그냥 생각나는 호크아이의 문제점, 불쾌한 플레이 감각, 불합리하다고 느낀 점 등을 몽땅 적어볼께요.

몇몇 부분에서는 작게나마 개선방안을 제시하기도 하지만,
개선안보다는 이런저런 문제가 있다는 것을 더 광고해서
“이것 좀 개편해줘!!!”라고 어필하고 싶어서 글 작성해봐요.

먼저 죽습부터 보자면,

1. 죽습의 치피증 트포 과다
헨건처럼 치피증을 퍼줘서 정단 각인을 채용할 수도 없고,
다른 일반 스킬들은 예둔 효율은 박살내면서,
딜지분 높은 강습,드릴,샾슈등은 치피증 0%라서 완벽하게 배제하기에도 부담스러움.
죽습의 경우 뭉가 풀효율 세팅이 가능하지만, 치피증 과다로 노크리 리스크가 너무 커서 뭉가 세팅 효율이 많이 낮음.

2. 백헤드 스킬 일관성 부족
[크래모아 지뢰], [블레이드 스톰]은 경직면역, 적절한 쿨타임, 준수한 무력, 부파등 많은 장점을 가지고 있어서 죽습에게 5~6번째 딜 스킬로 고려되는 스킬이지만, 타대 각인 적용을 받지 못하는 단점이 너무 거슬림.
어차피 해당스킬들은 타대각인을 적용 못 받더라도 딜적으로 다른 스킬(해일 등)들과 비교할 때 더 우위에 서는 스킬들이니 상관없는거 아닌가? 이렇게 생각할 수도 있겠지만,
어빌 스톤, 팔찌, 타대유각 등에서 비방향성 공격스킬 추가 딜증을 챙기는 경우에 추가적으로 더 생기는 손해가 부담스러움.

3. 단독수행 스나이프의 느린 시전 속도
옛날 [클래식 죽습]처럼 손쉬운 먹잇감 트포를 사용하거나
신속을 500~1000이상 투자하는 [치신 5.2매 or 6.2매]이거나
시즌2의 [치특-5.3매]에서 구원세트를 통해서 공속10%를 챙기는 등
추가적인 공속 서포트 없이, 단독수행 스나는 스킬 홀딩 및 시전속도가 너무 느림.

4. [실버호크-강습] 습득 이후 피면기 삭제
죽습호크는 회피사격,집추등 피면기를 기용 못하므로 피면기가 사실상 [최후의 습격] 단 1개 였음.
하지만 [강습] 습득 이후로는 피면기가 없어지고, 초각성 스킬인 [도약-기동대]에 의존하게 됨.
최소한 [1.0초 정도의 피격이상 면역 지속 버프]가 강습 시전 시에 부여되어야 한다고 생각함.

5. [블레이드 스톰] 채용에 따른 근접 전투 지속 강요
호크는 활을 사용하는 원거리 직업군임.
하지만 [블레이드 스톰]은 죽습에게 반필수 스킬이라서 이 스킬 채용에 따른 근접 전투 지속이 강요됨.
다른 근접스킬인 급소베기의 경우 이동베기로 적에게 붙은 이후에 사용하면 원거리 스킬처럼 사용할 수 있다는 차악의 활용안이 있기라도 하지만, 블스를 원거리에서 이베로 붙으면서 사용하면 5.3매 스킬 사용에 필요한 딜사이클이 붕괴됨.
(호크샷-이베가 쿨이 밀려버리는 경우)
호크아이의 낮은 체력,방어력 및 단독스나의 긴 시전시간, 더불어서 블스 시전 중에는 스페를 통한 긴급회피도 불가능하기 때문에 근접 전투 지속 강요에 따른 부담이 더욱 크다고 느껴짐.

