📌 선 요약

  • 카드 드로우 모션 삭제

  • 아크 그리드 불쾌한 감성 완화

  • 이동기 관련 불쾌한 요소 완화

  • 경면과 피면의 부재로 인한 불쾌함 경피면 추가 필요

  • 필요 없는 구시대 카드 정리

  • 황후 아르카나는 사이클 기반의 극지속 딜러로서,
    짧은 딜타임 환경에서 체급이 지나치게 하락하는 구조적 한계를 가짐
    체급 상향 필요



1. 카드 드로우 모션 삭제 – 템포형 클래스에 맞는 시스템으로

시즌 3부터 아르카나는 명확히 ‘카드를 끊임없이 사용하는 템포형 클래스’로 설계되고 있습니다.
탐욕 사이드 노드의 아덴 수급 증가, 황기 사이드 노드의 랜덤 카드 뽑기,
인피 해 코어의 운명 발동 시 카드 생성, 체인 달 코어의 확률적 운명 발동
모든 노드가 공통적으로 “카드를 빠르게 쓰는 플레이”를 요구합니다.

하지만 카드 드로우 시 빙글빙글 도는 모션이 여전히 남아 있어
카드를 뽑고 → 내용을 확인하고 → 사용하는 템포가 눈에 띄게 지연됩니다.
이건 단순한 시각 효과가 아니라 직접적인 DPS 손실 요인입니다.

특히 인피/분보크 빌드처럼 다카드 기반 구조에서는
이 모션 지연이 아덴 수급 손실 → 운명 발동률 하락 → 딜 저하로 이어집니다.
이미 빠른 판단과 카드 활용이 실력의 기준인 클래스에서
이런 ‘연출 딜레이’는 구시대의 잔재입니다.

➡️ 드로우 모션은 삭제하거나, 최소한 즉시 카드 확인이 가능하도록 변경해야 합니다.



2. 아크 그리드 및 코어 관련 불편 요소

이번 아크 그리드 노드들이 황후의 구조 문제를 해결하길 기대했지만,
실제로는 불편함만 더해졌습니다.

  • 엣지 오브 페이트 → 허공 루인 불가라는 족쇄로 인해 플레이 자유도 하락

  • 루인 풀셋 → 적중 시 효과로 설계되어 조우 타이밍이 어긋남

  • 루인 마이너셋 → 아이디어는 좋지만 딜 상승이 운용 난이도 의존적

게다가 전체 딜증(17p 기준 약 26%)은
동급 다른 클래스와 비교해 결코 높은 수치가 아닙니다.

페풀마, 인풀마 제외 실전에서 사용이 애매한 코어들 밖에 없음

➡️ 페이트를 적중시로 변경하고 풀셋을 사용시로 변경해 플레이 감성 유지가 필요합니다.

페풀마 인풀마로 정해져있는 코어에 다양성 부여가 필요합니다.



3. 스크래치, 엣지, 운부 판정 개선

현재 스크래치와 엣지 사용 시 무조건 최대 사거리로 돌진하는 구조 때문에
보스에 낑기거나, 옆으로 돌진해서 자살하는등 문제가 많습니다.

  • 이동을 마우스 커서 위치까지만 하도록 변경

  • 충돌 판정을 완화해 벽 끼임 방지

  • 판정 완화로 보스 통과 및 보스 끼임 방지

이 세 가지만 적용돼도 조작감이 크게 개선됩니다.

또한 운부 사용 시 캐릭터가 뒤로 밀리는 현상
명확한 장점 없이 조작감만 떨어뜨리는 요소입니다.

➡️스크, 엣지 마우스 위치 까지만 대쉬하게 변경, 운부사용시 캐릭터 밀림현상 삭제.



4. 루인 스킬 - 주력 루인기 경면의 부재

현재 마이너셋이 주류가 됨에 따라 포카드가 점유율 1,2등을 차지하고 있는 상황입니다.

초근접이긴하지만 매우 짧은 딜레이 시가레인의 경우 원거리라는 이점이 있는 반면

포카드는 딜레이도 길고 사거리도 짧습니다. 포카드에 경면 추가가 필요하다고 생각되고

가능하다면 시가 or 레인 둘 중 하나에도 경면을 추가하여

주력 3개중 2개 정도는 경면이 있어 불합리함을 줄일 필요가 있습니다.

  • 포카드에 경직 면역 추가

  • 가능하다면 레인 or 시가에도 경직면역 추가.

현재 엔드컨텐츠인 종막에서 많은 경직면역을 요구하고 

스택트 스킬초근접스킬이라 근접해서 딜 해야하는 황후 특성상 

위 세가지 루인 스킬에 경직면역이 필요하다 생각합니다.

➡️포카드 + 시가 or 레인에 경면 추가가 필요합니다.



5. 세린디피티 - 피격 면역의 부재 

세렌의 경우 자주 사용하지 않는 루인 스킬로 여기에 피면을 주더라도 딜 타임중 피면이 유지되는 시간이

매우 짧을 것으로 생각되어 밸런스에 큰 문제가 없을것으로 생각됩니다.

