지금까지 굴려보고 느낀 개인적인 생각입니다

교감에 대한 이해도는 엄청난 금손이거나 머리가 좋아서 텍스트만 봐도 파악할 정도는 아니지만 떨어지진 않는다고 생각합니다.

발탄부터 이번 모르둠3관까지 전부 하드 딱렙 클, 쿠크부터는 최종인 상태에서 전부 하드 딱렙 클

진짜 못쓰겠다 이건 공대에 민폐다 싶었던 카멘을 제외하고는 모두 교감으로, 이클립스도 교감으로 땄어요

처음에는 방향성은 괜찮은데 세부 설계가 아쉽다는 생각이었는데, 한 달 굴려보고 바뀌었어요

다들 어떤 매력에 계속 교감을 하고 계신지는 모르겠지만 질풍, 환류 등 지딜 캐릭을 즐겨하시는 분들은 순수 레이드 런타임 내내 딜각을 만들어 내어 쉬지 않고 치는 게 재밌어서 하고 있다고 생각합니다.

거의 4~5년 게임을 하면서 느낀 점은 게임사는 딜각을 만들어내고 쉼 없이 몰아치는 이지투런 하드투마스터 캐릭은 어렵다고 생각하지 않는다는 겁니다. 고점이 아닌 평균치를 고려해서 밸런스를 설계하니까요

이에 따라 운영 요소인 폭주를 추가해서 캐릭터 난이도를 끌어올린다는 취지인데 잘못 됐다고 봅니다.

세부 설계나 수치의 문제가 아닙니다. 애초에 교감에게 맞지 않는 옷입니다.

쉬지 않고 치는 것에 대한 리턴이 줄어들었고 기존 아덴 캐릭터들과 동일하게 순간 순간 아덴을 킵할지 그냥 털어버릴지 고려해야 됩니다.

하지만 직각 스킬 구성 자체가 바뀌지 않았기에 쉬지 않고 때리는 건 기본 베이스이므로 저걸 계속 굴리면서 아덴에 대한 고려도 해야 합니다. 심지어 순수하게 쉬지 않고 때렸을 때 아덴이 딱 맞게 돌도록 설계가 되어 있습니다.

타 클래스와의 비교는 좀 그렇지만 스킬 및 아덴 구성에 대한 생각입니다.

아덴 직업들의 플레이를 비교적 유연하게 만드는 건 주력기가 정해져 있고 털어버리는 선택을 했다면 한 두 개만 박고 넘어가면 된다는 점입니다.

금손 아덴 클래스 플레이를 보면 순간 판단력으로 아덴을 켜서 주력기 1~2개 박아버리고 다른 주력기를 오히려 아덴을 채우거나, 황후의 경우 스택 없이 루인기를 털어버리는 경우도 있습니다.

스킬 자체의 프레임이 그렇게 길지 않고 딜이 어느정도 압축되어 있다는 점에서 그런 유연한 플레이가 가능하게 합니다.

하지만 교감은 그게 불가능합니다.

그나마 순간 딜이 세다고 생각하는 일반 스킬 고대의 창 3개가 박힐 시간 동안 스킬 1~2개, 심하면 2~3개를 박아버리고 스킬 하나하나의 대미지는 고창을 우습게 상회합니다.

이는 다른 스킬들은 그저 주력기를 위한 발사대인 경우가 대부분이기 때문입니다.

이런 식으로 스킬과 아덴 폭주라는 구성이 잘 어우러져 아덴이라는 족쇄를 달고 있음에도 파일럿의 경험치에 의존하여 유연하게 대응할 수 있습니다.

교감은 다릅니다. 애초에 위에 설명한 대로 계속 때리는 직업으로 설계가 되어 있고 순간적으로 딜을 몰아칠 수 없는 스킬 구조입니다. 16초? 레이드에서 1초가 얼마나 긴지는 암흑이나 베히 감전 같은 것만 걸려봐도 느껴집니다.

다 완벽하게 때려야 기존 딜이 나오는 상황도 웃기고 플레이 자체도 너무 경직되어 있고 유연하게 운영하고 싶어도 유연할 수가 없습니다

폭주 키고 체인 스킬 딸깍하면 딜 대부분이 들어가면 몰라 그것도 아닙니다

그냥 폭주가 아니라 각 정령을 소환수로 소환할 수 있게 만들어 주는 게 낫다고 봅니다.

기존 켈시온조차도 쉽사리 못 쓰는 상황에서 폭주까지 있어야 켈시온 소환하는 상황으로 각성기는 사용하기 더 껄끄러워 졌으며 대다수의 상황에서 그냥 불쾌감이 장난이 아닙니다.

폭주는 교감에게 맞지 않는 옷입니다.

롤백이 답이라고 생각합니다.

항상 밸패 시즌마다 하는 소리인 거 같은데 이 병신 같은 직업은 교감이든 상소든 하루 종일 캐스팅하고 하루 종일 쳐 때려야 딜이 나오게 설계하는, 좆같음에 행복을 느끼는 마조히스트만 플레이하는 직업이라고 생각하고 설계하는지 의문입니다.