디테일한 부분까지 설명하려고 하다보니 글 내용이 상당히 깁니다...


긴 내용으로 인해 최대한 요약한 내용부터 말씀 드리겠습니다.
-게임사 인게임 플레이 내부 인력 부족이 모든 문제들의 근본적인 원흉

-독립적인 밸런스 개별 담당부서, 인력은 존재하지 않는다.

-레이드나 각종 전투와 관련된 업무를 담당하는 '전투기획담당팀'에서 클래스 밸런스 담당

-이 인력들은 기본적으로 각종 레이드개발, 차기 프로젝트 등으로 인력에 여유 없이 매우 바쁨.

-그렇기에 전투기획담당팀은 밸패 시즌 때만 TF(Tesk Force 임시편성 조직) 팀을 꾸려 간략하게 '내부 지표' 만 간추려서 파악

-이 때문에 제대로 된 플레이는 할 수 없을 수 밖에 없고 말이 많았던 미터기 관련해서도 여유 인력 부족/업무효율상 별도의 상시 인력을 쓸 수 없으니 극도로 반대해왔던 것.

-클래스문제 뿐만 아니라, 각종 모든 인게임 문제 관련해서도 이러한 내부인력이 거의 없다시피 하기때문에 시즌3 유저이탈 사건같은 큰 이슈가 생김.

-이런 과정에서 유산/충모닉같은 변신캐는 시즌2 스카우터 출시이후 얼마 지나지 않아 저점이 높으면서 유입유저를 위한(유입유저&부캐를 키우는 유저들의 보석부담으로 그런 부담을 가지지 않는 각인도 한 두개쯤 필요하다고 생각했을것) 의도로 기획됨.

-위에 말한 내부지표에서 아이템레벨 외적인 스펙은 고려되지 않음.

-시즌2 10멸10홍 보석2개, 시즌3 다른캐릭 보석 끌어와 쓰는 과정에서 유산/충은 기본 스펙이 다른 동레벨대 파티원들보다 상회하는데 이 상회된 스펙을 게임사에서 고려하지 않은 채 지표만 의존하여 기본적으로 나오는 데미지라는 판단미스를 함.
(마나 문제가 심각한 클래스들도 동일한 문제로 음식섭취 같은 지표는 집계되지 않기에 계속 마나문제가 끊이지 않는것)

-여기에 인구수까지 적다보니 유입은 없고 고인 유저들로 인해 평균 지표가 다른 인구 많은 클래스들보다 상대적으로 높게 뽑히니 밸패에서 다른 클래스들 구조개선, 상향 받을때 제대로 된 개선이 될 수 없는것.

-게임사 내부인력 문제 해결안되면 로스트아크 서비스 종료까지 인게임 문제, 클래스 밸런스 문제의 심각성은 계속 반복될것이라 장담함.

-지금 스마게알피지의 인게임 전문성 등급은 '선무당' 수준.


최대한 줄이고 요약한다곤 했는데 그래도 조금 길다고 생각 하실 수 있습니다. 생략된 부분도 많으니 양해 부탁드립니다.
인구 없는 클래스들 취급이 대부분 이렇지만 유독 유산/충모닉이 더 심각한 취급인게 바로 게임은 안하니 문제는 뭔지 모르고 오직 지표에만 의존 + 인구 밀집도가 높은 배럭구간에서 보석에 의한 스펙적 우위로 인한 딜상승
= 이 보석으로 올라간 체급이 변신캐들의 기본 체급이라고 판단하는 오류를 범함. 



이제 진짜 본론입니다.

본론

저는 부캐로 유산 키우고있는 유저입니다.
비록 스카가 레벨도 높지도 않고 본캐도 아니지만 로아를 오베때부터 하면서 스카를 출시때부터 키워왔고 지금은 정이 많이 든 친구기도 합니다.

처음엔 변신했을때 연출되는 모습들이 너무 마음에 들어서 키우기 시작했으나 초반엔 스킬사이클이 재미가 없어서 정이 크게 들진 않았으나 현재는 정말 애정깊게 키우는 캐릭, 아픈 손가락이 되어버렸네요.

