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2019-03-11 22:57
조회: 4,726
추천: 43
로스트아크와 몬스터헌터의 다른점로스트아크의 레이드가 몬스터헌터에서 상당한 차용이 있었음은 부정할 수 없고 로스트아크가 그 몬스터헌터에서 어설프게 차용해온 부분들에 대해서 알아보자. 1. 클래스 몬스터헌터 - 무기와 장식주와 방어구를 통해 모든 클래스의 운용이 가능하며 장식주는 탈착이 가능하다. 로스트아크 - 처음 키운 클래스 외 부캐를 키우는 것은 현실적으로 힘든 것은 물론 룬 탈착 또한 불가능하다. # 서로 각 보스별 유리한 클래스가 있었으나 본인이 얼마든지 선택해서 세팅할 수 있는 몬스터헌터에 한표. 2. 데스카운트 몬스터헌터 - 수레를 공유하지만 시간제한이 없었기에 파티에 숙련자가 있다면 캐리가 가능하다. 로스트아크 - 데카를 공유하면서 시간제한 또한 존재하기에 숙련자라도 혼자 캐리하기 힘들다. # 숙련자는 자기 실력을 발휘하고 비숙련자는 그것을 보면서 배울 수 있는 시스템의 몬스터헌터에 한표. 3. 시간제한 몬스터헌터 - 시간제한도 없고 토벌에 오랜 시간이 걸리지 않으므로 다양한 세팅을 구경할 수 있다. 로스트아크 - 시간제한이 존재하고 토벌에 소요되는 시간도 길기에 획일화된 딜링세팅이 강요된다. # 서로 물어뜯을 필요없이 참신한 세팅으로도 토벌에 임할 수 있는 몬스터헌터에 한표. 4. 도주 몬스터헌터 - 보스의 도주경로를 따라가며 섬광탄과 슬링어를 이용해 도주를 차단할 수 있다. 로스트아크 - 무적권 텔포 도주. # 보스의 도주를 차단하는 것 또한 전략이고 실패했더라도 수면중 폭탄을 이용한 한방딜이 가능한 몬스터헌터에 한표. 5. 난입 몬스터헌터 - 보스와의 전투 중 난입된 다른 보스가 해당보스와 영역싸움도 하고 거름탄을 이용해 보낼 수 있다. 로스트아크 - 보스와의 전투 중 도주한 보스는 다른 보스들 틈에 난입하여 합방을 이뤄내고 한몸처럼 움직인다. # 몬스터헌터도 물론 그X끼라고 불리는 관종이 존재했으나 합방으로 인한 실패의 리스크가 없는 몬스터헌터에 한표. 6. 무력화 몬스터헌터 - 모든 보스가 무력화 특화 클래스와 탑승 특화 클래스를 통한 무력화가 가능하다. 로스트아크 - 무력화가 불가능한 보스지만 템랩을 올리려면 무력화 클래스라도 공략해야만 한다. # 무력화 클래스가 보든 보스에서 자유롭게 활약할 수 있는 몬스터헌터에 한표. 7. 부위파괴 몬스터헌터 - 해당 부위를 많이 타격하면 부위파괴가 발생하기에 다양한 포지션에서 딜링하는 재미가 있다. 로스트아크 - 배틀아이템을 미리 챙겨가거나 특정 클래스만 부위파괴가 가능하고 물론 똥꼬딜은 고정이다. # 부위별로 한 부위씩 파괴해가며 공략하는 재미가 있는 몬스터헌터에 한표. 8. 결과창 몬스터헌터 - 무력화, 탑승, 서폿, 부위파괴, 딜링등 파티원의 다양한 기여도를 확인할 수 있다. 로스트아크 - 성공인가 실패인가만 알 수 있다. # 둘다 미터기가 없지만 각자의 기여도를 확인하며 만족감을 느낄 수 있는 몬스터헌터에 한표. 9. 경제 몬스터헌터 - 플레이한 시간에 맞춰 충분한 재화가 쌓이기에 아이템의 사용에 큰 부담이 없다. 로스트아크 - 항상 부족한 재화탓에 이를 아끼려는 유저와 사용하는 유저간의 갈등이 지속된다. # 쓰라고 만든 아이템을 필요한 곳에 갈등없이 마음껏 사용할 수 있는 몬스터헌터에 한표. 10. 서버의 역할 몬스터헌터 - 세이브파일 외 모든 정보는 클라이언트에 저장되기에 변형과 조작에 취약하다. 로스트아크 - 대부분의 정보가 서버에 저장되고 관리되기에 유저간 공평한 플레이가 가능하다. # 처음으로 로스트아크의 손을 들어주겠습니다. 총평 : 패키지게임의 요소를 온라인게임에 차용하면서 해당 부분의 재미요소가 무엇인지 파악하지 않았고 중간 연출과정과 이유와 재미요소는 쏙 빼놓고 결과만 차용하다보니 스트레스 요소들로 다가오게 되었다. 유저간 경쟁을 유도하려면 투명한 결과값을 제공하고 유저간 화합을 유도하려면 풍족한 재화를 제공해야지 '부족하고 한정된 재화만 제공하고 그 결과값 또한 공개하지 않겠지만 유저간의 파티플레이는 유도하겠다!' 이건 유저들끼리 싸우라고 UFC링을 열어둔 것과 같으며 이로 인한 결과는 유저이탈로 이어질 수 밖에 없다.
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