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2019-02-18 08:20
조회: 1,175
추천: 3
인파 캐릭설계부터 뜯어고쳐줘라레이드 구조상 무력화가 필요한 보스 =무력화 타이밍에 순간적인 데미지를 몰아넣어야 좋은 구조를 가지게 됩니다. =dps가 약간 적더라도 무력화시간 동안 더 많이 넣을수 데미지를 넣을 수 있는 구조 유리하기 때문에 이부분에서 지속딜 컨셉 때문에 도태될 수밖에 없습니다. 무력화가 크게 필요치 않은 보스 =말그대로 무력화가 안되거나 그로기가 많지 않은 레이드의 구조를 가지게 됩니다. =dps가 높은건 도움이 되지만 무력화가 필요가 없어지기 때문에 무력화를 줬다는 이유로 이러한 이유로 적당한 무력화 + 지속딜 컨셉은 바뀌어야 되는 에러사항입니다. 적당한 무력화와 지속딜은 공존해서 좋을게 없는 것이기 때문입니다. 인파이터가 이러한 부진을 타개하기 위해서는 적당한 무력화 + 순간폭딜 이후 리스크or현자타임이 오는 컨셉을 가지거나 무력화를 완전히 배제한 순수 지속딜 퓨어딜러 컨셉을 가져가는게 맞다고 생각합니다. 무력화 + 지속딜이라는 컨셉이기 때문에 밸런스 잡기가 힘든것입니다. 어느한쪽이 전문담당직업급이 되는순간 밸런스를 넘어서는 것이기 때문에요. 레이드를 조금이라도 돌아보신 분들이라면 다들 이해하시는데 크게 어렵지 않다고 생각합니다. 이미 4인레이드인 게임에서 무력화 + 지속딜 컨셉은 레이드라는 구조상 옳지 않습니다. 인파이터 = 리스크를 감수하고 안으로 파고들어 큰데미지를 주는 파격위주의 스타일 아웃복서 = 상대방의 움직임을 거리를 두고 지속적인 피해를 주는 스타일 결론. 직업 이름과 맞게 인파이터는 무력화 + 지속딜 컨셉이 아닌 무력화 + 순간딜 후 리스크or현자타임의 컨셉을 가져가야 하는 직업입니다. 스마게측에서 말씀하셨던것 처럼 캐릭터의 특성을 살린 밸런스 패치를 하고 싶다는 이야기를 반영한다면 인파는 이러한 패치방향성을 가져야 합니다. 무력화 + 지속딜 컨셉을 유지하다간 밸런스잡는것은 불가능 하다고 봅니다. 지금처럼 안좋다고 일방적인 버프를 하기에는 op가능성이 크며 또 둘다 애매하게 두기에는 직업자체의 존재이유가 사라지기 때문입니다.
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