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2025-11-18 12:29
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로스트아크 클래스 패치, 왜 매번 똑같은 문제가 반복되는가로스트아크의 클래스 밸런스 패치는 몇 년째 같은 방식이다.
문제가 발생해도 즉시 고치지 않고, 오랫동안 누적한 뒤 한 번에 패치하는 구조. 이 방식 때문에 유저들은 계속해서 불합리함을 감수해야 한다. 1. 즉시 고칠 수 있는 문제도 대규모 패치 때까지 방치된다 유저들이 분명히 불편함을 제기해도, 대부분은 “지표 수집중이고 나중에 한꺼번에 패치 예정입니다” 식으로 미뤄진다. 정작 필요한 것은 짧은 간격의 즉시 조정인데, 지금 구조에서는 사소한 수치 문제조차 몇 달씩 방치된다. 2. 스피드런·더퍼 같은 이벤트에서도 형평성은 똑같이 무시된다 이번 스피드런/더퍼 이벤트는 클래스 성능 차이가 그대로 결과에 반영되는 구조다. 그런데 클래스 간 명확한 격차가 있어도 사전 예측 밸패는 있어도 이벤트 기간 동안은 그대로 참으라는 식이다. 스피드런 칭호도 주고 마을에 동상도 세워줄 정도로 대대적으로 진행하면서, 정작 필요한 단기 수치 조정이나 구조 개선 예고는 없다. 이건 운영이 이벤트를 “이벤트답게” 만들 생각이 없다는 의미다. 3. 서포터는 더 심각한 ‘순번제 메타’가 고착됐다 서포터는 특히 패치가 늦게 들어오면 그대로 몇 달 동안 드러눕는다. 그리고 패치 순서가 돌아오는 클래스만 잠깐 1황이 된다. 문제는 이게 메타의 자연스러운 흐름이 아니라, 패치를 늦게 하고 몰아서 하는 방식이 만든 인위적인 순번제라는 점이다. 4. 바드는 유일하게 안정적이고, 나머지는 격변을 반복한다 서폿 중 바드는 항상 구조가 안정적이고, 대규모 패치에서도 큰 흔들림 없이 수치 조정으로 완성도를 맞춰간다. 반면 홀리나이트·도화가·발키리 같은 다른 서폿들은 불안정한 시작 →저열한 성능 유지 →뒤늦은 대격변 상향 →잠깐 1황 →다시 방치 이 사이클을 계속 반복한다. 그리고 시간이 지나면 결국 모두 바드 수준에 맞춰지지만, 그 과정에서 바드만 유일하게 저점을 겪지 않는다. 실질적인 1황은 항상 바드고, 다른 서포터의 “1황”은 패치 직후 잠깐 생기는 착시에 가까운 수준이다. 5. 구조 변경은 시간이 걸려도 이해하지만, 수치 변경은 즉시 해야 한다 구조를 뜯어고치는 패치는 시간이 필요한 게 맞다. 하지만 수치 조정까지 대규모 패치에 묶여 있는 건 운영의 책임 회피다. 특히 이벤트 기간에는 더더욱 즉각적인 대응이 필요하다. 짧은 주기의 수치 밸런스 조정 구조 변경 패치 예고 이벤트에 맞춘 최소한의 형평성 확보 이 정도는 기본이다. 결론 지금의 문제는 단순히 “패치가 느리다”가 아니다. 문제를 누적하는 방식 + 인구수 기반 패치 우선순위 + 단기 조정 부재, 이 세 가지가 합쳐져 매년 같은 불공정이 반복되고 있다. 로스트아크가 개선되려면 즉시 고칠 수 있는 건 즉시 고치고, 구조 패치는 예고와 함께 단계적으로 진행하는 운영 체계가 필요하다. 지금처럼 “나중에 한 번에”라는 방식으로는 같은 논란이 앞으로도 계속 반복될 뿐이다.
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