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2024-10-16 09:52
조회: 53,967
추천: 121
로펙 대규모 업데이트 들고 왔습니다 !! :D (버그내용추가)![]() 서폿 여러분의 스펙 포인트가 정상출력되지 않는 오류가 있습니다. 현재 로스트아크 api상의 오류로 예상됩니다. 코드를 아무리 뜯어봐도 제가 잘못한 게 없어요.. 흑 아크패시브 "깨달음" 노드를 통해 서폿과 딜러를 구분하는데, 현재 제대로 정보 호출이 되지 않는 상황입니다. 타 사이트에서도 비슷한 현상이 벌어진 것으로 보아, 아마 로스트아크 api 오류가 맞지 않나 싶습니다. 죄송합니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------- 안녕하세요, 로펙 개발자 청염각입니다. 방금 부로 초유의 대규모 업데이트 완료했습니다! 로스트아크 api 점검으로 인해 조금 있다 10시 이후부터 정상 작동 시작합니다..!! 많은 응원과 격려를 받고 있습니다. 응원해 주신 여러분께, 로펙을 애용해주시는 유저분들께 다시 한 번 진심으로 감사드립니다. 아래는 업데이트 내역입니다. 바쁘신 분들은 두꺼운 글씨만 훑어보셔도 되지만, 가급적이면 다 읽어주시면 좋겠습니다요.. ㅎㅎ 1. 스펙 포인트 대 개편 스펙 포인트의 점수 체계를 완전히 뒤엎었습니다. 캐릭터의 공격력을 기반으로 각종 딜증 수치를 곱연산 하여 계산합니다. 당연히 실제 강함과의 싱크로율이 극한으로 올라왔습니다. 본래는 "환산 공격력"이라는 신규 네이밍으로 진행하려 했으나, 잘 쓰시던 분들의 혼동이 예상되어 기존 이름을 유지합니다. 해당 방향으로 설계한 이유를 간단하게 말씀드리겠습니다. 로스트아크의 스킬 대미지는 공격력을 기반으로 시작됩니다. [공격력 * (스킬계수+스킬기본대미지) * 각종 피해증가 수치] 여기에 보스의 방어력 공식을 적용하면 실제 스킬 대미지가 산출됩니다. 이걸 스킬별로 구하고 쿨타임을 적용시키면 dps가 산출됩니다. 그러나! 직업 별 격차가 있는 요소들은 전부 배제했습니다. 스킬계수, 쿨타임 등은 직업 별로 굉장히 상이하고, 심지어 직업 내에서도 수치가 극명하게 갈립니다. "환산" 시스템의 의의와 어울리지 않는다고 판단했습니다. 쉽게 말해, [공격력 * 각종 피해증가 수치 * 로펙 자체 환산 배율 = 스펙포인트] 입니다. 자체 환산 배율은 점수 디자인을 위해 포함했습니다. 본래 수치에 영향을 끼치지 못합니다. 참고로 말씀 드리자면, 보석의 딜증과 쿨감은 제외했습니다. 보석이 포함되는 순간 정확한 환산 수치를 내기란 사실상 불가능에 가깝습니다. 캐릭터간의 보석 효율이 정말 극과 극으로 갈리기 때문입니다. 단적인 예를 들자면, 변신캐릭의 경우 10겁 하나의 효율이 100%에 가깝습니다. 버스트의 경우 10겁 하나의 효율이 55% 이상입니다. 그러나 일격 스커는 초각성 스킬의 비중이 50%이상이라, 10겁작을 맞춰도 효율이 반 정도 밖에 안 나옵니다. (심지어 작열 효율도 굉장히 낮은 편입니다.) 이런 요소들을 평균 수치라는 이름 하에 두루뭉술하게 계산해버리면, 정확도가 너무나도 떨어져 버립니다. 과감하게 치워버렸습니다. (겁화/작열 보석의 기본 공격력은 당근 적용됩니다!) 스펙포인트와 보석을 함께 보시는 게 가장 좋습니다. 바로 옆에 착용 보석 목록이 있으니 간편하게 확인하시면 좋을 것 같습니다. 이와 같이, 로펙은 여전히 직업 별로 차등을 주지 않습니다. 