기본적인 게임에서 틀이라는게있음.


롤을 예를들자면 맵을만들고 위 중간 아래 그리고 지금 불리는 정글자리의 몹들을 만듬.


그리고 생각을하는거지 총5대5를하니깐  저 3갈래중  2곳을 겹쳐서가거나 잡몹을잡으로 가는방식으로..


그렇게 일단만들고 겜을 시작하면서 유저들이 그 틀의 방향을 잡고 EU방식이라고 지금의 틀이 만들어짐.


거기서 틀이 만들어진다음 라이엇사람들이 거기에맞는 캐릭과 밸런스를 맞추기시작함.


물론 이렇게만들어도 패치할때마다 OP 캐릭이 나옴. 그건당연한거임  밸런스를 다똑같이 맞출려면


똑같은 스킬에 똑같은 방식의 캐릭아니고선 밸런스가 맞출수없는거임. 그나마 모니터링하고 얘기를듣고


맞춰가는거지.. 



(위에껀 예를든거고 지금부터쓸껀 밸붕의 이유임.)



근데 로스트아크는 틀을 만들고 그에 맞는 짜맞추기를 전혀 안하고있음.


딱봐도 처음만들때 딜러/시너지/무력화/보조 이렇게 틀을만들었을거임.


그럼 그에맞게 레이드 몹들도 딜러/시너지/무력화/보조를 통해서 잘조합하면 깰수있게만들어야되는데


용크를 보면 적정레벨기준 무력화가 상당하게필요한 레이드인데 그 무력화가 아무리 넣어도 터지지않을만큼


높게 설정을잡아서 무력화에 젤좋은 캐릭들에 쏠리거나 애초에 무력화가 터지지않으니 딜찍누라는 개념이 생긴거임.


그렇게 되면 당연히 틀에 깨진 밸런스가 되고 소외받는 캐릭들이 생겨나겠지.


유저들이 생각없이 하진않으니깐....


그리고 타이탈이나 실마엘처럼 무력화가 터지지않는 레이드가 나오면 무력화캐릭들이 소외받는거임.


애초에 스마게가 레이드를 재탕하는것도 짜증나긴한데 틀을 깨는방식을 자기들이 만들어가니깐


사람들이 하나둘씩 떠나고 운영미숙이라는말이 나오는거임.


(이렇게만들꺼면 왜 무력화가 있는지도 모르겠음.다 딜찍누하면 끝인데 )


난도대체 왜 실마엘이 밸런스패치보다 먼저나온건지도 이해가안가고


예전칼벤처럼 틀에맞게 하면서 난이도를 높이면서 깨는맛이 있어야된다고봄.


어차피20일날 패치한다고 내가볼땐 소외된캐릭안나온다는 보장도없어보임.


각자의 역할이 있는거고 그에 맞게 밸런스를맞추고


개개인의 역할을 다쓸수있는 레이드(베틀아이템의 의존이아닌 컨트롤로 깰수있는)가 나와야된다고 생각함.





그리고 레이드몹들...재탕좀 하지마라...