0. 서론

안녕하세요. 저는 크로아 서버에서 블래스터를 육성하는 유저입니다.

최근 테섭 밸런스 패치로 인해 늘 비어있는것 같은 블래스터 직업 게시판에도 글이 많아지고 활발한 토론이 오가고 있더라고요. 제가 인벤에서 댓글을 달거나, 추천/비추천을 하거나, 아니면 보스 클리어, 업적 클리어 외에 다른 글을 쓰는 경우는 별로 없고 대부분 글만 읽고 눈팅만 하는 유저인데, 저도 블래스터 직업의 개선 방향성에 대하여 생각을 한번 적어보고자 합니다.

사실 결론적으로 말하자면 지금으로도 정말 심각한 문제점은 없다고 생각합니다. 큰 구조는 그대로 가져가면서, 이번 리마스터로 전반적인 직업들의 딜량이 상승하게 된다면, 블래도 그냥 딜적인 측면에서 상승률을 따라가길 바랄 뿐입니다. 대신 제가 생각하는 중급이나 하급정도의 문제점은 몇 개 있긴한데, 그것들을 중심으로 이야기해 보도록 하겠습니다.



1. 스킬 구조

잘 사용하지 않는 마이너한 스킬들을 제외하고 제가 생각하는 구조에 문제가 있는 스킬은 발칸펀치와 버닝브레이커가 있습니다.

우선 발칸펀치의 특징은 키다운입니다. 저는 운석이 있는 보스를 하러 갈때마다 제발 캐릭터 머리위로 운석이 떨어지지 않게 해달라고 늘 기도합니다. 의지를 쓰고 발칸을 쓰면 이 문제가 어느정도 해결되긴 하지만, 의지는 쿨타임이 매우 긴 스킬이고, 발칸은 60초에 한번씩 사용할 수 있는 스킬입니다. 그리고 의지는 특정 패턴을 넘기는데 중요한 파훼수단이 되는 스킬인데 이걸 겨우 60초 짜리 쿨타임 공격 스킬에 쏟아 붓는 것 자체가 아까워요. 게다가 발칸펀치 지속시간이 4초이고 의지 지속시간은 3초라 발칸펀치를 완전히 사용할 때까지 커버할 수도 없고요. 그래서 발칸펀치를 사용한 상태에서 패턴을 피할 수 있는 방법이 있어야 한다고 생각합니다.

다른 분들이 쓰신 개선안들을 봤는데 스턴 면역을 추가하는 방법, 방향키로 이동가능하게 하는 방법이 무난한것 같아요. 발칸펀치 사용 중 더킹과 스웨이로 이동가능하게 해달라는 분도 계셨는데, 더킹과 스웨이가 사용중인 스킬을 취소하는 매커니즘도 가지고 있는 스킬이라, 좋은 방법이긴 하지만, 기존 구조에 조금 위반되는것 같아 그냥 단순 방향키 이동이 더 올바른 개선 방향인 것 같습니다. 그리고 이런식으로 개선을 하게된다면 발칸펀치 특유의 긴 선딜도 제거를 해야한다고 생각합니다.

한 가지 더 생각한 방법이 있긴한데, 발칸펀치를 짧은 설치기처럼 바꿔서 설치 후딜을 캔슬 가능하도록 하는것도 좋을것 같아요.

이제 버닝브레이커로 넘어가겠습니다. 버닝브레이커가 준비 - 돌진 - 폭발의 3단구조로 되어있고 폭발에 대부분의 딜이 몰려있습니다. 어떤 스킬이든 시전 시간이 길면서 막타에 딜이 몰려있는건 나쁜 구조입니다. 그 사이에 보스가 사라질수도 있고요. 이번에 에르다 노바가 개편되어 바인드를 넣고 버닝브레이커를 쓴다면 100% 맞출 수 있겠지만, 버닝브레이커는 무적 판정이 있는 스킬입니다.

일반적으로, 효율이 높은 딜링을 하기 위해서 많이 사용되는 전략 중 하나가 바로 무적과 바인드를 따로 사용하는 것입니다. 보스가 바인드에 걸려있을때에는 리스크가 있는 극딜을, 그렇지 않은 경우에는 무적기가 있는 안전한 딜링을 해야하는 것입니다. 한 마디로 바인드 + 무적을 동시에 사용하는건 유틸 낭비라는거죠. 그렇기 때문에 바인드 없이도 조금 더 확정적으로 버닝브레이커를 맞힐 수 있도록 3단구조를 축소할 필요가 있습니다.