당시 변신캐인 유산과 충모닉은 단지 보석2개만 끼더라도 손쉽게 접근이 가능했던 부분으로 성능보단 단지 효율이 좋은점에서 시작했지만 본캐인 버서커도 그랬고 여러 클래스들의 패치들을 나름 열심히 분석도 해보고, 또 스마게 관련 기사들로 지금 어느상황인지 대략 유추를 해봤습니다.



1. 유산/충모닉은 유입 유저를 타겟팅으로 설계된 각인이다.

출시하자마자 이런 의도로 설계된건 아니였습니다.
스카우터 출시 후 오래 지나지 않은 2020년 10월 14일 패치로 변신 각인 스킬의 룬, 보석이 장착 가능하도록 변경되었습니다.

앞서 말했듯 유산/충모닉은 시즌2 보석 2개만 착용하더라도 높은 효율을 낼 수 있었던 클래스 각인이였습니다.
시즌2 초반에는 지금처럼 이벤트 or 귀속 보석 지원시스템이 없었기 때문뉴비 입장에선 보석을 맞추는 부분이 상당히 부담이 될 수 밖에 없었고, 그런 유입 유저들의 부담을 줄이고자 저렴하면서 접근이 쉬운 각인에 대한 기획을 의도하고 게임사에서 설계한것이 유산/충모닉 이였습니다.

아래에 다른 이유도 설명하겠지만 당시 보석2개면 변신상태 효율을 다 뽑아냈기에 같은 비용이라도 남들보다 더 높은등급의 보석을 변신캐에 투자해주는게 가능했는데,
당시 올7멸홍이면 부캐 라인에선 나름 셋팅을 해둔 상태고 여기에 주력기 9멸 3~5개 정도면 셋팅을 상당히 잘했다 볼 수 있었는데 이 정도 투자면 유산은 같은 비용으로 10멸 10홍을 하나씩 껴주는게 가능했었습니다.

그러나 시즌3를 기점으로 유입을 위한 저렴하고 저점이 좋은 각인이라는 부분은 옛말이 되었습니다.




2. 게임사는 지표에 의존만 한 채 보석에 의한 스펙적 우위를 염두하지 않음.
이게 지금 어떻게보면 유산/충모닉 같은 변신캐가 계속해서 낮은 체급에 머무를 수 밖에 없는 이유중 높은 비중을 차지하고 있기도 한데
앞서 말했던 시즌2때의 10멸홍 상황, 그리고 지금도 부캐라인대 싱크 8겁작 각각1개 + 다른 캐릭들에서 보석을 끌어오는걸로 남은 보석을 높은 등급의 보석으로 채우는게 대부분이죠.

그러다보니 스펙적인 부분에 있어 변신캐가 다른 동레벨대 부캐보다 평균적으로 훨씬 상회하는 부분이 발생합니다.
부캐로 변신캐를 키우시는 분들은 공감하실텐데 상당수 변신캐들 스펙을 보면 다른 동스펙대 딜러들보다 적게는 100~200점, 많게는 400~500점이상 높게 차이가 발생합니다.  

문제는 이걸 게임사가 지표로 판단 할 때 팔찌/악세/보석/카드 같은 부가적인 스펙은 전혀 고려하지 않고
오로지 해당 레이드 진행시 유저들의 아이템레벨만 지표로 파악하기 때문에
고레벨 보석을 끌어다가 쓸 수 있는것에서 나오는 스펙적 딜증수치 = 이걸 기본적인 성능으로 판단하는 미스를 저지르고 맙니다.


아래는 1640이상 스카우터 인구비중 지표입니다.

 
보통 본캐 라인대라 볼 수 있는 1720이상보다 1640을 제외하더라도 1660, 1680, 1700 레벨 구간.  즉, 부캐라인대가 많이 형성되어 있는 레벨대의 인구비중이 압도적으로 많이 분포되어 있습니다.
물론 이는 유산+기술을 모두 합친 비율이지만 1660~1700까지 스카 직각 비율을 나눠보면 유산/기술이 거의 7:3으로 유산 비중이 훨씬 많은 상태죠.

