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2025-06-03 18:42
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추천: 8
(장문주의)개빡치는 점, 리메이크 안0. 선 3줄 요약 -난 활캐가 하고 싶다 -그러려면 아덴 개혁 및 일반 스킬 통폐합과 추가가 필요하다 -스마게는 주기적으로 각 노후화 캐릭터 as 진행 과정에 관한 언급을 하여 '그 발언'에 대한 신뢰를 회복했으면 함. 1. 로스트아크의 스킬 짬통, 호크아이 그건 바로 병신 짬통 컨셉에서 7년째 벗어나지 못하고 있다는 거. 이동베기 급소베기 크레모아 지뢰 DM-42 블레이드 스톰 집요한 추적(공중 이동이라는 점에서 회피 사격과 느낌이 묘하게 겹치는데, 활을 안 씀. 애초에 z축 개념이 없는 로아에선 메리트가 전혀 없음) 총 18개의 기본 스킬 중에서 1/3인 6개 스킬의 컨셉이 궁수에서 벗어남. 이베, 급베, 나아가 집추까지는 그럴 수 있다 쳐도 다른 3개는 개인적으론 정말 용서가 안 됨. 뿐만 아니라, 트포 문제 및 상위호환 스킬, 실전성 부족으로 인해 PVE는 물론, PVP에서도 채용률이 떨어지는 스킬들 역시 존재. 일제 사격 래피드 샷 애로우 샤워 연막 화살 호크샷 이라는 최후의 습격 모션 재활용 논란이 있던 스킬까지. 18개의 스킬 중 과반수인 11개 스킬이 감성적이든 성능적이든 문제가 있음. 그로 인해 죽습과 두동이 사용하는 스킬이 대부분 겹쳐 각인 간 차이점이 미미함. 심지어 아덴인 ‘최후의 습격-강습’과 ‘폭풍의 날개’마저 둘 다 민국이로 사용하는 [단발 스킬]이기에 더더욱 심해짐. 이러한 문제를 가지고 있는 캐릭터가 호크 말고 또 있나? 잘 모르겠다. 물론 7년째 이런 구조가 유지되어 왔기에 이런 말이 나올 수 있다 생각함. ‘꼬우면 다른 직업으로 본캐를 바꿔라.’ ‘게임사에서 고칠 이유가 있냐? 유저가 적어 돈도 안 될뿐더러 기존 컨셉을 좋아하는 호크 유저도 있을 텐데.’ '딜은 좋잖아? 근데 뭐가 불만임?' 맞는 말이다. 그래서 저번엔 신스킬 하나만을 추가해 현재 구조를 유지하며, 죽습의 플레이 감성 개선을 할 방법에 대해 글을 작성했지만. 이번엔 근본적으로. 왜 스마게는 이런 병신 짬통으로 호크아이의 스킬들을 구성할 수밖에 없었는지, 어떻게 완전 리메이크해야 할지 대략적이나마 생각이 나서 글을 써봄. 2. 아덴 개혁 아덴 스킬을 민국이로 설정한 것이 병신 짬통이 된 가장 큰 원인이라 생각함. 호크아이를 궁수로 보이게 하는 상징은 ‘활, 정확히는 화살’, 그리고 ‘매’. 그런데 매를 Z, X 단 두 개의 스킬로 국한하다 보니 화살만으론 스킬을 채우기 힘든 거지. 말이 18개 스킬이지, 트포로 인해 기능, 이펙트 등등 스킬당 18개의 변화를 줘야 하는데, '화살을 쏜다'라는 행위만으론 총 324개의 바리에이션을 구성할 순 없으니까. 그러니까 활캐한테 창고에서 단검, 지뢰, 거대 드릴 같은 거 들고 나와서 쥐여줬지. 따라서 현재의 아덴 구조를 완전히 갈아엎고 스킬들을 통폐합한 뒤. '매 스킬'을 일반 스킬로 변경하는 것만이 짬통 컨셉을 완전히 벗어날 길이라 판단했음. 그렇게 하면 죽습과 두동의 차이도 뚜렷하게 줄 수 있음. 죽습은 활 스킬 특화. 두동은 매 스킬 특화. 그럼 각 직각의 아덴은 어떻게 변화해야 하는가? 그것도 러프하게나마 컨셉을 짜봤음 죽음의 습격 >민국이 완전 소환 불가, 활 스킬 강화 >블레이드나 사시처럼 활 스킬로 스택을 쌓아 아덴기를 사용하는 방식. >최대 보유량 ○○스택. >Z-●스택 소모 공이속 버프(신속 스탯 포함 돌대, 음돌 채용), 쿨감. 1회 피면? >X(4노드 스킬)-래피드 샷 이후, 찰나(2-3초)간 초속사, 마무리 한 발. 스킬 사용시 보유량이 최대치에 도달해있으면 최대 데미지. 