제가 생각하는 버닝브레이커 개선은 준비와 돌진을 하나로 묶어 3단구조를 2단으로 축소하는 것입니다. 버닝브레이커 키다운을 시작하는 순간을 준비(돌진) 단계로 하고, 이때 이펙트는 기존의 돌진 이펙트가 나오게 됩니다. 이 준비 단계에서 불릿 충전을 하고, 버닝브레이커 키다운을 멈추는 순간 즉시 폭발로 넘어가게 됩니다. 이렇게 하면 기존 매커니즘(준비 - 돌진 - 폭발)에서의 돌진 - 폭발의 시간 간격이 없어지므로 개선이라고 할 수 있습니다. 또, 기존 돌진 - 폭발 구간 만큼의 무적시간이 감소한 부분은 개선 매커니즘의 준비(돌진) 단계에서 불릿 충전을 할 수 있는 최대 시간을 늘려 기존과 동일하게 맞춤으로써 해결할 수 있습니다.

추가적으로, 맥시마이즈 캐논에 대하여 언급하겠습니다. 맥시마이즈 캐논은 구조적으로는 특별한 문제가 없다고 생각합니다. 불릿을 사용하는 스킬도 데미지 강화를 해주고, 실린더 게이지 과열시간도 없애줘서 릴리즈 파일벙커를 난사하게 해주죠.

그런데 이 스킬이 240초 쿨이라기에는 딜 상승률이 너무 초라한 수준입니다. 그렇다고 가동률이 높은 편이 아니고요. 문제점은 릴리즈 파일벙커의 데미지에 있다고 생각됩니다. 릴리즈 파일벙커는 이펙트도 뭔가 있어보이고 범위도 넓어, 강력한 평딜 강화기인것 같은 느낌을 줍니다. 그렇지만 실상은 매그팡 2배 보다 살짝 센 정도라 이걸 좀 더 자주 사용한다고 해봤자, 데미지 증가율에 큰 변화가 없는 것입니다.

즉, 맥시마이즈 캐논의 딜 상승률 문제를 해결하려면, '릴리즈 파일벙커의 딜을 높여야 한다'가 맞는 것 같습니다. 사실 릴리즈 파일벙커가 상대적으로 약한 이유 중 하나로는 예전 밸패로 너프를 당한 부분이 있기 때문입니다. 그래서인지 데미지 구조가 좀 이질적으로 되지 않았나 생각해봅니다. 덧붙여, 240초 쿨 스킬인데 35초라는 가동률도 너무 짧습니다. 이것도 늘릴 필요가 있다고 생각합니다.



2. 편의성

콤비네이션 트레이닝은 추가 갱신이 없을 경우 최대 10초 동안 유지 가능한 스택 버프입니다. 일부 유저분들은 이 스택 유지시간을 늘려달라고 하시는 분들도 있고, 어떤 분들은 '굳이 이걸 늘릴 필요가 있을까?' 하시는 분들도 계시더라고요.

저는 콤비네이션 트레이닝 관련해서 아래의 2가지를 해야한다고 생각합니다.
(1) 스택 유지 시간 증가 10초 -> 15초
(2) 더킹, 스웨이의 공격 판정 삭제 

먼저 (1)에 대하여 말씀 드리겠습니다. 스택 유지 시간을 증가해야 하는 이유에는 대표적으로 '아이템 스위칭 시의 숨돌리기 판정'과 '보스 입장 애니메이션' 이렇게 2가지가 있습니다. 먼저 숨돌리기 판정은 대략 5초 정도 지속되기 때문에, 현재 스택 유지 시간 10초에서 숨돌리기 판정 시간을 제외하면 남는 시간은 5초 뿐입니다. 근데 이 5초밖에 안되는 짧은 시간동안 스위칭을 완료하고, 필요할 경우 버프를 추가로 사용하거나 보스의 패턴도 피해야합니다. 그리고 나서야 비로소 다음 딜을 넣어 스택을 유지할 수 있을텐데 시간이 상당히 바듯하죠.

