일단 못을 박아놔야 하는 부분은

갈증은 현재 아크 그리드 기준으로 봐도 딜만 봤을 때 0티어 다 쓸어버리는 체급은 아님

아크 그리드 [전] 기준으로 더 퍼스트 레이스에서 무카파 기믹쪽으로 우월하면서
딜이 적당히 나와주는 사멸 포지션이었을 뿐

'딜' 만 놓고 보면 고점 플레이가 나온다는 기준 1티어에 겨우 안착이 가능한 성능이었을 뿐

우주를 드는 0티어 딜링이 상시로 뿜어져 나오는 캐릭은 절대 아니었습니다.



그런데 문제는 아크 그리드 [전] 기준 및 고점 플레이 기준

실전딜이 달소 >= 갈증 수준으로 사실 달소와 갈증의 딜 격차는 그리 크지 않았죠

달소가 실전 약소 우세라고 보기는 했지만


아크 그리드 [후] 기준으로 보면 달소와 갈증의 희비가 엇갈려렸습니다.


이 이유에 대해 간단하게 서술하면 '아크 그리그 질서 코어를 잘 못받아서'

도 있지만 왜? 이렇게 극단적인 결과가 나왔는지

그리고 갈증의 갈증의 악몽 + 치명적 악몽 코어 조합의 단순한 딜 증가의 수치가 타 직업과 비슷하지만

어째서 급습 10% 유틸이 고점을 이렇게 뚫어버린건지 분석하는 글이 되겠습니다




1. 달소 갈증 둘 다 유틸 코어이지만 가지는 색깔이 너무나도 다르다.

-> 달의 향기 & 두 개의 달 이 코어들은 전부 유틸에만 집중되어 있습니다.

그런데 문제가 있죠

달의 향기 -> 피면 부여 (는 버그 투성이) -> 하지만 숙련된 레이드는 피면의 가치가 점점 낮아짐

두 개의 달 -> 라그 약점 포착 부여 -> 하지만 숙련된 레이드에서는 라그 백 적중이 어렵지 않음


즉 두 코어의 공통점은 숙련이 되면 될 수록 코어의 유틸 옵션이 퇴색됩니다.

물론, 피면 부여 or 약점 포착은 분명 의미가 있는 유틸 옵션이긴 합니다만

오히려 숙련이 되면 될 수록 코어에 달린 유틸의 의존도가 낮아지게 됩니다.



반대로 갈증은 어떨까요?

치명적인 악몽 -> 급습 시전 속도 10% 증가 -> 모든 방면에서 혈을 뚫어주는 유틸 코어

단순히 급습 시전 속도 10% 증가로 오버하는 것 아니냐? 할 수도 있지만

갈증의 전체 모션 프레임 중 거의 70%가 급습으로 이루어져 있습니다.

급습이 차지하는 프레임이 압-도적으로 높은데 이걸 통채로 10% 증가시켜주죠.

여기서 급습으로 딜 + 포지셔닝을 둘 다 하는 갈증이기에 급습 속도가 빨라지면
백어택 포지셔닝과 함께 딜 압축 또한 증가합니다.

그리고 갈증의 특성 상 10초 폭탄 목걸이를 부여하는 Z 버프 스킬에서 10초 안에 욱여 넣는
급습의 평균 횟수도 약 1회 증가하는 등 많은 유틸을 부여하게 됩니다.

그런데 달소와 색깔이 다르다고 했죠?

달소는 숙련이 되면 될 수록 코어에 대한 유틸 의존도가 떨어지는 반면
갈증은 숙련이 되면 될 수록 코어에 대한 유틸 의존도가 상승하게 됩니다

1. 급습 시전 속도 10% 상승을 통해 극신속의 고점 돌파나
2. 더 빠른 백어택 포지셔닝의 이점
3. 페이탈 10초 내에 딜 압축의 상승을 통한 DPS 상승

등등 급습 시전 속도 10% 증가에 적응하면 적응할 수록 자연스럽게 고점의 혈이 뚫리게 됩니다.


이러한 부분에서

달소가 느끼는 코어의 전 후 체감 차이와

갈증이 느끼는 코어의 전 후 체감이 가지는 색깔의 차이가 극명하게 다르다고 느껴지실 겁니다.



2. 달소는 DPS를 돌파할 명분이 없다.

-> 나메 코어는 인간적으로 아닙니다. 띠발 나메 2타로 헤드에서 백어택으로 날아가서 맞추는 건 아니잖아


그렇다면 나머지 달의 향기 or 두 개의 달로 고점을 뚫어내야 하는데

DPS를 상승시키는 요인 자체가 없습니다.

1. 모션이 빨라지는 것이 없으며
2. 딜 압축이 올라가는 것도 아니며
3. 쿨타임을 줄여주는 것도 아닙니다.

그냥 없어요.

반대로 갈증은 별 코어에서 페이탈 스텝 버프 스킬의 쿨타임을 줄여주는 효과를 가지고 있습니다.

즉 DPS를 돌파하는 수단을 가진 코어가 '별' 코어에 있는 반면

달소는 그냥 없어요.



3. 달소는 플레이 스타일이 시즌2 초기 이후 변한 게 없다.

-> 조금 극단적으로 생각해보면... 아덴을 채우고 Z를 굴러서 급습을 백어택으로 맞춘다.

이게 달소 출시 직후 현재까지 이어지고 있습니다.

그런데 아크 그리드 마저도 그 구조가 유지되고 있습니다.

좋게 말하면 이런 구조를 유저들이 선호하는 것 이기도 하지만

나쁘게 말하면 이런 구조를 건들어서 변화를 주면서 고점까지 열어주는 패치 방향이 없다는 의미도 됩니다.


시즌2에서 현재까지 준 변화라고는

백어택 3번으로 더 강한 한 방 딜 부여하기
은신 상태에서 스킬 나가게 해주기
아크 그리드에 강인함 (버그 투성이) 부여해주기
혹은 스킬 1개에 약포 달아주기

...아이디어가 없는 걸까요, 아니면 성의가 없...는 것 같은디...





내용이 조금 길었는데

달소가 여기서 딜만 받으면 해결이 되겠지만

시즌2부터 현재까지 달소 기조 자체가 DPS가 낮은 대신 실전딜이 높은 캐릭으로 설계되었다고 보입니다.

잠행 삭제 전 에는 DPS를 뚫어주는 대신 실전성이 낮은 캐릭터였지만

잠행 삭제 후는 시즌2로 돌아간 느낌이죠.

이제는 확실하게 DPS가 낮아도 실전딜이 높은 캐릭으로 봐도 무방할 것 같습니다.

하지만 아크 그리드가 너무 치명타로 들어갔지 않았나 싶습니다.

아크 그리드를 통해

DPS와 더불어 실전성을 개선받은 캐릭들도 다수 존재합니다.

하다 못해 DPS나 고점을 받았어야 했는데 달소는 그렇지 못했죠.


물론 DPS도 고점도 실전성도 못 받고 오히려 아크 그리드를 착용하면 패널티만 생기는 직업도 존재하나

달소도 여기에 포함된다고 생각합니다.

같이 개선을 필히 받아야 한다고 생각합니다.

구조도 다채로운 플레이 변화를 주는 유틸 코어로 바뀌었으면 하네요.


인간적으로 전투력 4500+ 달소가 루메킬 기준 

깨달음 메인 노드가 백어택 족쇄가 달려있음에도

그 족쇄를 달고 백어택 100%를 치는데 루메킬 DPS가 3.6억은... 이건 좀 심하지 않나요