앞서말한 보석에 의한 스펙적 우위 + 부캐라인대의 매우 높은 인구비중
= 게임사의 지표에 변신캐가 높게 올 수 밖에 없음.



3. 하는 사람만 하는, 고인유저들에 의한 평균 지표상승

현재 템렙 1700+ 이상 클래스 인구 지표입니다. 
(하필 제가 키우는 주력클래스중 스펙 순으로 버서커, 스카, 호크가 나란히 밑에서 3자리를 차지하고 있습니다.) 

클래스 인구수가 낮은만큼 클래스의 구조가 불쾌하고 불편하거나 인기가 낮은 경우가 대부분이고 물린 사람들이 아니면 신규 유입도 좀처럼 생기기 어렵습니다.
그나마 최근 버서커는(비기) 올해 여름부터 구조에 큰 변화와 이번 더퍼 탑텐에서 후니님의 활약, 아크그리드의 높은 성능으로 인해 상위권 유저비중이 상당히 늘어났고 바로 위인 스카우터와 불과 20명 차이(글 작성 당시 기준) 로 좁혀졌습니다.

제가 클래스 인구 비중 변화를 조사 한지, 벌써 1년이 넘었는데 스카우터나 호크의 인구비중이 다른 하위권 인구 클래스들에 비해 크게 줄었고, 그 중에서 스카우터가 가장 많이 줄어든게 보였습니다.

그 만큼 그 사이에 다른 클래스들보다 스카우터에 메리트를 느끼는 유저가 훨씬 많이 줄거나 접었다는 뜻이죠.

스카뿐만 아니라 밑에있는 인구없는 클래스들이 대체로 오랜기간 구조적인 개편이 이뤄지지 않거나 밸패에서 패싱, 너프를 당하는 이유도 결국 하는사람만 남아서 계속 하고 그 고여버린 유저들이 레이드, 클래스 이해도에 대한 경험치가 높을 수 밖에 없으며,
특히 위에 설명한 부캐라인에서 높은 레벨의 보석을 착용하여 생기는 스펙적 우위 + 부캐기 때문에 이미 부캐로 돌때는 해당 레이드의 숙련도가 많이 쌓인상태라 지표 수호자 비중도 상당히 낮습니다.



4. 게임사 내부 인력문제

사실 이것이 클래스 문제를 포함한 모든 인게임에서 발생하는 문제들이 해결되지 않는 가장 근본적인 문제로...

요즘들어서야 유저들이 속속 깨닫는 부분이 "얘네 OO하는 담당자 없는거 같은데?" , "얘네 게임 안하잖아" "얘네 일 두번 세번 하는거 좋아하잖아?" 이런말 많이 봤을겁니다.
그러다 가장 최근에선 아크그리드 충단코어 수치, 및 후속조치 문제로 제대로 못을 박았는데...

전부 하나의 이유로 귀결됩니다.
= 전문적으로 인게임 플레이를 하는 인력이 매우 부족하거나 거의 없다시피 함.
여기서의 전문적이란 어느정도 로아 지식이 풍부한 유저들 수준을 일컫습니다.

로스트아크 오픈베타때부터, 현재까지 
클래스 밸런스 담당 = 별도의 독립적인 담당팀이 존재하지 않고, 레이드 & 각종 모든 전투관련 분야를 담당하는 '전투기획담당팀' 에서 밸런스까지 겸업하여 쭉~ 담당 해왔습니다.

스마일게이트 채용공고인데 단 한 차례도 클래스 밸런스라는 부서의 채용이 올라온적이 없으며 이는 아직까지도 '전투기획담당팀' 에서만 담당하고 있다는 뜻이죠.
이 마저도 PC 버전의 로스크아크 전투기획담당 인력 채용은 단 1건도 올라오지 않고있고 모바일 로스트아크의 전투기획담당 인력만 채용중입니다. 


이런 문제는 최근에만 일어나지 않았습니다.
지금으로부터 무려 6년 7개월전...