'스택 10초 유지'를 '내가 자유롭게 사용할 수 있는 시간이 10초이다' 라고 생각하시면 안됩니다. '스택 10초 유지'는 사실상 '나에게 주어진 시간은 5초 뿐'이라고 봐야해요. 만약에 이 스택 유지 시간이 5초만 더 늘어 난다면, 자유 행동 시간은 10초가 됩니다. 저는 5초는 짧다고 생각하지만, 10초는 다음 딜을 준비하는데 아주 충분한 시간이라고 생각합니다. 개인적인 생각으로 20초까지도 필요 없을것 같고, 딱 15초만 해줬으면 부정적 플레이 경험이 사라질 것 같습니다. 그리고 보스 입장 애니메이션 때문에 스택이 사라지는 경우도 스택 유지시간이 15초가 된다면 해결할 수 있습니다. 저 같은 경우에는 검은 마법사 3페이즈와 무릉도장에서 이 스택 10초가 특히 불편했던것 같습니다.

이제 (2)에 대하여 말씀드리겠습니다. '(2)가 스택과 대체 뭔 상관이냐?' 하실 수도 있는데, 아까 (1)에서 언급한 숨돌리기 시간 때문에 같이 묶어둔 것입니다. 더킹하고 스웨이는 이동 스킬이 맞습니다. 마이스터빌에서도 공격 스킬을 사용할 경우 '현재 맵에서는 이동 관련 스킬만 사용할 수 있습니다' 라는 메시지가 뜨면서 사용이 안되지만, 더킹과 스웨이는 사용 할 수 있습니다. 분명히 이동스킬이 맞는데, 대체 왜 숨돌리기 판정이 있는건지 저도 잘 모르겠습니다. 이 더킹 스웨이 숨돌리기 판정만 없어져도 제가 앞에서 말한 스택 10초의 단점 2가지 중 하나인 '아이템 스위칭 시의 숨돌리기 판정' 부분은 해결이 됩니다. 근데 이것 만으로는 '보스 입장 애니메이션' 부분이 해결되지 않아 (1) 개선안도 진행하는 것이 맞고, (2)는 당연히 받아야할 것이라고 생각합니다.

(2)는 콤비네이션 트레이닝 스택 말고도 공격판정으로 인한 또 다른 문제점이 있습니다. 바로 특수코어 발동입니다. 편의성 항목에 적어두긴 했지만 단순히 편의성 문제라고 생각하지는 않습니다. 왜냐하면 실질적인 딜에도 영향이 어느정도 있으니까요.

무릉 고수분들은 아시겠지만, 무릉은 한 층을 클리어하고 10초의 대기시간이 주어집니다. 10초의 대기시간은 보편적인 무릉 플레이 전략으로 매우 유용하게 사용됩니다. 바로 다음 층으로 입장하는 경우도 있겠지만 빌드에 따라 10초를 끝까지 대기해서 스킬 쿨을 돌릴 수도 있습니다. 그리고 일격필살 시간 때문에 대기해야 하는 경우도 있습니다. 어쩌면 둘 다 일 수도 있고요.

그런데 여기서 정말 이상한 딜레마가 발생합니다.

'10초를 대기해서 쿨을 돌려야해!'
'어? 그런데 스택은 10초 밖에 유지가 안돼 스택 다시 쌓으려면 시간걸려!'
'그렇다면 더킹을 사용하여 스택을 유지해야겠네?'
'더킹쓰면 안돼! 그거 쓰면 일격필살이 발동해 버린다고!'
'그럼 바로 입장해야하나?'
'아니지 10초를 대기해서 쿨을 돌려야지!'

그 10초사이에 '10초 쿨 돌리기 -> 스택 문제 -> 일격 필살 발동 -> 10초 쿨 돌리기 -> 스택 문제 -> 일격 필살 발동 -> ...'의 끊임없는 생각들이 꼬리잡기를 합니다. 이게 뭔 개지랄일까요?

(1) 스택 유지 시간 증가 10초 -> 15초
(2) 더킹, 스웨이의 공격 판정 삭제
둘 다 필요한 개선 사항이라고 생각됩니다.

그리고 특수코어 발동에 대하여 한 가지 더 보태자면, 꼭 블래스터만 해당이 되는 사항은 아닌데, 모든 이동 스킬에서 데미지를 빼줬으면 좋겠습니다. 블래스터는 불릿을 사용해서 역추진력을 얻는 '익스플로젼 무브'라는 스킬이 있죠 이걸로 보스를 공격해보거나 사냥 주력기로 활용해보신분이 있나요? 대체 왜 여기에 데미지가 있는건지 모르겠습니다. 괜히 잘못쓰다가 일격필살이나 파괴버프가 발동되기 십상이죠. 듀블의 어센션처럼 사냥용으로 사용되는 이동 스킬도 있긴한데 이런거 몇 개 제외하고는 다 데미지를 없애야 하는 것이 맞다고 봅니다.

