1.홀리나이트 문제점의 시작


아크그리드 적용 이전까지의 체급, 성능은 괜찮았다.

문제는 밸런스는 '상대적'

그러나 아크그리드 패치후, 아크그리드에서 박살난 별코어 성능과 무패치로 인해서 체급 하락


아크그리드 에서 서폿들은 획기적인 것들을 받았다. 

발키리 - 성휘의 재 / 도화가 -콩콩이 피면 / 바드- 벅샷 가속

저마다의 단점을 상쇄시키고 장점을 올리는 별코어로 맛도리이다

근데 홀리나이트는 신성지역, 심판의 빛 , 신성 폭발 이라는 환장하는 3종 별코어를 받음.


신성지역- 이미 트포로 있는 경직면역을 코어에 또 부여하고 아덴 수급 증가라는 단순 이상한 효과

심판의빛- 심판의 빛 > 무력화+시전속도 증가 ok , 그런데 또 아덴 수급만 증가라는 단순 무식한 효과

''어 ? 아덴 수급이 증가되면 좋은 거 아니에요??'' 라고 모르는분이 얘기할 수 있다 근데 아덴 수급을 백날 늘려

자, 축오 도중 게이지 수급이 안되기 때문에 무용지물 쓰레기, 축오 게이지 회복이라는 신규효과 였다면 얘기

가 달려졌을 수 있다.

신성폭발- 12/10 밸패 이전까지 여전히 불쾌한 조작감과 선후딜로 인해서 호불호가 갈리는 낙인기 그런데 이
 
 그나마 안전장치를 달면서 축오 중 게이지 회복 가능 이라는 효과로 칼들협 그래서 너무 쓸 코어가 없었기 

에 울며 겨자먹기로 사용하게 되는 코어


홀리나이트는 이런 상황 이였다... 하나라도 쓸 수 있는 명확한 코어가 다른 서폿에는 있었던 반면에 홀리나이트

는 별코어가 박살 난 체급을 받아가지고 체급이 떨어졌다.

아마 추측컨데 아크그리드 이전에 체급이 나쁘지 않았기에

'음 너희 괜찮은데 별코어는 좀 안좋게 줘도 되겠지?' 라는 안일한 생각에 비롯된 문제 같음

하지만 문제는 별코어 뿐만이 아니다.




2.홀리나이트 클래스의 오래된 문제점


바로 '하이브리드' 라는 구식 구조의 잔재가 홀리나이트를 항상 가로막고 괴롭히고 있다.

스킬 갯수가 물리적으로 턱없이 부족하고, 이로 인해 징벌스킬과 신성스킬을 딜홀나와 폿홀나가 서로 공유함

딜홀나는 그래도 징벌스킬만 사용하게 패치가 되어서 스킬적으로 분리가 되었으나,

징벌스킬이 단 9개라는 파멸적인 스킬 갯수로 인해서 그 어떠한 연구 선택지가 없는 연구 불가능한 수준.

1개는 대놓고 카던용이어서 스킬 8개 말고는 선택지조차 없다.

하이브리드랍시고 공유하는 스킬 때문에 서로가 쓸 선택지가 좁아지고 압축만 되고 있는 상황이다.

폿홀나는 집행자의 검 과 신성검 이라는 징벌스킬을 기믹수행으로써 사용하게 되는데

문제는 이 두 징벌스킬에 역할이 너무 과도하게 집중되어있다는 것이다.

집행자의 검은 카운터+무력화+파괴

신성검 은 카운터+무력화+아덴수급

이 집중된 역할 구조 때문에 한가지 역을 수행한다면 나머지가 사라지게 된다.

때문에 기믹이 좋다는 말도 반은 맞고 반은 틀리다.

이게 무슨소리냐? 예시 들어보면

카제로스 종막 1관 700줄 무력 게이지 깎는 패턴 

홀나는 집행자의 검과 신성검이 무력이 좋은데 그럼 걔내 둘을 굴려야하지 않겠는가?

근데 걔네 둘을 둘 다 굴리면 절대 안된다. 왜?

카운터가 순간적으로 나오기 때문이다.

그럼 카운터를 치려면 둘중에 하나는 무조건 쥐고 있어야한다. 그렇기 때문에 무력화가 집중되어 있는 구조기
 
때문에 둘 중에 하나를 카운터를 위해서 쥐고 있으면 무력화가 떨어지게 된다.

그래가지고 흔히들 말하는 ' 홀리나이트의 무력이 좋다'는 말도 반은 맞고 반은 틀리다 작정하고 넣는 순간 무력

을 좋을 수 있지만, 지속 무력은 요즘 무력 좋다하는 딜러의 무력에 비해 매우 낮다. 그렇다면 기믹이 장점인 

리나이트,하지만.... 기믹 수행에 딜레마를 겪는다면 이 직업의 장점은 옅어지게 되는 것이 아닌가?