해당 글 링크 ↓
당시 일명 '본사 방문좌' 로 불렸으며 이 분께서 본사를 직접 찾아가면서 문의내역으로 가져간 전문중 일부 내용이


당시엔 저 문제가 이렇게까지 큰 문제인것인지 인지하는 유저들이 거의 없다시피 했으나
7년가까이 지난 현재까지도 같은 문제로 보이는게 지속되어 온것을 보면 100% 확실해졌죠.

조금만 생각해 봅시다.
앞서 말한 '전투기획담당팀' 이 인력들이 과연 평소에 유저와 동등한 수준의 정보를 취할때까지 게임을 할 시간, 여유가 있을까요????

각종 레이드 개발 업무, 다음 컨텐츠 개발에 인력이 총 투자 되어있는 동안은 사실상 여유인력은 거의 없다시피 할테고, 레이드가 출시가 되더라도 또 그 다음 프로젝트에 착수, 중간중간 신규 클래스 개발, 기본 업무들까지...
이미 이것만으로도 전투기획담당 내부 인력은 갈려나가고 있습니다.
이 상황에서 유저만큼 플레이를 해보는게 아니면 사실상 갓 시작한 뉴비보다 플레이하는 시간은 훨씬 적을 수 밖에 없고 그만큼 객관화된 판단, 정보를 모은다는건 무리일 수 밖에 없죠.

이게 해가 갈수록 더 심각해지는 이유도 점점 불어나는 신규 클래스들의 추가되는 양에 비해 담당팀의 인력은 늘지 않았기 때문입니다.

미터기 관련해서 게임사가 극도로 반대하는 이유도, 유저간의 갈라치기나 이런 이유도 없진 않겠지만
무엇보다 게임사 내부인력에서 감당 할 수 있는 부분이 아니게 되기 때문이죠.
밸런스 문제는 투명해지니 더 자주, 기존에 붙였던 인력보다 훨씬 많은 인력이 밸런스 맞추는데만 시간을 할애해야 하고, 더 나아가 신규 클래스의 투자금에도 막대한 자본이 투자되는데 그 투자금 회수를 하려면 역시 클래스의 성능을 일정수준 이상 좋게 만들 수 밖에 없는데 그 마저도 못하게 되는것이죠.

애초에 별도의 인력분담이 됐고 그 만큼 플레이를 많이 하면서 문제가 무엇인지 파악을 할 수 있었다면 각종 클래스 문제며, 인게임에서 벌어지는 수 많은 문제들(작업장계정 양산화 장기간 방치, 각종 성장 시스템 몇번씩 삽질)이 나오는 행보는 없어야 정상입니다.


아래는 4년전 메이플 간담회에서 '왕토'님의 발언중 로스트아크의 현재 실태와 겹치는 장면들을 가져왔습니다.
(같은 영상이지만 타임라인 링크만 다르게 하였습니다.)
매출 재투자가 이뤄지지 않고있다. 07:08~08:15

지금 로스트아크 인게임 내에 발생하는 모든 문제들을 관통하는 발언인데

아래는 왕토님 발언 中
"이게 사실 IT 기업이라는게 인력의질 x 인력의 양 이라고 생각한다.
컨텐츠가 더 많고 더 만족스러운 컨텐츠가 나오려면 훌륭한 인원을 채용하는 것도 중요하지만, 그만큼 인원수를 늘려야 되는것이다.
지금 180명 가지고는 5000억짜리 매출의 컨텐츠를 만드는것은 너무 적은 투자다.
개발팀의 인원을 늘려라라고 소비자로써 말하고 있는것이다.
구체적으로 어떤 컨텐츠들이 재투자 부족때문에 문제가 생기는지, 부실한지 따져보려고 한다."