이는 기존 기조를 그대로 잇는 방식입니다. 만들면서 저도 빨간약을 많이 먹게 되었습니다. 여러가지 스펙업 요소들의 효율이 우리가 상상한 것과는 많이 다르더라구요. 물론 스킬계수 및 캐릭터 구조 등 변수가 엄청나게 많은 게임이기에, 단순히 대미지 하나로는 평가할 수가 없지만요. 로아식 환산이 이래서 어려운 게 아닌가 싶습니다. 시범 적용으로 [4티어 딜러]만 적용됩니다. 서폿은 [버프력]이라는 시스템으로 금주 내에 찾아뵙겠습니다. 아마 기존에 이용하시던 로스트빌드와 꽤나 유사한 계산방식이 될 것 같은데, 표현 방식은 많이 다를 겁니다. 성장체감 느끼셔야죠! 3티어 딜러 역시 서폿이 끝난 후 곧바로 진행하겠습니다. 2. 위 방식의 단점 공격력을 기반으로 하기에 [만찬, 음식, 아드로핀, 영지입장, 레이드 중 서폿 버프] 등으로 약간씩 뻥튀기나 축소가 될 여지가 있습니다. 이에 대한 개선방법은 이미 정립이 완료 되어있으나, 실제 개발완료까지는 아주 약간 시간이 걸릴 예정입니다. 조금만 기다려주세요! 말 그대로 베타테스트 기간이니, 적당한 참고 및 재미용으로 사용 부탁드립니다. 3. 기존 스펙포인트는 스펙 달성률로 대체 기존 스펙포인트에는 만점, 그러니까 100% 달성이 존재했습니다. 그것을 기준으로 스펙 달성률을 표기합니다. 본래 사용하던 계산식 역시 꾸준히 수정해 나갈 계획입니다. 4. 팔찌 효율 추가 팔찌 효율을 점수가 아닌 퍼센테이지 형식으로 제공합니다. 당연하게도 이는 로펙의 환산배율이 적용된 값입니다. 쉽게 말해, 보편적 딜증값을 기준으로 책정한 수치입니다. 5. 새로고침, 뒤로가기 구현 단일 페이지 방식이라 정말 많은 분들이 불편함을 토로하셨는데요. 무지 죄송하게 생각하고 있습니다.. 이제 덜 불편하실 겁니다..! 6. 캐릭터간 비교기능 추가 이 역시 정말 많은 요청이 있었던 기능입니다. UI나 UX가 아직은 다소 부족할 수 있지만, 알차게 이용해주시면 감사하겠습니다! 7. 초월, 엘릭서 딜증 수치 미제공 초월, 엘릭서의 정확한 딜증 수치는 아직 제공하지 않습니다. 정확히 산출해낼 수가 없기 때문입니다.. ㅠㅠ (적용은 전부 되어있습니다만, 수치 제공만 어렵다는 뜻입니다.) 조금 복잡할 수도 있는데, 최대한 쉽게 설명해보겠습니다. 제가 말주변이 다소 부족하다 보니.. ㅎㅎ; 엘초에서는 힘, 공격력, 무공, 특옵 등을 제공합니다. 힘,공격력,무공으로 얻은 딜증과 회심, 달인 등으로 얻은 피해증가량을 곱하면 엘릭서 딜증 수치가 나옵니다. 여기서 힘, 공격력, 무공은 [캐릭터 공격력]에 이미 포함되어 있는 수치입니다. 즉, "엘릭서에서 얻은 힘, 무공 ,공격력" 을 구하고, 그것을 제외했을 때 나오는 최종 공격력을 구해야 합니다. 그게 많이 어렵습니다. 단순히 역산하면 되는 거 아니냐? 하실 수도 있지만.. 카르마로 인해 정확한 [무기 공격력] 측정이 어렵습니다. 카르마 수치는 API에서 제공을 하지 않기 때문입니다. 게다가 원정대 효과, 카드 등으로 얻은 [힘민지] 역시 API에서 제공하지 않습니다. 대략적으로라도 구해보려 했는데, 그 약간의 차이로 결과값 오차가 상상 이상으로 커집니다. 초월, 엘릭서 딜증 수치가 무려 35% 전후로 나오는 참사가 벌어집니다. 이는 당분간 제공이 어려울 예정입니다. API에 추가가 되지 않는 이상은 어렵지 않을까 싶습니다. 물론 위에 말씀 드렸듯이, 스펙 포인트의 기준인 [캐릭터 공격력]에 이미 엘초가 전부 포함되어 있고, 특옵은 따로 분류해서 적용 했기 때문에 계산 결과에 큰 문제는 없습니다! 8. 