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2025-08-07 23:57
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★★죽습 개선안★★작년 6월 호크 스킬 딜레이 4종 개선희망을 시작으로
많은 부분을 받진 못했지만 그래도 가장 중요했던 스나이프가 제가 올렸던 개선안 딜레이 감소된 소요딜레이에 거의 근접한 수준으로 개선이 되었습니다. 하지만 여전히 너무 많은 문제들을 떠안고 있는 구 클래스들중 하나입니다. 이런 비주류 구 클래스들이 제대로 된 개선을 받기 굉장히 힘든 이유들 ↓↓↓↓ 대략 정리해놨던 글인데 시간 되시면 한번 봐주셔서 왜 이런 클래스가 이런 취급인지 알아주셨으면 좋겠습니다. 요즘 두동이 다시 올라가면서 조작이나 카운터 등 편의성에서 불합리한 요소가 더 많은 죽습이 dps적으로도 더 약한게 아이러니한 상황이 되버렸고 그런걸 지켜볼수만은 없다고 생각했습니다. 이런데에 올린다 한들 호크를 하면서 그런 불합리함을 널리 알려서 이슈화를 시켜줄 네임드 스트리머가 있는 클래스도 아니고, 오직 지표 위주로만 패치를 하기에 언제 뭐라도 하나 받아볼까 하며 기약없는 기다림일 뿐이란것도 잘 알지만 그래도 뭐라도 해봐야 하지 않겠습니까?? 무조건 이렇게 개선이 되어야 한다는건 아니고 이렇게 한다해서 이상적으로 흘러가지 않을거란 것도, 100% 만족하지 못하는 분들도 계실거란것도 이해합니다만 제 개인적인 경험과 앞으로의 상위권 경쟁에 있어 그나마 현실적으로 가능한 범주에 포함시켜 봤습니다. 죽습뿐만 아니라 두동도 공통적으로 적용되는 부분들도 있습니다. 1. 클래스 정체성 확립 필요 호크는 활쟁이 원거리 클래스임에도 근접위주의 플레이, 스킬 공격타입 마저도 일관적이지 못한 부분들 = 즉 클래스 컨셉과 괴리감이 생김과 동시에 불합리한 구조로 이어지는 부분이 큽니다. 게임사가 다른 rpg장르의 게임과 차별화를 두기위해 일부러 이런 컨셉을 고수중인진 몰라도 로아에서 몇몇 직업들에 시도했던 차별화는 실패 했습니다. 이런 정체성에 어긋나는 문제점 위주로 바로만 잡아도 자연스럽게 기존 문제들 상당수 해결되는 부분이 많습니다. 2. 문제의 스킬 개선 1. 블레이드 스톰 현재 블레이드스톰 일명 '블스' - '블레이드 댄스' 트포 사용시 상당한 딜레이를 소요하는 '근접 백어택' 스킬 입니다. 이미 스킬 하나에 = 딜레이 / 근접 / 백어택 이라는 3개의 문제점이 공존하고 있죠. 타격의대가 각인이나, 팔찌의 비방향성 효과를 받지도 못합니다. 작년 개선안에는 블레이드 스톰의 자체 딜레이 단축에 초점을 두고 생각해봤지만 딜레이 단축만으론 문제가 해결되지 않는 스킬이라 생각이 바뀌었습니다. '무조건'적인 리뉴얼이 필요한 스킬입니다. (데모닉 스킬 예시) 데모닉의 그라인드 체인-그라인드 존 트포처럼 '투척형 원거리 스킬'로 개선을 하는데 위의 움짤과 동일한 느낌이라 보시면 됩니다. '변경된 블레이드 스톰' 기본 쿨타임 : 14초 10레벨 마나소모 382 (기존 블스10레벨 마나소모 469) 스킬 설명 : 빠르게 회전하며 칼날을 지점에 투척하여 n피해를 6회 준다. 무력화 : 하 슈퍼아머 : 경직 면역 (※ PVP시엔 경직면역 삭제 / 스킬의 투척 모션이라는 장점으로 인한 PVP 밸런스를 고려) ※다른 트포 구상할 여유가 안되서 핵심 트포만 넣었습니다. 트라이포드 1단계 지속력 강화(핵심 트포) : 재사용 대기시간이 6초 증가하지만 더 빠르게 회전하여 스킬 타격 횟수가 6회 더 증가하고 총 피해량이 n%만큼 증가한다. 2단계 약점포착(핵심 트포) : 마나소모량이 40% 감소하고 피격이상인 적에게 주는 피해가 n%만큼 증가한다. (10레벨 기준 마나소모량 229 / 기존 블스 10레벨 469 소모의 절반도 안되는 소모량) 3단계 단독 수행 : 실버 호크가 소환되지 않았을 때 공격 적중 시 적에게 주는 치명타 피해가 56.0% 증가하고 적에게 주는 피해가 n% 증가 한다. 2. 