3. 12월10일 패치로 받은 별코어+신성폭발 개선


나사빠지고 쓸모 없는 신성 지역 별코어를 삭제하고, 그 자리에 '검의 기도' 라는 코어를 추가 했다.

검의 기도 코어 효과 뭔가?

>> 집행자의 검, 신성검 시전속도 증가 및 마나요구치 감소

>> 집행자의 검 사용시 피격면역 부여 (1타만)

>> 신성검 사용시 아덴수급효과 는 사라지지만, 대신에 적중시 고정적인 ' 축오 게이지 회복' 2퍼 (유물기준)


검은 기도 코어 추가로 알아보는 개발자의 의도

홀리나이트의 기믹수행 역할을 좀 더 원할 하게 위해 주력 기믹수행 징벌스킬의 사용 개선과 효과 강화를 노린

것으로 추측함

그러나 신성검의 '축오 게이지 회복' 효과는 근시안적인 패치라고 생각함.

효과만 생각하면 좋을 수 있겠으나... 앞서 말한 과도한 역할 집중이 신성검에 있다. (카운터+무력화+아덴수급)

문제는 검은 기도 코어 효과로 신성검은 '아덴 수급' 역할이 더 치중됨.

그치만 신성검은 아덴 뿐만 아니라 원거리 카운터, 높은 무력화의 역할 또한 중요하다.

아덴 수급 회복을 위해서 쿨마다 굴리게 되면 결국 기믹이 필요할때 신성검은 역할을 하지 못하게된다.

신성검의 아덴 수급 기능 쪽이 치중되면서 이스킬로 기믹 수행을 주도적으로 하기엔 떨어지게 되며

무력화는 필요시에 떨어 질 수 있고, 카운터의 역은 집행자의 검에 더 몰리게 된다.

그러나 집행자의 검은 피면 추가가 되었으나 문제는 '첫 타에만 카운터 적용' 이라는 것

집행자의 검은 총 2번 휘두르지만, 첫 번째 타격에만 카운터 판정이 있고 두 번째에는 불가능하다.

심지어 파괴 적용 시점은 첫 타가 아니라 두 번째타에 존재한다.

그래서 집행자의 검은 카운터 첫 타에, 파괴는 두 번째 타에 라는 괴랄하게 분리된 판정을 지니고 있다.

집행자의 검에 피면부여가 아니라 스킬 2스택화로 변경이 어떗을까 하는 생각이다.

기능을 분산시키거나 여유를 주어야한다.


집행자의 검에 피면 또한 좋지만, 현 홀리나이트는 스킬로만 피면기가 3개 율법 신분 신성파도

아덴 가동이 높아져 아덴 ON을 피면기로 활용도 틈틈히 가능하여 피면기가 예전만큼 급한 상황은 아니다.

그리고 첫 타에만 카운터 판정이 있는 집행자의 검이어서 길게 사용해봤자 2타에는 카운터 판정이 없기에

가뜩이나 판정 좋고 빠르게 치고 빠지는 집행자의 검 첫타에 피면부여는 크게 와닿지 않는다.

그리고 두번째 신성폭발

신성폭발의 긴 쿨타임으로 인해서 낙인 갱신을 위한 여유시간이 단 2초밖에 되지않는다.

심지어 쿨타임이 길어서 혹시나 미스가 난다면 낙인이 약 9초간 빌 수 있다면 치명적인 단점이 존재한다.

이 2초도 10작 기준이다.

변경전 신성폭발은 타수도 존재하고 여러번 때려서 낙인 갱신효과로 인해서

낙인유지의 부담감이 이정도는 아니였으나, 이번 패치를 통해서 타수 삭제가 되었다.

타수가 사라졌다>> 낙인 갱신이 몇 번 더 안되므로 낙인 유지에 대한 부담 UP + 타수 기믹 수행력 하락

좀 후속적인 패치가 더 들어와야 된다. 이걸로 끝나면 안된다 좀 사용감이 좋지가 않다 지금도

정확히는 부담감이 있다. 신성폭발 1트포에 의미없는게 많다 그래서 1트포에 라인에 장판이 남는 트포

로 낙인 갱신에 여유있게 해주던가 아니면 타수가 추가되어 부담감을 덜어주길 바란다.



4. 축오를 단순히 연장만 시키는 것은 플러스 요인이 될수가 없다.


과거부터 현재까지 홀리나이트의 패치 기조를 분석해보면 

축오 중에 게이지 회복이 가능한 신성파도 추가

천축과 신분을 축오 게이지 회복 트포로 변경

이번 '검의 기도' 코어 와 '폭발의 기도' 코어 에서 신성검 사용과 신성폭발 사용시 축오 게이지 회복효과

홀리나이트 축오 가동 시간을 단순히 '연장' 시키는 효과만 추가되는 것을 볼수 있다.