두 번째 동료 >민국이 mk.1 상시 소환 >만월처럼 아덴 딜몰캐 >Z(두번째 동료)-일정 시간 혹은 일정 갯수의 매 스킬동안 말 그대로 두 번째 동료를 소환해 매 스킬(혹은 동료 트포 채용 스킬)의 피해량 2배(특화 스탯 비례 상승). >X-몰?루 이런 식으로 하면, 스탯(죽습-치신과 두동-특치) 그리고 그로 인한 채용 전투 각인까지 차이를 줄 수 있음. 그럼 이에 따른 스킬 변화도 있어야겠지. 3. 스킬 통폐합 및 개선 우선 매스킬부터. (현재 있는 매 스킬들은 동료 트포를 바꿔서 해도 되고. 애로우 해일엔 강습, 래피드 샷에 민국 평타, 차징샷에 폭날)-이 편이 현실적이긴 할 듯. -폭풍의 날개 단타가 아닌 트포에 따라 스택형 혹은 지속형(리퍼의 미스트, 스커의 폭풍? 스킬)처럼. -강습 자피증은 삭제 트포로 이펙트와 기능이 변화하나 기본 모션은 현재와 동일. 상세한 것까진 생각 안 남. -민국이 평타 기존처럼 몇 초에 한 번 힘없이 피융... ㅇㅈㄹ하는 게 아닌, 일정 지속 시간동안 휘몰아침. 피증 트포를 여기에 부여하면 어떨까. 1틱당 1초로. 나머지는 생각 안 남. -깃털 날리기(new) 일시적으로 홀로그램으로 커진 민국이가 양날개를 털어 전방으로 깃털을 날림. 동시에 호크가 전방에 속사를 하여 맞춘 대상에게 깃털이 날아감. (대충 환수사 여우 구슬 느낌) -초각성 스킬:세 번째 동료(new) 미완성인 mk3의 형상을 활 위에 덧씌워 강력한 레이저 화살을 발사. ???: ㅇ? 데헌, 건슬도 아니고 초각성 스킬을 3개나 두자고? 일반 스킬 a.락온을 일반 스킬화>이동 베기 삭제 -락온은 기계활의 매력을 잘 살린 스킬. -하지만 유틸기에 가깝기에 초각스로 채용하기는 애매함. -2중 1택인 도약 노드보다 18중 1택인 트포 시스템이 락온에 더 적합할 것 (선후딜 삭제, 이동 거리 문제는 '탁월한 기동성'으로 조절, 자버프 3트포-'활 스킬'에만 적용) b.급소 베기 삭제>일제 사격+크레모아 지뢰=크레모아 사격 -설치가 아닌 활에서 폭발이 터져나옴. -카운터를 여기에 줘서 급소베기 대체. -급소베기의 '이중 베기'에 대응하는 '후속 폭발' 트포. c.회피 사격+집요한 추적 -트포로 하든 기본으로 하든 착지 지점을 후방 고정이 아닌, 마우스 위치로. -체인스킬로 하여 2타 시 해당 지점으로 와이어 화살을 쏴 내려찍기 식으로. d.호크샷 삭제 -유사 스킬인 강습의 일반스킬화로 인한. e.블레이드 스톰 삭제 -진짜 삭제 좀. -차라리 보스 주변에서 떠다니며 지속뎀 주는 대나무 헬리콥터 화살이 개짜치지만 컨셉에 맞겄다 f.연막화살+DM42>애로우 포그 -PVP용 설치형 스킬 -센서 역할을 하는 안개와 함께, 락온의 열화판 화살 다수를 주변에 흩뿌려 범위 내에 들어온 적을 요격해 넉백시킨다 -트포로 '지속시간 증가'나 '전격 화살(넉백 화살을 쏘는 대신 범위 내 적에게 감전 상태이상을 ○초마다 부여) 등등. -좀 더 '기계 활'이라는 컨셉에 부합하게 짜봄. g.애로우샤워 트포 개선 -지속력 강화, 장대비 같은 실전성 없는 트포 대신 다른 게 필요함. -'추적 화살'이나 '집중호우(범위 좁게)', 혹은 '시한폭시(땅에 박힌 화살이 큰 범위로 터져 체구가 작은 보스에게도 풀딜이 들어갈 수 있게)' h.스파이럴 애로우 이펙트 개선 -개인적으론 지금도 이펙트는 무난하다 생각함. -근데 묘하게 컨셉에 안 맞는 건 사실. i.컨셉 정상화에 따른 각성기 초각성기 이펙트 및 기능 변경 i-1.펜리르 -초각성 모션을 1각 기본 모션으로 변경 -A.A.G.A.데드아이를 여기로 -화살 떨어지는 범위 응집 및 시간 단축 -그에 따른 이름 변경 i-2.골든 아이>MK.3(TEST) 최후의 습격 -기본 각성 모션 동일 -미완성인 거대 mk3 전체가 소환되어 깃털을 날리고, 강습 모션으로 그 깃털들을 휘감은 채 전방으로 돌격해 폭발 j.래피드 샷 개선 혹은 삭제 -그냥 아토믹 대신 쓸만하게 바꿔주든지 삭제하고 다른 스킬이 필요. -속사 감성은 다른 데서 채워둠. -앞서 말한 민국 평타 트포를 추가하든지 k.