인장 인증 생긴지 모르고 없이 썼다가 분탕이라고 돌파매질 당해서 인장 달고 다시 씀..
억울해..
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얼마전에 강습 8인 좀 다니다가 로아완 쳤음.
굳이 인벤 가입까지 하고 글 쓰는 이유는 로아 서폿이 얼마나 근본적으로 잘못됐는지 꼽아보려 함.
딜러-서폿 갈라치기 아니고 근본적인 시스템에 대한 개인적인 분석임.
아래가 그 문제점들.





1. 버퍼는 성장체감을 느낄 수 없다
로아 서폿의 핵심은 '버프'임.
그런데 버프는 남의 데미지가 늘어나는 거라 성장체감을 느낄 수가 없음.
로아는 지속적으로 서포터의 성장체감을 위해 서포터 버프량을 올려왔음.
그럼에도 불구하고 '내가 스펙을 올려서 터지는 그 버프 뽕맛으로 게임한다!' 하는 서폿? 단 한 명도 본 적 없음.







2. 선케어는 능동성을 느낄 수 없다.
버프뿐만 아니라 쉴드나 뎀감 역시 서폿의 주요 역할 중 하나인데,
로아는 그 보호기를 딜러가 알아서 활용하는 구조임.
반면 다른 게임들은 보스의 패턴을 보고 감아주는 방식임.
아래가 그 예시


(파판14라는 게임임. 페미겜이다 뭐다 유명하긴 한데 일단 예시 들려고 가져온거니까 감안해주세요)

아래 움짤에서는 보스의 광역패턴 하나에 모든 딜러가 죽음.
서포터나 일부 딜러들이 '외생기'라는 보호 스킬을 사용하지 않았기 때문에 죽어버린 것.


그런데 파판은 패턴이 나오는 모든 타이밍이 정해져 있어서, 미리 그 타이밍을 캐치하고 외생기를 감아주면 아래와 같이 살 수 있음.

반면 로아는 쉴드를 사용하는건 서포터가 아니라 딜러임.
서포터는 보고 대응하면 보통 늦고 깔아두면 딜러가 맞딜에 활용함.
신속 스탯을 고려해 쿨마다 회전시키는 방식이라 내가 누굴 구했다는 체감이 없음.

그래서 서포터 본인은 능동적으로 파티를 지켰다는 성취감을 느끼기 어려움.





3. 로아는 서포터 역할군 자체를 인정하지 않는다.
로아는 특정 역할군이 고정되는 것에 대해 발작에 가까운 거부감을 보이고 있음.
탱/딜/힐 같은 구조를 일부러 만들지 않음.
실제로 서폿 없어도 이론상 클리어는 가능하고,
서폿만 있어도 이론상 클리어는 가능함.


그런데 실제 인게임 문화는 그렇지 않음.
서폿 없으면 상위레이드는 출발 안함.
서폿으로 딜셋팅 하고 오면 트롤소리 듣는게 현실.
개발사의 의도는 알겠지만, 서폿은 서폿임.

개인적으로 로아는 딜3폿1의 파티 구조를 순순히 인정하고,
서포터가 파훼할 수 있는 기믹(보스 광역기, 함께 맞아야 덜 아픈 패턴, 서폿이 어그로를 가져가 맞아주는 패턴 등)
을 통해 서포터 유저들이 본인의 존재 의의를 느끼게 해줘야 함.
우리가 숙제에서 찾는 재미는 자기가 파티에 기여를 하고 스포트라이트를 받는 것임.
밑잔을 원하는 것도 밑찬조를 원하는 것도 다 그것 때문이잖음.
'내가 이만큼 가치있다'






4. 딜러도 고통받는다
로아 서폿의 또 하나 열받는 점은 서폿이 못해도 티가 안 나고, 그 여파가 딜러에게 내상으로 축적됨.
보통 딜러들은 서폿이 투다운 당해서 낙인이 몇초 비었네, 캐어가 몇초 비었네 체크 하기가 힘듦.
자기 딜하고 생존하기 바쁘니까.

문제는 이렇게 서폿이 뇌빼고 해도 그 딜손실, 케어손실은 '은근'하게 딜러에게 돌아감.
딜러 본인조차도 내가 평소보다 컨디션이 안 좋은건지 서폿이 잘못하고 있는건지 구분이 안 감.
일부 몰상식한 서폿들은 자기가 집중하지 않아도 클리어가 되고 본인이 범인으로 지목될 확률이 낮기 때문에 레이드 자체에 집중을 안함.





5. 이 문제들은 시스템 근간부터 틀렸다
결론적으로 이 문제들은 패치나 수치 조정으론 해결 불가능.
게임 설계 자체가 그렇게 돼 있음.

1) 보스 패턴 랜덤 + 즉발에 가까워서 '보고 대응' 불가능 - 선케어 구조 한계
2) 버프가 핵심 - 근본적인 성장 체감 부재
3) 버프 비중↓ 뎀감, 힐↑? 그만큼 딜러에게 정해진 위험이 닥쳐야 함 - '역할군'이 있어야 실현 가능
4) 이 모든게 해결되지 않고 서폿 유저들이 딱히 불만도 없어서 서폿이 지금 구조대로 남음 - 서폿이 잘못하면 범인 못찾고 딜러가 고통받는 문제 해결 불가





그에 반해 와우, 파판 등 레이드가 유명한 게임들은 이것과 구별되는 특징이 있음.
1) 애초에 '힐러' 역할군이 정해져 있음.
파이널판타지14 간단한 직업 역할 소개글 - 파이널판타지14 채널
2) 보스에게 평타형식의 패턴이 있어서 수시로 탱커에게 힐을 해줘야 함.
3) 뎀감을 요구하는 고정 기믹이 레이드마다 각각 있어서 그걸 지켜줘야 함(못하면 딜러 끔살).
4) 힐러가 못하면 굳이 로그를 뜯어보지 않아도 힐러 잘못이 캐치가 됨.
5) 가지무침 컨텐츠로 가면 심지어는 힐러의 딜량도 중요함.

(와우, 파판을 예시로 들었지만 얘네처럼 바뀌어야 한다는 건 아님. 게임 성격, 레이드 구조, 서포터 구조가 동시에 고려돼 서로 건강한 방향으로 향해야 한다는 얘기)








결론
지금 서폿은 진짜 인격체라기보단 딜러가 달고 쓰는 부품에 가까움.
이건 서포터 본인에게도, 딜러에게도 스트레스임.
그걸 개선하려면 짤막한 패치나 수치 조정으로는 안됨. 레이드 근간부터 다시 짜야 함.
카제로스 레이드가 다가오고 있고 로아에게도 큰 변곡점이라 생각하니만큼,
레이드와 서포터의 상호의존성과 구조 문제에 대해 충분한 고민을 거쳐서 뿌리부터 해결해줬으면 좋겠음.




요약
1. 선케어, 버프 중심의 서폿 구조 → 성장체감, 능동성 느끼기 힘들다.
2. 이미 인게임 문화적으로는 역할군이 고정됐지만 개발진만 그걸 인정하지 않고 있다.
3. 타 게임은 서포터가 존재 의의를 느낄만한 위협적인 기믹, 힐이 필요한 기믹들이 있다.
4. 쌓아온 관성과 데이터를 활용해 서포터와 레이드 구조를 동시에 뜯어고쳐야 한다.
5. 뿌리부터 고쳐야 하니만큼 단발적인 패치보다 충분한 고민을 거쳐서 장기적으로 고쳐야 한다.