위에도 말했듯 로스트아크 인게임 플레이, 클래스 플레이 인력에 대한 투자가 너무 없습니다.
레이드 개발에만 갈려나가고 있는 전투기획담당팀 인력들이 무슨 여유가 있다고 클래스까지 손대냐 이것이죠.
그냥 인력 시스템 구조가 잘못됐습니다. 
전투기획이라고 클래스랑 같이 묶어서 담당할게 아니라 무조건적으로 개별 독립부서로 분리하고 해당 인게임 플레이하는 인력을 대폭 늘려야 합니다. 그리고 이 인력들은 다른 업무랑 병행시키면 안됩니다. 병행하는 순간 다시 되돌아가는거에요. 

메이플은 4년전 저 간담회 자리에서 저 발언들로 인해 부족한 부서들 인력에 확실한 재투자를 하였고, 그로인해 현재 확실히 높은 만족도(완성도) 퀄리티를 보여줬지만 로스트아크는 완전 반대의 행보로 가고있습니다.



5. 유산의 문제점 / 도태되는 환경들

1. 누킹딜 부족
초각성 스킬이 있지만 그건 유산만 받은게 아닌 모든 클래스들이 전부 받았고 그 성능도 엄청 좋다고 보기 어렵습니다. 딜몰이도 그렇고 스펙이 오를수록 레이드는 점점 빠르게 클리어 되기때문에 수박빨리 먹기에서 얼마나 더 쌘 누킹딜을 잘 쓸 수 있는가, 스킬을 더 빨리 털 수 있는가가 중요하지만 유산은 그게 너무 부족합니다.

상당수 지속딜링만 보유하면서 구조적으로 문제가 있거나, 자체적인 딜이 약한 클래스들을 보면 장기간 하위권 티어에 머물러있다는걸 알 수 있는데
시즌2 중반~후반까지 절제, 초심, 핸드거너, 화강, 두동, 유산, 교감, 환류, 억제, 충모닉, 질풍 등...
(현재는 거듭된 패치 아크그리드 & 반대되는 직각들의 도태 등의 이유로 약간 바뀌었으나 크게 반등하진 못함)
공통점이 전부 하나같이 극한의 지속딜링에만 치우처진 각인들이고 이 중 일부 각인을 제외하면 대부분 시즌 내내 유저들 인식이며, 실제 성능이며 매우 저조한 모습을 보여왔는데,
이런 각인들 특징이 깡딜을 높히면 저점~고점 편차가 크지 않아 지표가 전체적으로 크게 상승한다는 점.
그래서 항상 밸패에서 약간의 수치 버프/너프를 반복하며 중위권 이상 반등 할 수 없었던거죠.



2. 긴 딜레이 & 무력화 문제
초각성 스킬도 딜레이가 긴 편이지만 x스킬인 EX-제로포인트의 딜레이가 너~~무 깁니다.
그리고 각종 일반스킬 딜레이도 예전엔 그렇게 길다는 생각은 안들었는데 주변 클래스들의 딜압축 관련해서 딜레이, 사전작업 단축 등으로 경쟁력이 상당히 뒤처지게 되었습니다.

게다가 요즘 더퍼로 인해 말이 많이 나오는 무력화 문제...
변신상태에서 무력화 수치가 상이 달린 스킬이 하나도 없으며 E,R,A 3개만 중, S가 중상 뿐이죠.
단순히 무력화 자체 수치증가 패치가 아니더라도 앞서말한 주변 클래스들의 딜레이개선으로 스킬을 더 많이, 빠르게 박을 수 있는 기회가 많이 생겨서 누적무력화에 영향이 꽤나 받는편인데,
유산은 옛날에 에너지버스터 무력수치 최상을 받은 직후엔 순간 무력화 기믹에서 상당히 큰 활약을 했고 레이드 어디를 가도 섬멸 밑줄이 상당히 잘 나왔었습니다.
하지만 이후에 어떠한 무력화 수치나, 눈에 띌만한 체감이 되는 딜레이 개선도 없었으며 와중에 다른 클래스들의 무력화 + 딜레이 개선으로 그 강했던 무력화 경쟁력은 옛말이 되어버렸습니다.