나머지 스킬 -나머지는 다른 매스킬이나 pvp스킬(난투전 용) 혹은 유틸기(피면, 상면) 추가 내가 생각한 건 이 정도. 4. 아크패시브 앜패 사이드노드도 보면. 두동 딥러닝, 실버호크 강화(매 평타 강화). 죽습 치피증, 마나회수(최후의 습격 or 강습 사용 시). 스마게도 치피증 과다, 마나문제 없애고 싶고 개짜치는 건 넣긴 싫은데, 빈자리에 채워넣을 게 없어서 이렇게 만들었다고 생각해봄직 함. 또, 아덴기 자체가 유사한데 사이드노드 효과까지 같은 걸 쓰면? 너무 플레이 감성이 비슷하다 판단해 죽습 사이드노드는 두동이 못 찍게 제한을 건 거지. 비약인가? 돈 안 되는 캐릭이라 무성의하게 만들었다고 생각하는 게 더 설득력 있나.... 여튼 그래서 앜패의 뿌리인 아덴을 각 직각 간 차별성 있이 만들면 사이드노드도 정상화될 거라고 봄. 그렇다고 또 아덴 할부 같은 거 가져오지 말고 5. 넋두리 앞서 말한 의견들을 그대로 하라는 건 아님. 부족한 부분이 없을 수도 없고. 다만. '단순하고 단발이라' '사용감이 너무도 유사한' 양 직각의 아이덴티티 스킬. 이게 단순히 호크에게 산재한 문제점들 중 하나가 아닌, '근본적인 원인'이다. 라는 의견을 홐 유저들에게 제시해보는 게 이 글의 의의임. 중간에 홐샷이 추가됐다지만, 최후의 습격 모션 재활용에, 지금이야 익숙해졌으나 개짜치는 스킬이니 배제하고 보면. 출시부터 7년간 호크는 정상적인 구조 개선, 정확히는 컨셉 개선을 받은 적이 없음. 어째 출시 초기 연막 화살 자버프 시절이 컨셉상으로는 지금보다 궁수에 가까운 느낌 (그땐 DM-42 때문에 빡쳤던 기억이 나는 거 같기도 하고) '출시부터 그랬으니 호크를 선택한 니 잘못' '서버까지 옮겼는데 또 호크를 선택함?' '컨셉 때문에 현타와서 2년간 접었었는데 복귀해서 또 호크를 키움? 병신임?' 맞음 나는 활캐가 하고 싶음. 줫간지 나는 기계활캐가 하고 싶음. 기계인 보조 무기를 쓰는 활캐가 아니라 기계활 캐. ![]() 그래서 접은 기간을 포함해 7년을 바랐고, 스마게의 이 발언을 믿었고, 여전히 1700따리 호크를 본캐로 키우고 있음. (원정대 구성이 덜 돼서 완자 받아먹는 라인이긴 함) 하지만 이젠 지침. 만월, 수라, 환수사같이 딜도 유틸도 컨셉마저도 준수한 배럭들 하다가 활은 어따 던져놓고 단검 들고 지 혼자 원심분리기 도는 걸 보고 있으면, 가끔씩 이게 뭐하는 건가 싶음 아, 사실 화살을 표현한 행위예술 중인 건가? 물론 이 감정을 느낀 게 처음도 아니고, 예전에 접었을 때도 이랬으면서 다시 돌아온 내 잘못도 크지만. 7년째 방치해두는 스마게의 저의는 도대체 뭔지. 저런 말을 했으면 최소한 각 노후화 직업마다 뭐 때문에 안 한다, 회의 중이다, 작업 중이다 말은 해줄 수 있는 거 아님? 여러 문제로 불타는 와중에 ㅇㄷ님 방에서 ㅂㅋ님이나 ㅊㅇ님 모셔서 호크아이 문제점에 대해 얘기해본다길래 '아덴이 문제다'라는 아이디어가 팍 떠올라서 써본 건데. 아무리 훈수 효과가 있다지만 내 대가리 하나에서 며칠만에 나온 걸, 똑똑하신 스마게 분들이 몇 년째 떠올리지 못할 린 없을 테고. 일을 하기 싫으신 건지. 아님 다른 해결책을 찾으시는 건지. 6. 결론 퇴고도 안 해 했던 말 또 하고, 마지막에 넋두리도 하긴 했다만 다시 한 번 내 의견을 강조하자면. 아덴이 바뀌어야 스킬의 컨셉(및 성능)이 정상화되고. 스킬 컨셉이 정상화되어야만 양 직각 컨셉이 확고히 차별화되고. 양 직각 컨셉이 차별화되어야만 앜패가 정상화된다. 이 의견이 해당 방송에 나오지 않아도 좋음. 내가 생각하기에도 비약적인 부분이 있음. 다른 해결책이 있을 수도 있겠지. 단지 컨셉 문제는 이제 제발 해결해줬으면 하는 바람임.
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