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2025-12-15 13:43
조회: 1,917
추천: 14
업화) 35 vs 44 / 궤도 충돌 vs 대강하빌드 연구가 완전히 끝나고 올리는 영양가 있는 연구 글 연구 내용은 항상 투명하게 오픈한다 주의라서 내용이 좀 딥해도 올려봅니다. 이 연구글은 111 (혹은 121) 빌드를 기준으로 작성되었습니다. 111빌드 이하 클래식 빌드로 부르겠습니다. 아크 그리드가 열리기 전 빌드와 ~ 아크 그리드가 열린 후 111 빌드가 유사하기 때문에 클래식 빌드라고 부르는 편이 편하다고 생각합니다. ---------------------------------------------------------------------------------- 독특한 구조를 하고 있는데 아이덴티티 X 스킬에 있는 스킬 쿨타임 구조 20스택 기준 쿨타임을 14초를 줄여주는 구조를 인지한 상태에서 이 연구글을 보면 이해가 더 빠르실겁니다. * 궤도 충돌 vs 대강하 * 익스플로전 피니셔의 쿨타임 = 52초 블레이즈 플래시 쿨타임 = 24초 잉? 웬 초각스를 얘기하는데 피니셔랑 플래시를 얘기를 함? 이럴 수 있는데 클래식 업화는 화신 호흡을 길게 가져갑니다. 1피니셔 & 2플래시 ~ 쿨타임으로 이루어져 있습니다. 여기에 각각 8작열 쿨타임을 적용하게 되면 피니셔 1회 = 52 * 0.8 - 14 = 27.6 (초) 플래시 2회 = 48 * 0.8 - 14 = 24.4 (초) 단순하게 생각하면 쿨타임의 간극이 27.6 - 24.4 = 3.2 (초) 로 플래시가 일반적으로 쿨타임이 더 짧아야 합니다. 그러나 업화의 사이클 구조 상 실제 쿨 격차는 3.2초가 아닌 그보다 짧은 여유를 가져갑니다. 플래시 1회 24 * 0.8 - 14 = 5.2 (초) 즉, 사이클 상 첫 번째 플래시를 사용하고 나서 부터 단 5.2초 안에 이후의 모든 스킬을 사용한 뒤 플래시까지 사용해야 합니다. 플래시를 누르는 순간부터 ~ 임페일 -> 윙 래시 -> 쓰러스트 -> 아바돈 -> 와일드 -> X -> 다음 플래시를 누르기 까지 위 처럼 해야지만 구조 상 딜로스가 없습니다. 말 그대로 고점 뽑으려면 5초 짜리 폭탄 목걸이 차고 있는 직업입니다. 이래서 난이도가 높으며 고점이 높은 걸지도 모르겠습니다. * 그나마 다행인 점은 '적중' 이 아니라 '사용' 이라는 점, 또한 상황에 따라 A 나 S를 스킵해도 됩니다. 사실 상 베스트 컨디션으로 플레이 하기 위해 X를 여기서 번외로 플래시 2트포의 재빠손이 아닌 전투의 달인을 찍는 이유가 나옵니다. 전투의 달인은 적중 시 %쿨감이 먼저 적용된 뒤 0.5초의 쿨타임을 줄여주는 구조를 가지고 있습니다. 즉, 5.2초의 폭탄 목걸이 시간에 0.5초를 더해주는 구조와 같다는 얘기입니다. 근데 여기서 하나의 변수가 더 있죠? 피니셔 1회 & 플래시 2회의 쿨타임 간극은 3.2초 입니다. 즉 3.2초의 폭탄 목걸이는 어떤 구간을 의미하냐면 화신 상태 돌입 -> [ 피니셔 사용 -> 초각스 사용 -> 플래시 사용 ] -> 이후 사이클 ~~ 여기서 [ 피니셔 사용 -> 초각스 사용 -> 플래시 사용 ] << 이 구간을 3.2초 내로 털어내야 합니다... ㄱ- 3.2초 넘어가면 그 시간이 모두 딜로스로 작용합니다. 