➡️세렌디피티 피격면역 추가가 필요합니다.



6. 스트림 오브 엣지 - 경직면역 추가

마지막으로 황후의 자버프 스킬중 하나인 스트림의 경우 설치기라 적이 움직이면 안된다는 제약이 있으면서

경면이 없다는 제약도 있습니다 심지어 스트림을 메인으로 하는 코어도 있는 마당에 

경면조차 없는건 불합리하다 생각되어 스트림에도 경면이 추가되면 합니다.

➡️스트림 오브 엣지 경직면역 추가가 필요합니다.



7. 카드 개편

유령과 별의 경우 현재 존재 의의 자체가 없다고 생각하는데 

딜 보조로 역활도 없다고 볼 수 있고 유틸적인 측면에서도 매우 효과가 미미하다고 생각합니다.
뒤틀린운명의 경우 아직도 0~40퍼가 뜨는데 0퍼 떳을때의 플레이 감성도 너무 구리고
구시대적인 플레이 스타일이라 생각합니다. 이거 또한 삭제 되어야 한다 생각합니다.

  • 유령 카드 삭제 or 카드 효과 변경

  • 별 카드 삭제 or 카드 효과 변경

  • 뒤틀린 운명 뎀증 0퍼센트 삭제

구시대적인 플레이 감성을 삭제하고 안그래도 아덴부터 시작해서 대부분에 랜덤성이 들어가 있는 아르카나인데

랜덤으로 뽑은 카드에서 마저 꽝카드와 0퍼센트 뎀증등 

너무나 불합리한 랜덤성과 플레이감성이 수정되어야 합니다.

➡️유령카드 삭제 or 카드 효과 변경 / 별 카드 삭제 or 카드 효과 변경 / 뒤틀린 운명 뎀증 0퍼센트 삭제



8. 체급 개선
현재 황후의 핵심 사이클은
스크 → 운부 → 루인 → 엣지 → 엣지 → 루인
이 한 사이클로 이루어집니다.

문제는 이 사이클의 사전 준비 시간이 길고,
한 사이클을 돌고 나면 스크 쿨이 바로 돌아와서
다음 사이클을 곧바로 이어야 한다는 점입니다.
즉, “현자 타임이 거의 존재하지 않는 구조”입니다.

기존에는 엣지 쿨을 기다리는 짧은 텀이라도 있었지만,
루인 마이너 세트를 채용하면 이마저 사라집니다.
결과적으로 보스가 딜각을 주지 않으면 그대로 손해를 보는 구조입니다.
딜타임이 짧은 보스에서는 포텐셜을 발휘하기 어렵습니다.

황후는 데빌을 제외하면 모든 루인기의 딜이 비슷합니다.
즉, 다른 직업처럼 “젤 쌘 주력기를 박고 딜 못하는 패턴 동안 쿨을 돌려서 효율을 챙기는 플레이”가 불가능합니다.
딜타임이 짧을수록 카드 수급이 줄고 → 데빌 유효 카드 확률이 떨어져서 → 평균 DPS가 하락합니다.
딜타임이 길면 상승, 짧으면 정직하게 박살나는 구조입니다.

그렇다면 지속딜러로써 dps 라도 높아야 하는데 
허수 기준으로 로펙 × 0.8~0.9 수준이 현실적인 평균입니다.
영상이나 인벤에 올라오는 고점 루메킬 수치는
카드와 데빌 크리 운이 터진 ‘극단적 상위 표본’입니다.

게다가 전체 딜증(17p 기준 약 26%)은
동급 다른 클래스와 비교해 결코 높은 수치가 아닙니다.
딜 상승은 평범한데, 체급은 여전히 패싱 당시 수준에 머물러 있습니다.
체급 자체도 어느정도 상향이 필요하다 생각됩니다.

➡️순수 지속딜러이고 딜을 해야 카드를 뽑음 딜 못하면 카드 기댓값 감소로 데빌 기댓값도 감소.
전체적인 체급 상향이 필요합니다.




아르카나는 설계상 매력적인 클래스입니다.
하지만 현재의 구조는

  • 빠른 판단과 카드 연계를 요구하면서, 시스템은 그 속도를 따라가지 못하고

  • 플레이 감성이 더 좋지 않아졌으며

  • 딜 구조는 긴 딜타임을 강요하면서 환경은 그렇지 못하고

  • 유틸은 여전히 과거 수준에 머물러 있습니다.

딜 버프가 아니라도 괜찮습니다.
지금 필요한 건 플레이 체감의 혁신적 개선입니다.

카드 드로우 모션 삭제
✅ 강제 이동 및 판정 수정
✅ 경면/피면 유틸 보강

✅ 구시대의 잔재인 카드들 변경
✅ 아크 그리드 감성 완화

✅ 체급 상향

이 여섯 가지가 이루어진다면
아르카나는 비로소 ‘현대적 클래스 설계’에 걸맞은 직업이 될 것입니다.