하지만 축오를 단순히 연장시키는 것은 전혀 좋은 플러스 요소가 아니라고 생각된다

물론 장판형 버프가 단점 있다고 생각되지는 않는다.

이게 장판형 버프라는 형식은 굴리는 과정에서 (단점이) 장점이랑 같이 동반될 때 이 단점이 어는 정도 납득이 

되면서 굴리는 데에 제약이 없어야 된다 생각된다.

이게 문제는 플레이어 ON/OFF의 제약을 받으면서 무의미하게 시간만 연장하는 것은 장점으로 바뀌기 힘들다

고 생각된다.

장판형 버프라는 공간과 활용의 제약이 단점으로 크게 다가오기 쉽다. 이렇게 되면 

축오 또한 뎀감+회복+피증+자원회복 이라는 집중된 구조이기 때문에 올인원 이라는 장점도 있지만 여러 제약

이 생긴다.

뭐 케어하겠다고 축오를 킬순 있겠지만 그럼 나중에 피해 증가 버프를 원할 때 줄수 없다. 

이런 제약을 말한것이다.

또한 축오가 꺼지면 결국 채우는 시간이 걸려 그동안 버프는 비어 버린다.

아무리 불꽃이 꺼져가는 걸 억지로 살려가는 것처럼 축오를 아등바등 연장시켜봤자 축오는 결국 꺼지고

비어버리는 시간은 고정적이다. 그래서 현재 축오는 순간 폭딜 버프 같은 것도 아니고 지속 안정성 같은 영역도 

아니라서 애매한 위치에 있다고 생각된다 차라리 이 연장시키는 쪽이 아니라 ON/OFF의 영역이 좀 더 자유로운 

쪽이 낫지 않을까 생각된다. 능동적이거나 주도적인 플레이를 할수 있지 않을까 생각한다.

그래서 홀리나이트 오래된 잔재인 단일 아덴과 장판형 버프라는 구조와 집중된 기능들에 변화 또는 

개선이 필요하다 땜빵만 하고 덧칠만 하는 패치만 받고 있기에 전혀 해결될 수 가 없다.



5. 홀리나이트 에 미래


홀리나이트는 클래스의 장점은 단연 기믹 수행력과 안정성이라고 생각한다.

기믹 수행력의 장점은 그러나 컨텐츠 난이도나 기믹 요구치에 따라 항상 달라져서 불안한 장점이 된다.

레이드가 조금만 쉬워지거나 버프를 요구하면 홀리나이트는 뒷전이 된다.

안정성은 과도하게 집중-층축된 구조 때문에 따라오는 슬픈 장점이라고 생각된다.

플레이어가 의도하거나 플레이를 통해 따라오는 안정성이 아니라 너무 압축시켜놨기에 그냥 딸려오는 격이다.

홀리나이트 클래스의 구조 개선과 변화를 통해서 딜홀나도 딜홀나의 빛을, 폿홀나도 폿홀나만의 빛을 찾았으면

좋겠다.  완벽한 클래스를 만들어달라는 것이 아니라, 이 직업의 장점과 특색이 좀 더 명확했으면 한다.

아 그리고 플러스 

+ 율법 뎀감 부여 서폿 중에서 혼자 1초다.

1초에서 2초로 늘려다오...

+ 신성파도 쉴드 수치도 너무 작다. 


5문장 요약

1. 홀리나이트는 아크그리드 패치 이후 별코어 성능이 다른 서폿 대비 크게 떨어지며 체급이 

락했다.

2. 하이브리드라는 구식 구조로 인해 스킬 수가 부족하고, 징벌 스킬에 카운터,무력,파괴 등

과도하게 집중되어 기믹 수행에 구조적 딜레마를 안고 있다.

3. 12월 10일 패치로 추가된 ‘검의 기도’ 코어는 신성검의 역할을 아덴 수급에 더 치중시키며, 

결과적으로 기믹 대응력을 떨어뜨리는 계륵 같은 코어가 되었다.

4.축복의 오라를 단순히 연장하는 방향의 조정은 장판형 버프의 구조적 제약을 해결하지 못해 

플레이의 주도성과 효율을 높이지 못한다.

5. 홀리나이트는 땜빵식 수치 조정이 아니라 단일 아덴, 장판형 버프, 기능 집중 구조 전반에 대

한 근본적인 구조 개선이 필요하다.


은가비님 유튜브

https://www.youtube.com/watch?v=212zcgiWymk


열심히 2시간 동안 썻어 추천좀 해줘 ㅠ.