블레이드 경우에도 무력 상은 커녕 중상도 없이 무력수치 중 따리만 도배되어있음에도 레이드에서 누적, 순간 무력화가 매우 좋은이유도 매우빠른 즉발급 딜레이로(터닝, 초각스킬인 데슬의 경우 빠른딜레이에 다단히트로 인한 무력수치 상승) 남들 스킬 2~3개 쓸때 4~6개씩 겹쳐서 때려박기 때문에 무력화 수치가 매우 높은거죠. 그 만큼 스킬 자체무력 수치도 중요하지만 딜레이가 빠르면 같은 시간에도 하나라도 더 많은 스킬을 적중시킬 수 있기에 그 효과는 엄청나게 증가한다는 뜻입니다.
 


3. 아덴게이지 복구 능력 부족
위의 긴 딜레이와 세트로 붙는 문제인데, 상당수 아덴/변신(폭주) 관련 클래스들이 게이지를 수급해주는 스킬들의 쿨깎, 스택화 등으로 빗맞추더라도 수급에 큰 무리가 없게끔 저점보완이 상당히 되고 있지만
유산은 그런게 단 한번도 제대로 개선이 된 적이 없습니다.
심지어 이런 스킬들의 딜레이가 상당히 긴편이고 레이드미사일 같은 스킬은 하필 또 미사일 당 개별 적중이라는 쓸데없이 현실감을 살려놓는 바람에 보스가 조금만 무빙해도 빗맞거나 전부 적중하지 않아 조금 모자란 상황들이 자주 나옵니다. 조금만 꼬이면 보험 수급기인 에너지 버스터나 플레어빔을 다 맞추더라도 안차는 경우가 생기고, 다음 사이클까지 이런 스킬들의 쿨이 긴편이라 딜로스가 극심한 상황들로 인해 저점방어가 다른 클래스들에 비해 상당히 밀립니다.

4. 다른 클래스들 높은 치적 도배 될때 아직도 상대적으로 많이 낮은 치적(뭉가 치적 조차도 안나옴)

5. 부족한 피면, 이동기, 카운터
상시 경면이라는 부분이 좋다고 볼 수도 있지만 요즘 레이드를 하다보면 경면이 없는 클래스를 찾기 더 힘들고 그런 클래스들은 적어도 피면기가 있다거나, 순간 기동력이 매우 뛰어나면서 스킬 딜레이도 매우 빨라서 패턴 대응이 훨씬 쉽고 편했습니다만 유산은 이미 한번 위험패턴을 스페로 쓰고나면 피면기도, 이동기도 없기때문에 연속적인 패턴에서 대응하기 상당히 까다롭습니다.
트라이에서 어느정도 깎이기 전 초반 상황에선 실드, 상시경면이 큰 이점으로 다가올수 있지만 패턴이 숙달되고 다같이 높은 숙련도가 되갈수록 이 이점의 유통기한이 오래가지 않는다는 것이죠.

카운터도 R이 주력스킬로 계속 빠지기 때문에 모션상 A에 추가로 하나 더 줄법도 한데,

와...그냥 기본으로 개선해줘도 모자랄 판에, 카운터로 쓰게끔 하는 방식이 R데미지를 대폭 떨궈서(물론 다른 부분 데미지를 강화 하는 방식이긴 하나...) 주력기로 쓰이지 않게끔 하는 방식은 좀 쌔게 말해서 진짜 싸이코패스들이나 할 법한 방식이라는 생각밖에 안들었습니다.
근데 이런 상식을 벗어난 이해가 되지않는 패치방식이 정말 많은 클래스들에 적용되어왔다는 점이죠.


요즘 말이 많이나오는 아크그리드의 경우
아크그리드는 시스템과 방식만 거창하게 다를뿐 유저가 돈을 크게 쓰면서 운빨로 받는 형식의 '밸패' 입니다.
이번 아크그리드 경우에도 아무리 괜찮게 받았다고 한들, 아크그리드 이전 구조, 체급이 좋지가 않다면 종합적으로 그냥 조~금 괜찮은 캐릭정도로 나왔을겁니다.

