건슬유저들끼리는 서로 원하는 방향성에 대한 생각이 다르고, 
또 타 직업군 유저가 건슬에 대한 생각도 다양해서 잡음이 많고 투기장도 자주 열리는 것 같음.
직업의 난이도, 레이드 메타, 사멸과 타대 등 여러 생각을 포함하여
개인적으로 생각하는 건슬의 정체성과 방향성을 얘기해봄.

먼저, 건슬은 어려운 편에 속하는 클래스임. 이건 못 박고 시작하겠음. 
그래서 충분히 상당히 높은 고점을 요구할 수 있다고 생각하고 이것에 대해선 나중에 얘기하고
어려운 이유에 대해 먼저 얘기해봄.
리스크의 종류를 좀 세분화해서 생각해보고 따지면 알 수 있음.
사전작업의 유무, 체방, 이동기, 스킬의선후딜(차징,채널링시간까지 다 포함), 주력기 수, 
포지셔닝의 강제여부, 사이클이 꼬였을 때 복구능력 등..
이 정도가 현재 로아에서 직업의 난이도, 리스크라고 부르는 것의 요소라고 생각함. 

건슬이 가진 장점 중 가장 많이 나오는 것이 이동기, 사전작업없음, 딜각이 편함인데, 사실 이 장점은
이에 상응하는 다른 직업들이 갖지 않는 리스크를 갖기 때문에 난이도를 내려치는 그 근거가 될 수 없음.
먼저 이동기의 경우 특정 기믹에서 장점으로 작용되긴 하지만 사실 로아에서의
모든 기믹은 숙련되기만하면 스페 하나만으로도 다 파훼가 가능함. 특정기믹에서 좋으니까 건슬키워야지~
하는 사람은 없을것이라고 봄. 로아 하는 사람이면 딜쌘걸 좋아하지 기믹 편한걸 좋아하진 않으니까. 
그리고 딜을 넣을 때는 긴 채널링 시간과 많은 주력기라는 다른직업들이 갖지 않는 리스크가 있기 때문에, 
사전작업이 적을 수 밖에 없고 이동기가 필요할 수 밖에 없는 것임. 건슬을 좀 쳐본 사람은 다 알거라 생각함.
패턴이 시전되는 와중에도 타이밍 계산해서 라이플이나 샷건을 끝까지 째고 마지막 피할 수 있는 타이밍에 이동기 써서 빠지는 그런 경우가 허다함. 그래야만 성능을 제대로 내니까. 만약에 사전작업도 많고 이동기가 없었다면?
무슨 수로 최대한 쿨을 남기지 않고 막타도 다 꽂으면서 제 성능을 낼 수 있겠음.
반대로 당연하게도 다른 원거리 딜러들을 보면, 건슬에 비해 적은 주력기 수와 적은 선후딜을 가진 친구들은 
이동기가 적거나 사전작업을 갖는 방식으로 그 리스크가 대체됨.
근접딜러의 경우는, 딜각을 잡기 위해 이동하는 회전반경 자체가 작기 때문에 사실 많은 이동기 자체가 불필요함
또 근접일수록 패턴 맞을 위험이 커지기 때문에 체방이 높거나, 체방이 낮다면 보스를 넘는 관통기를 가지고 있는
경우가 대다수임. 이처럼 각 직업들은 모두 장점에 상응하는 리스크를 갖고 있고, 건슬은 타 직업들이 갖지 않는 고유한 리스크가 있기 때문에, 그에 상응하는 장점이 있는 것임. 
그러니까 단순히, 이동기 있으니까 쉽잖아~ 사전작업 없잖아~ 이렇게 난이도 내려치기하는건 예컨대, 
사멸직업들한테 너네 체방 좋잖아~ 관통기 갖고 있잖아~ 뭐가어려워? 하는 것과 같은 맥락이고 잘못된거임.