그래서 궤도 충돌을 사용하는 것 이고 고레벨 작열로 갈 수록 오히려 대강하를 사용했을 때 DPS 손해가 발생할 수 있습니다. 또한 대강하는 창을 내리 꽂고 낙하하는데 내리꽂는 창이 빗나가면 궤도 충돌이나 대강하나 데미지 차이가 미미합니다. 또한 속행이 연속으로 터져서 초각스 쿨타임이 첫 화신화 사이클 이후 두 번째 화신화 때 막바지에 쿨타임이 돌아오는 경우도 빈번합니다. 유동적으로 사용하기 위해서 궤도 충돌을 더 추천드립니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 여기에 여담으로 속행이 터지는 타이밍은 X를 사용하고 나서 쿨감을 받고 -> 플래시 (D 스킬) 이 나간 이후부터 속행룬이 의미가 있습니다. 첫 피니셔를 앞에 배치하던 뒤에 배치하던 결국 1피니셔 & 2플래시가 될 수 밖에 없기 때문에 => 피니셔를 뒤에 배치해도 2번째 플래시를 사용하기 전 속행이 터져버리면 속행 쿨감의 의미가 없음. 강인함 연계가 이어지는 X -> F -> D 스킬로 딜 압축을 늘리는 편이 좋다고 생각합니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------- * 3/5 vs 4/4 * -> 저의 결론은 3/5가 무조건 정답이라고는 생각합니다. 3/5가 아덴 수급 및 회복력이 비교가 불가능 할 정도로 높기 때문에 이 부분은 논외로 치고 데미지 측면에서도 퀘이크를 쿨타임마다 사용하는 것과 리벤지를 사용하는 것, 별 차이가 없습니다. 스킬 사용에서 눈에 띄게 변화하는 부분은 아래와 같습니다. 퀘이크 4/4 빌드 아덴 수급 = 스피닝 1회 / 윙 스팅어 2회 / 퀘이크 1회 / 블레이드 스윕 1회 / 렌딩 피니셔 1회 / 임페일 쇼크 1회 -> 이후 아덴 복구 능력 스피닝 1회 말고 전무 리벤지 3/5 빌드 아덴 수급 = 스피닝 1회 / 윙 스팅어 1회 / 리벤지 2회 / 블레이드 스윕 1회 / 렌딩 피니셔 1회 / 임페일 쇼크 1회 -> 이후 아덴 복구 능력 스피닝 1회 & 윙 스팅어 1회 & 리벤지 1회 3개의 스킬 여유 보유 그리고 나서 화신화 사이클에서 퀘이크 1회 <=> 리벤지 스피어 1회 로 나뉘게 됩니다. (내용 혼선이 없게 4/4 빌드에서도 극 고점을 뽑기 위한 사이클로 무조건 퀘이크를 킵하지 않습니다.) 숫자 나열하고 그러기 보다 빠르게 결론을 내자면 아덴 수급에서는 퀘이크 빌드가 더 강하지만 화신화 사이클에서는 리벤지 빌드가 더 강합니다. 이 두 수치를 더하면 결국 총 딜은 리벤지 빌드가 더 강합니다. * 그래봤자 2% 내외로 딜 차이는 없다고 보셔도 됩니다 * 그렇다면 유틸의 차이를 볼 수 밖에 없습니다. 개인적으로 퀘이크 빌드가 아덴 수급 1회 + 화신화 상태 1회로 매 사이클 마다 퀘이크를 2회 씩 때려박는 난이도가 오히려 마지막에 리벤지 스피어를 1회만 당기는 빌드보다 더 까다롭다고 생각합니다. 사이클이 늘어지게 되면 아덴 수급에 퀘이크를 당겨야 하고 퀘이크 사이클이 꼬여버리게 되면 아덴 수급 사이클에 스피닝을 끌어와야 합니다. 