이미 기존 구조가 상당히 완성도가 높으며 체급이 괜찮았던 클래스의 체급을 7, 유산을 5라고 가정해봅시다.
구조,체급이 좋은 클래스가 아크그리드에서 4점을 받았어도 총 11점의 체급이 나오는 반면, 유산이 아크그리드로 구조 좋은 클래스들보다 아크그리드를 더 잘받아서 5점을 받았다고 해도 총 체급이 10점으로 더 낮은 체급이죠.
하지만 그마저도 잘 못받았기에 그 체급/구조 차이가 훨씬 더 벌어진게 현실입니다.

이러한 부분들로 인해 유산의 경쟁력은 아직도 시즌2에 멈춰있는것이고 계속 약할 수 밖에 없는것입니다.


추가

단순 피지컬적인 조작 관념에서 어려운것과시스템적인 불합리함에서 발생하는 상황에서 어려운거랑은 전혀 다른겁니다.
유산스카 자체의 메커니즘은 무척 단순하고 느린 보스 상대로는 어려운 부분이 잘 없습니다. 뉴비가 그냥 로아의 레이드가 이런거다, 전투 방식 개념을 익히기엔 변신캐들이 쉬운편이에요.
그러나 다른 클래스들과 경쟁 관념과 레이드의 복잡한 환경요소가 추가된다면 얘기는 달라집니다.

카운터가 주력기에 묶여서 아다리가 맞는 상황이 아니면 카운터를 상시로 칠만한 상황이 아니라 '어렵고'
변신하는데 얼마 안걸린다지만 인간폼 상태에서 드론스킬 딜레이가 이제는 상대적으로 꽤 긴편에 속하고 그 전타를 다맞는 상황도 보스의 움직임이 많다면 레이드 미사일같이 개별타격 히트 방식의 스킬인 경우 전타를 다 맞지않는 상황도 심심치않게 나오기에 단순히 변신하는 과정조차도 편치만은 않기에 '어렵고'
변신 했는데 딜 얼마 넣지도 못하고 보스가 바로 도망가는 상황에서 누킹딜조차 없으니 다른 클래스에 비해 딜로스가 심해질 확률이 높아서 '어렵고' 
무력화도 변신폼에서 무력수치가 중3개, 중상1개가 전부인 각인이라 무력화만 일정시간내에 계속 박아야하는 기믹에서 굉장히 불리하므로 '어렵다' 이런걸 일컫는 뜻 입니다.

제가 키우는 캐릭터 중에서 버서커도 그런 극심한 불합리함을 오랜기간 참아가며 보내야만 했던 시절이 있었던만큼 유산도 불합리한 요소가 굉장히 많아서 힘든 상황이라는걸 설명하고 싶었습니다.



마치며,
사실 이러한 근본적인 문제로 인력투자가 진행되지 않는 한 유저들이 어떠한 건의, 문의를 하더라도 개발진들이 그게 왜 문제인지 플레이를 제대로 안해봤기 때문에 공감을 못하고 대부분 묵살되는것입니다.

요식업으로 비유를 해드리면
본인이 음식의 레시피, 재고&재료관리, 손질법, 가격, 주방 위생상태 등
문제가 무엇인지 알려면 스스로 그 분야를 오래하고 연구하면서 경험을 하는 수 밖에 없습니다. 
그러나 지금 게임사는 게임을 전혀 안하며 무엇인지 문제가 모르니
음식의 간도 안보고 음식을 내며(기본적인 테스트), 설거지랑 재료손질은 밀려있는데 손님은 계속 들어오는데 주방에 사람은 없으니 음식을 대충 만들 수 밖에 없는것이죠(인게임 내부 플레이 인력)

유저들이 지금 상황에서 할 수 있는거?
4년전 메이플간담회 같은 자리 만들어서 게임사 개발진들 팩트로 패면서 인력투자 약속 받아내는것 외엔 답이 없습니다.
아무리 텍스트로 외쳐도 사실상 기약없는 외침이고, 여론으로 크게 불타도 그것도 한 순간입니다.
실낱같은 희망을 가지고 꾸준히 목소리 내는 사람들, 계속 붙잡고 있는 유저들만 지쳐가는 현실이 몹시 미운거죠.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.