이동 베기 -카운터 추가 3. 샤프 슈터 -경직 면역 추가 4. 아토믹 애로우 -재사용 대기시간 9초 -> 8초 -마나 소모량도 8초에 맞춰서 감소 5. 차징 샷 -재사용 대기시간 24초 -> 16초 (스킬 기본 쿨타임이 감소한 영향으로 기본 피해량 28%감소) -빠른 준비 -> 강인함 : 차징 중 피격이상 면역이 적용된다. -더블 샷 : 주는 피해 80%->100% -즉발 : 치명타 피해 100%->50% / 50%의 추가피해 -> 피격이상 면역인 대상에게 100% 추가 피해로 변경 5. 스나이프 -단독 수행 : 퍼펙트 존 성공시 추가 치명타 피해 160%->70%, 적에게 주는 피해가 추가로 50% 증가한다. 6. 호크 샷 -단독 수행 : 치명타 피해 240%->80%, 적에게 주는 피해가 추가로 75% 증가한다. 변경점 설명 -기존 블스는 캐릭터를 중심으로 근접한 대상에게 피해를 주는 방식에서 변경된 블스는 지점 투척이라는 부분과 투척하는 딜레이는 거의 즉발 수준으로 스킬 사용에 있어 자율성을 극대화 시켰습니다. -공격 타입을 제거하여 타격의대가 각인과 팔찌의 비방향성 효과도 받을 수 있게 됐습니다. -투척 이후에 캐릭터의 움직임에 제약이 없으므로 다음 스킬에 더 빠른 연계가 가능하고 그로인한 딜압축, 각종 저스트가드나 카운터의 대응에 비교도 안될 정도로 쾌적해지게 됩니다. -기본 피해량은 스킬쿨이 20->14초로 줄어든만큼 낮아지게 되지만 각 트라이 포드에서 증가된 데미지로 인해 기존보다 더 높은 피해를 줄 수 있는 스킬로 변경했습니다. -1트포 지속력 강화로 인해 쿨타임이 증가해서 기존 블스의 20초와 같아지지만 마나소모량이 기본 쿨타임으로 인한 마나소모량 감소 1차 완화 + 2트포에서 마나소모량을 추가로 감소, 차징샷도 기본 쿨타임과 데미지를 줄이는 대신에 트포에서 추가적인 데미지를 더 올리고, 전무했던 피격면역 능력을 차징중에 유지 가능한 타입으로 유사시에 안정적으로 사용 할 수 있게 하고 스킬 마나소모 부분에 있어 부담을 크게 줄여봤습니다. -기존의 샤프슈터에 경직면역이 없는 부분을 추가 했습니다. -자주 사용 가능한 스킬인 이동베기에 카운터를 추가하여 구조상 부족한 카운터 수행능력을 적극적으로 수행 가능하게 했습니다. -과도한 치명타 피해증가 수치를 줄이고 적에게 주는 피해량 증가로 변경하여 추가 치명타 피해증가 각인, 옵션, 노드의 효율이 크게 감소했던것을 대폭 완화 했습니다. 3. 특화 개선 버서커 경우에도 기존 특화가 딜로 치환했을때 포텐이 그다지 좋은 직업은 아니였지만 올해 개선 변경중에 특화에 폭주시 치적, 공이속 계수가 추가 됐었습니다. 호크의 특화도 양쪽 직각 모두 딜적으로 타 직업들에 비해 좋지 않은 직업중 하나죠. 특화에 치명타 적중률 계수를 추가하고, 매폭의 계수를 추가하되, 높은 특화를 요구하는 각인으로 인식이 되게끔 기존 호크 게이지 회복량들은 낮추게 될 것 입니다. (스마게식 변경 방법인데 A의 능력을 100올렸을때 A에서 추가로 생기는 A+의 효과의 과도한 수치를 낮추기 위해 A의 효과에 영향을 주던B의 효과를 낮추는 방식. 결과적으로 A의 수치를 500까지 올리면 B의 기본 수치를 낮춰도 A를 올렸을때 같이 올라가는 A+로 증가된 수치 덕에 낮아진 B의 효과를 커버하는 방식입니다.) 특화 -실버호크 게이지 자연 회복 계수 40% 감소 -실버호크 스킬 피해증가 계수 삭제 -최후의 습격 적중시 치명타 적중률 계수 추가 (특화 1당 0.02% 1500기준 30% 정도) = 치명 1000 특화 1400 + 아드풀유각 기준 치적 84.4% -최후의 습격 피해량 계수 특화 1당 0.2% 증가 (특화 1500기준 최후의 습격 피해량 300%증가) -실버호크가 소환 되어있을 때 스킬 피해량증가 + 폭풍의 날개 피해량 증가 효과 계수 추가 이제 죽습도 당당히 고특화 주류의 직업으로 거듭날 수 있게 됩니다. 