그러나, 여기서 유틸의 차이가 분명하게 갈리게 됩니다. 퀘이크의 쿨타임이 꼬여 퀘이크가 없다면 퀘이크 빌드는 유일하게 끌어올 아덴 수급의 수단은 스피닝 단, 하나입니다. 그 말은 퀘이크가 쿨타임인데 만약 아덴을 수급하다 스피닝이 끊기기라도 한다면 아덴을 복구할 수단이 없습니다. 그러나 리벤지 빌드는 >> 스피닝 1회 & 윙 스팅어 1회 & 리벤지 1회 3개의 스킬 여유 보유 << 이미 3개의 스킬 여유를 가져가기 때문에 아덴 수급이 말렸을 때를 대비하기 매우 용이하다는 뜻 입니다. 극단적으로 리벤지 빌드는 D 스킬과 F 스킬이 둘 다 빗나가도 7초 이내로 복구가 가능합니다. 가장 모션이 긴 F 스킬이 빗나가도 2초 이내로 아덴을 채우며 바로 복구가 됩니다. 여기서 렌딩 피니셔에 풍요를 빼고 전설 질풍까지 넣는데도 이러한 아덴 복구 능력을 가지고 있습니다. 아덴 수급을 하는 폭주 캐릭터 중에서 극 고점 빌드를 가져감에도 위 처럼 빠른 복구가 되는 아덴캐가 없습니다. 권왕으로 따지면 연붕 트리에서 연붕 + 금강 두 개가 빗나간 이후 8초 이내로 복구하는 것과 같습니다. 그 만큼 사이클의 안정성이 비교가 불가능 할 정도로 매우 높습니다. 그렇기에 고점도 별 차이가 없으며 아덴 수급의 유틸이 넘사로 차이나는 3/5 빌드를 4/4 빌드로 이길 수 없다고 생각합니다. 업화는 이번 인증 글 이후로 업데이트는 없을 것 같습니다. 구조 상 이 이상으로 뽑아내기에는 가능은 한데... 연구의 법칙 = 유틸을 버리고 고점을 뽑으면 X 된다. 항상 빌드를 깎아낼 때 유틸을 최대한 챙기면서 깎아냅니다. 여기서 유틸이라고 함은 1. 아덴 수급 관련 사이클 안정성 & 복구 능력 2. 폭주 사이클의 폭탄 목걸이 여유 시간 설정 3. 시너지 가동률 / 유효율이 자연스럽게 끌어 올려지는 빌드인지 4. 카운터는 유동적으로 칠 수 있는지 5. 스킬 간 프레임이 과도하게 집중되어 있지는 않은지 (= 실전성 문제) 6. 강인함 같은 유틸 스킬의 배치가 적절하게 이루어져 있는지 7. 딜 사이클의 난이도나 반복형 사이클의 키 배치가 적절하게 이루어져 있는지 8. 사이클을 중간에 중단했을 때 유동적으로 복구가 가능한 빌드인지 9. 상황에 따라 딜 압축 (10초 아드로핀 딜몰이) 을 능동적으로 조절할 수 있는 빌드인지 10. 저 레벨 작열 ~ 고 레벨 작열의 쿨타임을 잘 살려낼 수 있는 빌드인지 대충 중요한 부분만 적었는데 위 같은 '실전' 에 집중된 '유틸' 을 크게 해치지 않는 빌드를 선호합니다. 유틸을 크게 내리면서 허수 고점을 논하는 건 별 의미가 없다고 생각하며 이번 3/5 리벤지 빌드에서 사이클을 깎고 여러가지 쿨타임이나 스킬 배치에 있어서도 유틸에 집중해 빌드를 깎아냅니다. 마지막으로 이번 3/5 빌드는 4/4 빌드에 비해서 알고 보면 난이도도 별 차이가 없으며 고점을 아주 조금 더 끌어 올림과 동시에 아덴 수급의 안정성을 극한까지 올린 빌드입니다. 발현 스킬을 5개 들고 가니까 난이도가 더 어렵겠지? -> 절대 아닙니다. 업화에 흥미가 있다면 꼭 적응을 해 보시는 걸 적극 추천해드립니다.
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