6. 마나 문제
호크는 마나 소모에 따른 문제가 심함.
이동베기,급소베기,아토믹등 점유율 10%미만인 자잘한 스킬들도 모두 쿨타임 노는일 없이 빡빡하게 굴려주는게 이상적인 딜사이클이기 때문에, 노폿 상황이 오면 2~3사이클 이후에 마나가 바닥나버리고 정상적인 전투가 불가능함.
심지어 서폿이 있어도 마나음식+앜페 마나회수 사이드노드+집중룬 등을 모두 기용해야 간신히 마나부족사태를 면함.
그렇다고, 마나 부족을 해결하기 위해 [마효증-금단의 주문-마나용광로]등을 채용할 수도 없음. [무한한 마나]를 기용해도, 마나스킬 쿨감에 따른 마나소모량 증가가 무마의 마나 소모량 감소 16%보다 높기 때문에 사실상 재자리 걸음임.
돌대 각인 효율을 위해서 [베르닐 와인]을 기용하거나,
깨달음 카르마 성장단계에서 80 or 96포인트에 도달해서 앜페 마나회수 사이드노드를 못 찍는 경우, 마나문제가 더욱 심하게 체감될 수 있음.

7. 저비용 고효율 딜각인 채용에 관하여 해당사항 없음.
마효증, 질증, 속속, 슈차, 바리, 정단, 달저, 추진력 등 저비용 고효율 딜각인 채용이 가능한 경우가 없음.

8. 노 리스크로 기용 가능한 각인이 거의 없음
죽습의 경우 기존의 메이저 딜 각인들도 감수해야하는 리스크가 더 큰 편임.
딜러 필수각인인 원한을 제외하면,
[돌대]는 신속 투자에 따른 실전 DPS 하락을 감수해야 하고,
[예둔]은 치피증 과다로 효율이 낮음.
[저받, 안상]은 근접 전투가 강요되고, 체방이 낮은 호크에게 리스크가 더 크게 다가오고,
[에포]는 구슬수급에 따른 전투 동선 수정 강요 및 초반 딜손실이 부담스러움,
[타대]는 블스,크모,각성기 미적용에 따른 다른 딜각인보다 낮은 효율이 발목을 잡음.

9. 초각성 스킬 드릴의 열악한 편의성, 낮은 포텐셜
스파이럴 애로우(이하 ‘드릴’)는 지점스킬이라서 보스가 회피할 가능성이 높고,
스킬시전 속도도 느리고, 풀딜이 들어갈 때까지 시간도 오래 걸림.
심지어 드릴이 보스를 다 가려버려서 패턴을 못보고 보스의 공격을 허용하는 경우도 허다함.
그렇다고 결과물인 총 딜량이 (타대 스킬인 것을 감안하더라도) 압도적으로 강한 것도 아님.

10. 초각성 스킬 락온의 이상한 설계 방향
락온은 딜링기가 아닌 유틸기로 디자인된 스킬인데, 쿨타임 노는일 없이 꼬박꼬박 사용해야 그나마 드릴과 비슷한 딜량을 보여준다는 딜량을 가지고 있음.
따라서 유틸기이지만, 긴급상황 등을 대비해서 스킬을 안쓰고 기다리면 드릴 기용대비, 메인 딜사이클에서 스나,강습 다음가는 점유율을 가지는 막강한 초각성 스킬의 쿨타임을 놀게 하는 모양이 나와버림.
차라리 허수기준으로 락온>드릴의 총 딜량을 보여준다면, 락온의 유틸성을 유용하게 활용할 수 있는 상황만 골라서 락온을 기용한다는 선택을 할 수 있겠지만, 허수기준 총 딜량이 드릴≥락온 이라면 락온은 유틸적인 긴급회피 기능보다 그저 전진기+사출기에 그치는 초각성 스킬이 되어버림.
심지어 락온은 사출 2초 이후에 딜이 들어가서 그 2초안에 보스가 텔포or기믹을 하러 가면 딜이 증발된다는 설치기와 유사한 문제점까지 가지고 있음.
추가적으로 도약을 통한 락온-추가동작의 경우
    호크아이의 메인 딜사이클 쿨타임과 맞지 않는 락온의 쿨타임
+   체인스킬 변형에 따른 락온의 자체 딜 감소
+   2타 체인까지 못쓰고 증발하는 문제
+   2타 체인까지 사용 완료되어야 돌아가는 쿨타임
등의 문제로 사실상 실전성이 없다고 평가받음.