실버호크 스킬 피해증가 계수 삭제로 인한, 두동의 민국이 짤짤이 데미지가 문제가 될 수 있는데, 기존 치신 셋팅의 경우는 큰 차이가 없겠지만 특치 셋팅의 경우 체감이 크게 될 수 있기 때문에 폭풍의 날개 피해량계수를 추가했습니다. 4. 아크 패시브 최후의 표적 호크아이에게 받는 피해가 8.0초 동안 15/30/45% 증가한다. 실버호크 강습 Z키로 사용 가능한 '실버호크 소환' 스킬이 '실버호크 강습'으로 변경되며 '실버 호크 게이지를'를 최대 3회까지 충전가능한 형태로 변경된다. 충전 될때마다 '실버호크 페더' 스택으로 전환되며, X키를 통해 '실버호크 페더' 3개를 소모하여 30/55/80% 증가된 '아르테미스 애로우' 로 변경되어 사용이 가능해진다. ※ 아르테미스 에로우는 시전 딜레이가 강습처럼 즉발이 아닌 1초 정도 소요되며, 더 넓은 범위를 가짐. ( 실버호크 강습 선택시 변경되는 아이덴티티 추가 스택 UI ) ![]() 1스택 2스택 3스택 변경점 설명 -4T 노드의 실버호크 강습에 있던 피해증가량 -> 3T 노드인 최후의 표적으로 합산 -기존에 부족했던 누킹딜을 위한 대책으로 실버호크 게이지 스택을 모아서 딜을 넣는다는 개념을 추가함 -매폭 버프 유지 시간 및 유지와 동시에 버프가 끊기지 않기 위해 스택이 깎이는 부분을 계산해야 하는 부분까지 잘 체크해야함 기존의 매폭처럼 매폭에 피면을 달면 피면 해결되지 않나라고 생각도 해봤지만, 지금 강습매폭에 피면을 추가하면 엄청 잦은 시간동안 피격면역 유지가 가능해지는 사기(?)성 짙은 부분으로 자리잡을 수 있고 또 강습 발사 속도가 빠른편이라 지속적인 시간에서 피격면역이 필요할때 적합하지 않다라고 판단 했습니다. 5. 초각성기/스킬 초각성스킬 - 스파이럴, 락온 모두 딜레이 부분에서 기존대비 20~30% 가량 완화 해야 한다고 생각하고 초각성기 - 기간틱 보우의 연출 딜레이 시간도 1~1.5초 정도 단축 해야 함 초각성기, 초각성 스킬 모두 다른 클래스들에 비해서 딜레이가 너무 길음 마치며... 제가 생각해낸 방법은 대략 이 정도며, 시간상 조금 급하게 작성한 부분도 없잖아 있기 때문에 기존 문제점에서 생략된 부분들이 많이 있습니다. 이 부분은 다른 필요한 부분들이 조금씩 포함되어 있다고 보시면 좋을 것 같습니다. 그리고 중간에 치명타 피해를 줄이고 피증으로 추가한 수치는 임의로 적어놓은 수치기 때문에, 기존 치명타 피해량 대비 피증수치로 치환되는 증가값이 적용된다고 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 또한 고특치의 죽습경우 기존 극치특 죽습처럼 추가적인 공이속이 없기 때문에 상당부분 답답함을 느끼실 수 있는 점을 고려하여, 블스 개선과 더불어 기존 딜레이 개선안에 올렸던 것 처럼 다른 스킬도 기본적인 딜레이 개선을 통해 기본공속이 낮더라도 체감을 줄일 수 있는 방법으로 다가갈 수 있을 것 입니다. 지표 상승으로 너프가 들어온다 하더라도 이미 구조적으로는 경쟁이 좋은 방향으로 바꿨기 때문에 최후의 습격 특화 계수나, 매폭 3스택 X스킬의 피해량 같은 기본 깡딜 수치 정도만 왔다갔다 할 것으로 예상됩니다. 추후에 아크 그리드가 나오더라도 결국 기본 깡통이 부실하면 이후 추가적인 조정이 들어오면서 결국 기본적인 완성도의 탄탄함이 더 잘 다듬어진 클래스들에게 발목을 잡히게 되는것이죠. 그렇기에 그 이전에 기본적인 능력에서 경쟁가능한 부분들로 채워나야만 합니다.
시즌2 마지막 스펙 ![]()
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