카드 미적용 카드는 일시적으로 적용하지 않습니다. 이에 대해서 간략하게 설명드리겠습니다. 사실.. 남몰래 밝히지 않은 이야기가 있습니다. 저는 뉴비 및 복귀 유저가 카드로 인해 배척 당하는 걸 굉장히 반대하는 입장입니다. 물론, 통상적으로 카드가 숙련도를 어느 정도 대변할 수는 있습니다. 그러나 그렇지 않은 경우도 굉장히 많다고 생각합니다. 환산에 카드 딜증 수치를 제대로 적용했을 때, 이로 인한 차별이나 배척이 생성될 수 있다고 판단했습니다. 이제 카드는 사실상 "스펙"이라고 치부하기도 어려울 만큼 고일대로 고인 요소라고 생각합니다. (실제로 카드는 이제 보지도 않는 공대장님들도 많더라구요.) 게다가 최근에는 뇌구빛, 토구빛 등의 신규 카드셋도 많이 쓰이는 상황입니다. 해당 카드셋은 아직 30각 유저가 적어 대부분 18,24각을 사용하고 계십니다. 그래서 실질적인 딜증은 세구30보다 낮습니다. 하지만 특정 레이드나 가토에서는 더욱 강한 힘을 내죠. 이걸 환산 수치로 변환하기에는 다소 어려움이 있고 불합리한 부분이 존재한다고 생각했습니다. 그래서 과감히 배제했습니다. 9. 앞으로의 방향성 및 로아식 환산에 대해 생각해둔 기능이 많습니다. 이는 대부분의 유저분들께서 요청해주시는 기능들과 많이 겹칩니다. (이런 기능 추가해달라고 연락이 오면, 항상 "준비 중입니다!"라는 대답이 나갑니다..ㅋㅋㅋ) 랭킹 집계, 시뮬레이터 기능, 다크모드 등등.. 전부 열심히 준비 중입니다. 생각보다 오래 걸리지 않을 테니, 많이 기대해주시면 감사하겠습니다! 로펙을 만들면서 많은 걸 배웠고, 많은 사실을 알게 되었습니다. 로아식 환산은 정말 정말 어려운 문제고, 쉽게 접근할 수 있는 사항이 아닙니다. 제가 타 게임은 거의 해보지 않아서 잘 모르겠지만, 이렇게 환경 변수나 캐릭터 구조가 극도로 천차만별인 게임이 또 있나 싶네요. 로아는 "환산"이라는 단 하나의 수치로 캐릭터의 수준을 판가름하는 작업이 정말 어렵고, 어쩌면 완전히 불가능할 수도 있겠다는 생각을 했습니다. (사실 그래서 처음부터 예의점수 목표로 시작한 것이긴 합니다.) 로펙은 꾸준히 개선하고 발전해 나갈 계획입니다. 주워 듣기로는, 타 게임의 환산 시스템도 최소 몇달에 걸쳐 데이터 수집 및 피드백을 받으며 완성해 나간 것으로 들었습니다. 저 역시 그렇게 해볼 예정입니다. (손)미터기나 직업 별 장인분들의 연락을 목놓아 기다리고 있습니다. 정말 로아와 관련된 거라면 어느 부분이든 편하게 소통 나눌 준비 되어 있습니다. ㅎㅎ 각 직업별로 정확한 딜지분 데이터만 쌓여도, 스펙포인트에 보석이 적용될 수도 있고.. 여러모로 이점이 많거든요! 참, 오늘부로 후원을 받게 되었습니다.. ㅎㅎ;; ^^ㅎㅎ; (로펙 상단의 "후원문의") 뭔가 부끄럽네요. 광고는 아직 생각이 없습니다. 광고는 일단 박아도 괜찮다는 분들이 많아서 너무나도 감사하게 생각하고 있습니다. 그러나 아직 "환산"이라는 건 개선점이 굉장히 많은 미완성 시스템입니다. 최소 제가 기획 단계에서 계획 해놨던 기능들이 구현이 되면 시작해보겠습니다. (사이트 이용성을 해칠 일은 단언컨대 절대 없습니다.) 취미, 재미로 시작한 프로젝트가 이렇게까지 사랑을 받고 많은 분들이 이용해주실 줄은 몰랐습니다. 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 정말 사랑합니다.
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