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2025-05-20 21:46
조회: 975
추천: 4
(장문 주의) 개발팀에서 결국 보석 시스템에 대한 답을 찾지 못한 것 같아 디렉터가 봤으면 해서 쓰는 보석 관련 개선 방안1, 서문
전체적인 게임 플레이 비용 상승과 그에 따른 나이스단 등의 대두로 이슈가 되고 있는 가운데 라이브 방송을 통해서 최종적으로 나이스단이 승리한 결과를 가져감에 따라 아래와 같은 제안을 제시함. 2, 문제 인식 나이스단의 유지는 같은 레벨대에서 더 많은 골드를 보석에 사용한 비나이스단을 상대적으로 파티 경쟁에서 도태되도록 만듦 나이스단의 제거는 지금까지의 운영으로 인해 온몸 비틀기에 의해 나이스단화한 원정대를 보유하게 된 유저의 원정대 구성 노력을 부정하게 만듦 3, 해결 방안 나이스단의 문제에 대해 지금까지 개발사가 언급한 해결 방식은 2가지임. 2-1 나이스단 제거 기존의 공격력 증가를 포함한 광휘 패치가 이러한 방식 2-2 나이스단 유지 이번 라이브 방송으로 디렉터가 제시한 결정, 광휘는 나이스단과 무관하게 겁/작 가격 평준화를 위한 시스템이 되었음. 위 방법은 모두 각각 나이스단 또는 비나이스단에게 불리함을 강요하는 방식임. 이에 3번째 방안을 제시하고자 이러한 글을 작성하게 되었음, 2-3 전 유저 나이스화 (= 보석 원정대 비귀속 도감화) + 보석 효과 포인트화 전제 1 나이스단과 비나이스단이 어느 정도 공평해야 한다 전제 2 세팅 자유도가 높아야 한다 전제 3 보석의 가치가 어느 정도 유지되어야 한다. 1에 대하여 모든 보석을 원정대 도감화 하여 원정대 내의 모든 캐릭터가 나이스단처럼 최고 등급의 보석을 공유할 수 있도록 하여 나이스와 비나이스가 모두 공평하게 사용 가능 2에 대하여 모든 보석을 현재 예정된 광휘의 보석과 같이 겁/작 구분이 없는 보석으로 전환하여 자유롭게 세팅에 이용할 수 있도록 해야 함. 3에 대하여 보석의 가치 유지를 위해 귀속되지 않아야 하며 비귀속 도감화로 인해 부족해진 보석의 수요는 보석의 최대 레벨을 높히는 것으로 흡수(대략 12~13렙, 서버 내 보석 쌓이는 상황에 따라 레벨 추가) 이와 같이 진행하는 경우 가장 우려되는 부분은 3번, 그리고 시즌 3에서 지속 주장한 세팅의 자유도를 최대한 확보하기 위한 보석 시스템에 대한 완전한 새로운 방식을 추가로 제안함. 그 것이 보석 효과 포인트화임. 단 이 과정에서 아직 10멸을 사용하는 유저의 경우 일부 피해가 발생할 수 있음. 이 부분은 해결할 방법이 떠오르지 않아 언급하지 못하는 점 사과드림. 보석 효과 포인트화란? 1광휘 - 1포인트 2광휘 - 2포인트 ... 10광휘 - 10 포인트 ... 13광휘 - 13포인트 보석 자체에 효과가 부여되어 있는 것이 아닌 보석으로 포인트를 획득하는 방식. 이렇게 획득한 보석 효과 포인트는 캐릭터 보석 창에서 각 스킬에 스킬 포인트 처럼 자유롭게 찍을 수 있음 각 스킬에는 딜증가 / 쿨타임 감소 2가지 옵션이 있으며 각 옵션 별로 포인트를 분배 딜 증가의 경우 1포인트 8%증가 에서 추가 1포인트당 4%증가(현재와 동일) 쿨타임 감소의 경우 1포인트 6%증가 에서 추가 1포인트당 2%증가(현재와 동일) 단, 현재 사용하고 있는 보석의 레벨에 따라 딜증가/쿨타임 감소 옵션의 최고 레벨이 결정됨. 10광휘 11개인 경우 모두 10레벨까지 가능 10광휘 10개 9광휘 1개인 경우 10개 10레벨 1개 9레벨까지 가능. 단 보석 가치 보존을 위해 추가로 생겨난 11렙 이상의 광휘에서 다른 규칙 적용 쿨타임 감소는 무한이 증가할 수 없기 때문에 최대로 찍을 수 있는 레벨을 제한해야 함(이 부분은 게임사 판단에 따를 수 있겠으나 현재의 10작열을 기준으로 10렙까지라고 하겠음) 이로 인해 11렙 이후 광휘 보석 착용시 포인트가 남을 수 있으니 11렙 이후 광휘에서는 보석 자체의 높은 가치와 남는 포인트를 고려하여 찍을 수 있는 레벨을 2 또는 3씩 확장 즉 11렙 광휘 1개 10렙 광휘 10개인 경우 12렙 또는 13렙 1개 / 10렙 10개 까지 찍을 수 있음 다만 예외적으로 일부 직업(충모닉, 유산스카)의 경우 변신 스킬의 찍을 수있는 상한을 총 보석 레벨에 따라 올려주는 등의 조치가 있다면 좋을 것. 구조에 대한 설명은 위와 같음, 세부적인 수치는 조정할 수 있다고 생각하기에 구조적인 측면을 봐주었으면 함. 이러한 방식으로 얻을 수 있는 효과 1, 나이스단과 비나이스단의 파티 경쟁 동일화 2, 보석 종류에 따른 세팅 경직성 완화 3, 보다 세밀한 세팅 연구 가능(10렙 광휘로 24%딜 14%쿨이 가능한 구조(직업별 연구에 따라 스킬에 따라 필요한 만큼만 쿨감을 제공하고 더 많은 스킬에 딜을 제공할 수 있음) 4, 서버에서 삭제되지 않는 재화인 보석의 가치 유지를 위해 향후 14렙 15렙 이상의 보석을 추가할 수 있는 구조 확립 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 위 내용은 완벽한 내용이라고 생각하지는 않고 떠오르는 해결 방안으로서 제시한 것 뿐이라 많은 비판이 있을 것으로 예상하나 모든 유저의 생각은 다를 수 있기에 딱히 반박하지는 않을 예정입니다. 공감하시는 부분이 있다면 개발자 분들이 볼 수 있도록 올려주시면 좋을 것 같습니다.
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