세라핀은 라인전이 정말 약한 대신 중반부에 도달하기만 한다면 웬만한 라이너 버금가는 영향력을 얻을 수 있다. 라인전이 정말 약하기 때문에 어떻게 보면 세라핀을 픽하는 순간 게임이 어느정도 망할 것은 예정된 것이다. 오늘은 세라핀이 게임을 최대한 덜 망치면서 중반부에 도달하려면 어떤 마음가짐이 좋은지 알아보자.

1. 궁 째기
저레벨 구간 세라핀은 궁 의존도가 매우매우 높다. 중반부터는 궁이 없어도 W로 어느정도 한타 기여가 가능한데 저렙때는 W가 일회성 스킬에 가까워서 궁이 없으면 다이브 대처도 힘들고 갱호응도 못하고 오브젝트 교전도 훨씬 어려워짐.

궁 의존도가 이렇게나 높은데 1렙 궁쿨은 160초. 그래서 확실한 각이 나올때까지는 궁을 들고 있는 편이 좋다. 궁을 들고 있으면 아군의 지원이 있을때 리턴이 커지고 적의 증원에도 어느정도 대응이 되는데 궁이 없으면 160초동안 짐짝이나 다름없다. 아군의 지원에 호응해주지 못하고 적이 이득보려고 밀고 들어오면 다 내줘야함.

그렇다면 확실한 각이 뭐냐? 먼저 적이 맞을 가능성이 높아야하고, 적을 맞췄을 때 근처에 확실한 데미지가 있어서 CC동안 잡아낼 수 있어야 한다. 세라핀의 궁은 범위가 넓긴 한데 투사체 속도가 느리고 시전시간이 길어서 조금만 멀어져도 세라핀 궁을 의식하고 있는 적은 다 피할 수 있다. 멀어지려는 적을 붙잡기 위한 용도보다는 공격해오는 적을 받아치는 용도로 쓰는 게 이쁜 그림이 나온다. 맞추기도 쉽고 아군이 근처라서 즉시 반격이 가능하기 때문. 아군이 멀 때 적군 여럿을 맞춰봤자 아군이 이동하는 동안 CC가 풀리고 적이 반격할 여지가 생긴다.

2. W째기
스킬가속이 갖춰진 후반에야 13초마다 쓸 수 있는 스킬이 되지만 아직 가속이 덜 갖춰졌다면 20초쯤 기다려야 다시 W를 쓸 수 있다. 룰루나 카르마의 경우 쉴드 쿨이 짧기 때문에 아군이 데미지를 입을때마다 반응해서 칼같이 쉴드를 주는 게 중요하다면, 세라핀은 쿨이 길기 때문에 반응보다는 지금 써도 되는지를 더 고민하는 게 중요함.

대치 상황에서 적이 툭툭 잽을 날리는데 거기에 WW를 써버린다면 20초간 아군을 보조해줄 스킬이 없어서 적의 공격에 취약해진다. 차라리 아군이 잽을 맞을때는 그냥 구경하다가 충분히 체력이 낮아져서 상대가 들어오면 그 때 WW와 솔라리로 잃은체력비례 회복이 발동될 때까지의 시간을 벌어서 받아치는 게 이득을 볼 가능성이 높다.

아군 딜러가 죽을 각인지 아닌지를 상대 암살자나 브루져보다 정확하게 판단할 수 있는 만큼 W를 더 쨀 수 있고, 더 째는 만큼 상대의 진입을 더 유도해낼 수 있기 때문에 이상적인 W 활용을 위해서는 아군에게 얼마나 많은 데미지가 얼마나 빠른 속도로 가해질지를 파악해야 한다. 극단적으로 아군의 체력이 1 남았을 때, 잃은 체력이 최대치일때 강화된 W의 회복이 발동된다면 그게 가장 잘 쓴 W라고 할 수 있겠다.


3. 패시브 째기
패시브가 생기면 스킬이 2번 나가고 두 번째 스킬은 마나도 들지 않기 때문에 빨리 사용해서 이득을 보고싶은 마음이 들 것이다. 하지만 라인전에서 한번 패시브를 쓰면 다음 패시브까지 최대 20초까지 걸릴 수 있고, 패시브를 얻기 위해 스킬을 사용해야하므로 마나도 써야한다. 카르마의 만트라는 비슷한 쿨타임에 마나를 소모하지 않고도 사용할 수 있다는 점을 생각하면 세라핀의 패시브는 굉장히 귀중한 자원인 것이다. 가속과 마나재생이 충분히 갖춰졌다면 그다지 신경쓸 필요없이 허공에 스킬을 던져 패시브를 준비해두지만 라인전에서는 그럴 여유가 없으므로 패시브를 애지중지하는 마음이 있어야 한다.

주도권이 있다면 적에게 EQQ를 쓸 수 있도록 패시브를 2스택에 유지해두는 편이 좋고 아직 긴장 상태라면 상대가 들어올 때를 대비해 WW를 바로 쓸 수 있게 3스택으로 해두는 편이 좋다. 상대가 함부로 진입할 수 없을 정도의 주도권을 따내기 전부터 패시브를 막 써버리면 상대의 공격에 주도권을 잃어버릴 수 있기에 조심해야한다.
이미 주도권이 생겼을 때 적을 견제하기 가장 좋은 수단은 EQQ지만 원딜이 호응하기 좋은 거리에 있다면 EEQ도 좋다. 어느 쪽이건 빠르게 패시브를 써야한다는 압박에서 벗어나 신중하게 사용하기만 한다면 좋은 것이다. 패시브 없는 세라핀만큼 라인전에서 만만한 상대가 없으므로 사용할 때의 리스크를 충분히 의식하도록 하자.

4. 라인 프리징하기
세라핀은 라인에서 아군 원딜을 보호할 능력이 매우 떨어지기 때문에  적이 우리 원딜을 라인에서 죽이는 광경을 종종 보게 된다. 중요한 건 이럴 때 집을 가려하는 상대의 바짓가랑이를 최대한 붙잡을 수 있도록 라인을 프리징하려는 시도를 적극적으로 하는 것이다. 상대가 아군을 아무리 죽인다 한들 집에 가서 돈을 쓰지 않으면 스노우볼은 구르지 않는다. 상대에게 킬을 내줬어도 없던 셈 치고 다음 라인전을 한번 더 할 수 있는 것이다.

보통 라인이 타워에 박히지 않도록 스스로에게 보호막을 시전해서 미니언의 데미지를 받아내며 시간을 버는 것이 일반적이지만, 세라핀은 굳이 그러지 않고 EE를 사용해 라인을 얼리는 것이 가능하다. 직접 몸으로 막는 것보다 더 안전하게 프리징할 수 있다는 장점이 있다.

같은 방식으로 라인이 타워에 박히는 걸 잠깐이나마 지연시켜서 상대의 다이브 타이밍을 꼬아버릴 수도 있고, 귀환을 하기 위해 라인을 열심히 밀었는데 애매하게 걸칠 것 같을 때 적 타워로 쪼르르 달려가서 다음 웨이브에 E를 사용하면 아군 미니언이 적 타워에 도달할 수 있도록 시간을 벌 수도 있다. 꼭 라인전이 아니더라도 한타 패배 이후에 라인에 사용하면 적의 공성을 조금씩이나마 지연시킬 수 있다.

오늘은 여기까지.. 라고 해도 이정도면 영업비밀 다 푼 거 같은데 ㅋㅋ 담에 또 할 이야기 생각나면 써봄