠다고 보기도 힘들었습니다. 1 대 1 결투의 성공 여부에서 나오는 긴장감이 많이 희석됐고, 무엇보다 R이 없는 상황에서 모데카이저가 지나치게 약하게 느껴지는 문제가 있었습니다.
  • 저거너트(중갑전사)의 핵심 개념 중 하나는 일시적으로 제한된 기회동안 적에게 접근할 수 있되, 평균적으로는 다른 클래스에 비해 지속적인 접근 능력이 떨어져야 한다는 점입니다. 표준적으로 낮은 이동속도가 부여된 것도 이와 무관치 않죠.
  • 모데카이저에게 전반적으로 대상 접근 능력을 보완해줄 필요가 있긴 하다고 봅니다만, 이러한 이유로 '제한된' 접근 방식을 유지하는 편이 맞다고 판단하여 E 스킬을 상향하기로 결정하였습니다.