그럼 이런 리스크 종류에 대한 비교를 떠나서, 그래서 결국 누구의 리스크가 더 높게 평가되어야 하고, 
이에 맞추어 고점을 쥐어줘야 하느냐? 이게 가장 크고 핵심적인 딜 밸런스의 논쟁거리인데,
알다시피 이 논쟁의 가장 큰 중심에 서있는 것이 딜각이라고 할 수 있는 사멸과 타대, 백어택의 유무에 관한 것임.
이것도 결론부터 얘기 하고 시작하겠음. 
현 시점에서 백어택은 고점을 요구할 수 있는 요소가 아니게 되었고, 
사멸이라고 해서 최고점이 무조건 높아야 할 이유가 없다는 것이 내 생각임.
사멸과 갈망이 같이 나오고, 더 나아가서 가시성 패치까지 이뤄진 것으로 현재의 백어택은 그냥 로아온 때 언급한 것처럼 보너스 요소가 되었지, 고점을 위한 당위성으로써의 그 가치는 사라졌다고 봐도 무방하다고 봄. 먼저 갈망 자체가 딜각이 자유로운 타대보다는 사멸에게 훨씬 플러스알파로 작용하고 이는 어떤 방식으로도 조금만 백어택 난이도에 대해 조정이 생기면, 그 효과는 배로 나타난다는 것을 의미함. 하지만 이런 부분이
비아키스, 쿠크 때는 워낙 인간형레이드가 사멸직업에게 난이도가 높게 작용했기 때문에 크게 드러나지 않았음.
이때까지만 해도 백어택은 그 숙련도에 따라 고점이 결정되는 리스크 요소중 하나였음. 
하지만, 가시성패치가 이루어지고 레이드메타가 달라지는 순간, 갈망의 효과는 백어택을 너무 쉽게 만들어버림.
레이드가 얼마나 백을 잘 주고 가만히 있느냐에 따라서, 즉 스마게가 레이드를 어떻게 만드냐에 따라서 
백어택 가동률이 달라질 뿐, 백자체는 누구나 다 꽂을 수 있는 것이 되어버림.
백어택이 고점을 결정짓는 핵심적인 리스크 요소가 되기 위해서는 
레이드 특성, 메타 보다는 개인 숙련도에 의해서 더 좌우되게끔 해야 그 역할을 제대로 할 수 있는 것임. 
이런 점에서 보면, 개인적으로는 스마게가 이 백어택이라는 시스템 자체를 계륵으로 만들어버렸다고 생각하기도함.
레이드메타에 따라, 과거에는 난이도에 큰 영향을 주는 리스크 요소 중 하나였는데, 현재에는 그저 보너스 형식에 
불과하면서 그 고점은 그대로 챙겨가는 아이러니가 발생함. 
이에 대한 해결은 뭐 스마게가 이 시스템 자체를 뜯어 고치던지, 자신
없다면, 레이드 자체를 사멸과 타대가 황금비를 이루게끔 만들던지 해야할듯함. 어떤 경우든 쉽지 않을 것이고,
어찌됐든, 이런 이유로 현시점에서는 사멸이라고 해서 무조건적으로 고점이 가장 높아야 한다고 말할 수 없고,
고점은 다른 리스크들을 종합적으로 따져서 그 합리성을 가져야한다고 봄.

주제에서 약간 벗어나는 얘기긴 하지만, 이런 이유들 때문에, 체방좋고 이동기도 준수한 근접딜러들이 
사멸이라는 이유로 고점을 씹어먹거나, 고점에 맞는 리스크를 지지 않는 원거리 딜러들이 dps 뚫고 
최고점을 갱신한다던가.. 모두 잘못된 구조, 방향성이라고 생각함.
개인적인 의견으로, 티어를 딜로만 따졌을 때, 데헌, 아르카나 이 두 직업 정도가 현 시점에서는 0티어에 있어야 한다고 보고. 리퍼, 건슬, 블레, 스커, 버서커, 소서, 기공처럼 체방이 낮아 생존 난이도가 올라가거나, 딜사이클 꼬임으로 발생하는 딜로스의 위험도가 큰 직업들이 1티어. 배마, 서머너, 인파, 호크, 데모닉, 창술, 기상 같이 고신속 베이스거나 단순한 딜 사이클로 딜로스 위험도가 낮은, 즉 1티어 직업군에 비해 상대적으로 안정성이 있는 직업들이 2티어, 그리고 마지막으로 워로드나 스카우터 블래스터 처럼 확연히 폭사위험 적고, 딜로스 위험이 적은 안정성의 대명사라 할 수 있는 직업들이 3티어에 위치해야한다고 봄. 
딜만 따져보면 이게 가장 이상적인 구조라고 생각됨. 

각설하고, 이런 개인적인 생각을 바탕으로 건슬이 나아가야 할 방향성과 정체성은 
치적불균형 해결, 딜 상향, 레이드구조 개선을 통한 상당한 고점을 보유한 지속퓨어딜러라고 생각함.
굳이 있어야 하나 싶은, 불쾌감 유발하는 치적불균형, 약무 이 정도가 구조적 개선 사항이며,
건슬의 딜적인 부분이 개선되기 위해서는, 근본적으로 레이드구조, 메타 개선을 통한 압축딜러와 지속딜러의 균형을 맞추는 것이 기본 전제이며, 이런 작업 이후에 직업들의 딜 조정이 이뤄져야한다고 봄.
그리고 추가로 상당히 많은 건슬유저들이 시전시간을 줄이거나, 막타에 몰려있는 딜을 분산시키거나 하는 방식으로 딜압축과 쾌적함을 요구하는데, 개인적으로는 이는 아주 반대함. 
먼저, 딜압축은 레이드의구조의 문제이지 현재의 메타가 그렇다고 해서 딜압축을 요구하는 것은 근본적인 해결방식이 아님. 위에서 말한 것처럼 향후 엔드컨텐츠 레이드들에서 균형을 잘 맞춰야 하는 문제임. 
또한, 딜압축을 위해 시전시간 감소가 이뤄지면 그만큼 현자타임이 늘어나기 때문에 건슬이 매력적인 이유인 지속퓨어딜러 컨셉에서 멀어지게 됨. 따라서 굳이 이를 요구할거면 쿨타임 감소와 이에 맞춘 딜 조정도 함께 요구해야 하는게 타당함. 하지만, 이러한 시전시간 감소, 막타딜 분산과 같은 방식의 개선사항은 건슬의 리스크와 난이도를 거의 없다시피 만들것임. 건슬이 어려운 가장 큰 이유가 사라지는 것이고, 고점을 요구할 당위성이 완전히 사라짐.
만약 이런식으로 바뀐다면, 위에서 내가 언급한 티어표의 2티어, 아니 어쩌면 거의 3티어에 가까운 수준의 고점한계를 가지게 될 것이고, 매력이라곤 화려하기만 하고 그저 안정적이고 1인분하는 치적싸개 딜러 이미지에서 벗어나지 못할 것임.