11. 골든아이-A.A.G.A:데드아이의 사장
골든아이는 펜릴 3타보다 약하지만, 1~2타보다 강하고, 즉발이라는 장점이 남아서 헬 컨텐츠에서 딜몰이 용으로 쓰임.
하지만 A.A.G.A:데드아이는 기간틱보우:펜리르보다 총 딜량, 무력, 부파, 사거리등에서 압도적으로 열세이고, 심지어 기간틱보우:펜리르가 가지는 아덴충전 기능까지 고려하면 그 차이는 더 벌어짐.
7초 은신이 pvp에서 제한적으로 활용되는 경우 및 헬 컨텐츠에서 골든아이를 통한 안정적인 딜몰이를 제외하면 골든아이는 거의 사장되었다고 볼 수 있음.
총 딜량이 기간틱보우:펜리르를 뛰어넘도록 설계해야 상대적을 낮은 무력, 부파, 사거리, 아덴수급력등을 감수하고 사용할 가치를 갖출 수 있을 것.

12. 지나치게 많은 pvp 특화 스킬
죽습에게 있어서 그림자 화살, 연막화살은 둘다 pvp전용 cc기이고,
집추, 회피사격은 둘다 전후방 피면 이동기(긴급회피기).
pve 컨텐츠가 주력인 로아에서 pvp 전용 스킬이 많은 것은 직업특성 및 장점으로 내세울  수 있는 게 아니라 상대적으로 불합리함이 강요되는 단점이라 생각됨.

13. 샾슈, 해일의 비 경직 면역
기용하는 8개의 모든 스킬이 모두 다 경직 면역일 필요는 없음.
이동기, 카운터기, 시너지 스킬의 경우 쿨타임이 짧거나
총 딜량에서 차지하는 부분이 미미하며,
일부 아덴수급기의 경우 경직으로 끊기더라도, 보조아덴 수급기를 사용해서 사이클을 이어나가서 총 딜량에서 경직에 따른 손실이 상대적으로 적은 편임.
하지만 메인 딜사이클에서 10% 이상의 점유율을 보여주는 단일 딜 스킬에 경직면역이 없는 경우, 경직으로 스킬 시전이 끊길 경우 바로 총 딜량에서 해당하는 스킬만큼의 딜 손실로 이어져서 다른 스킬들(이동기, 카운터기, 시너지기, 아덴수급기 등)이 경직면역이 없는 것 보다  더 큰 리스크를 강요받음.

14. 카운터 문제
죽습의 카운터기인 급소베기는 메인 아덴 수급기까지 겸함.
따라서 급소베기가 쿨타임이 노는경우는 곧 [강습]의 쿨타임이 노는 경우와 동일하며, 갑작스럽게 나오는 카운터를 치기 위해 급소베기를 아끼는 경우는 사실상 [강습]의 쿨타임이 밀린다는 것과 동일함.
물론 다른 직업들의 아덴수급기를 겸하는 카운터기는 많지만, 그 중에서도 급소베기는 유난히 쿨타임이 12초로 길어서  갑작스럽게 카운터 패턴이 나왔을 때 쿨 도는 중인 경우가 많음.

15. 낮은 멸화,겁화 보석 효율
죽습의 경우 딜점유율 1위인 강습, 2위인 스나, 3위인 드릴(초각스라서 보석x)까지 각 점유율별 차이가 5%이상 미만임. 심지어 나머지 호크샷,샾슈,차징,블스도 모두 10~15% 언저리라서 겁화보석을 안주고 딜사이클에서 영향을 최소화하기에도 은근히 점유율이 높고, 높은 레벨의 겁화보석을 줘서 효율을 뽑아먹을 수 있을 만한 스킬도 없음.
추가적으로 메인세팅인 [5.3매]스킬세팅의 경우 5딜스킬+실버호크 겁화가 필수적으로 들어가서 작열보석보다 비싼 겁화보석이 더 필요함(6겁5작).

일단 죽습에서 생각나는건 이정도네요.
이외에도 다른 죽습의 문제점, 불쾌한 플레이 감각,
불합리하다고 느낀 점이 있다면
(이후에 개편 받을 수 있도록!!)
댓글로 알려서 더 홍보해주시면 감사하겠습니당.

26일 개편을 위해, 호크 파이팅 홐홐!!