마지막으로, 플래시 무브에 대하여 말씀드리겠습니다. 플래시 무브는 스웨이 중 사용 가능하며, 전방의 몬스터에게 접근할 수 있는 스킬입니다. 그리고 스웨이를 2번 연속으로 사용하여 발동 시킬 수도 있고요. 그런데 이게 보스를 하다보면 원하지 않는 순간에 발동하는 경우가 가끔 있습니다. 이건 '캔슬이 미숙해서 그렇다'라고 하시는 분들 도 계시는데, 제 생각은 조금 다릅니다. 먼저, 유저들의 키 입력이 완벽하게 서버로 전달 될 수는 없습니다. 어떤 보스 영상을 보더라도, 거의, 확실하게, 웬만하면, 키 씹힘이 발생합니다. 또, 스탠스를 무시하는 넉백을 당하여 공격키가 발동하지 않고 스웨이가 두 번 연속으로 누른걸로 인식되는 경우도 있습니다. 어떤 경우든 불편한 상황이라고 생각합니다. 스웨이 두 번 입력시 플래시 무브가 발동하는 기능을 on/off 하는 기능이 새롭게 추가 되었으면 합니다.



3. 사냥

공감하시지 않는 분들도 계실지는 모르겠지만, 적어도 마리수와 원킬컷의 측면에서는 타직업과 비교하여 블래스터가 사냥이 나쁜 편은 아니라고 생각합니다. 물론 사기적인 직업도 있긴 하지만, 그래도 중간은 간다는 거죠. 우선 마리수 부분을 살펴보면, 충격파 원킬이 가능할 경우 아르크스 극장6 6분 1700 마리 이상, 전르니움과 후르니움도 젠컷이 비교적 쉽게 가능합니다. 그리고 충격파 원킬이 안나더라도 더블팡 원킬 기준으로 전르니움과 후르니움에서 1400~1500 정도는 충분히 가능합니다.

실제로 원킬컷 부분은 많이 개선되었다고 생각합니다. 예전으로 돌아가보면 하이퍼 매그넘 펀치 스킬에 달려있는 쇼크웨이브 펀치 충격파 일반 몬스터 데미지 30% 증가 옵션이 있고, 최근에는 하이퍼 스탯에 일반 몬스터 데미지 증가 효과가 생겼고요. 게다가 이번에 스탠스 항목이 삭제되면서 이것이 일반 몬스터 데미지 증가로 변경되어 사냥 원킬컷에 더욱 도움을 줄 것 같습니다. 그리고 타직업과 원킬컷 난이도를 비교해도 그렇게 어려운 수준이라고는 생각하지 않습니다. 충격파는 조금 어렵긴 한데, 포스와 레벨만 충분하다면 현재 기준 5만 초반대 정도로 아르크스 극장지역까지 충격파 원킬이 가능합니다.

오히려 원킬컷의 진짜 문제점은 포스 시스템에 있죠. 특히 어센틱 포스는 수급이 매우 어렵습니다. 그리고 리부트 서버의 경우에는 일반 서버와 다른 독자적인 배율의 몬스터 체력, 경험치, 메소 수급량을 가지고 있죠. 위 두 가지를 해결하기 위해서는 블래스터 스킬 퍼뎀을 개선하는것 보다는 포스 수급 난이도 완화, 리부트 서버 자체적 개편 등 직업 개선이 아닌 다른 시스템 개선으로 넘어가야 할 것 같습니다.

결국 블래스터 직업 측면적으로 문제가 되는 부분은 피로도에 있죠. 이 부분은 사실 해결이 쉽지 않습니다. 캔슬 자체가 블래스터의 정체성이기 때문에, 이걸 다른 구조로 변경을 하거나 안하고 할 수는 또 없는 부분이고요. 거기에 주력기의 범위까지 넓은 편이라 보기에는 어렵죠. 익스플로젼 무브를 사용한 빠른 이동으로 스킬 범위를 커버하는 느낌입니다. 이 잦은 이동도 사냥 피로도를 더욱 올립니다.

사냥터 1젠의 시간은 대충 7+@초 정도입니다. 지금 그나마 광역기라고 할만한 스킬이 릴리즈 파일벙커 정도인데 릴리즈 파일벙커의 쿨은 과열시간 7초 + 실린더를 다시 쌓는 시간이라 빨라도 9초는 걸린다고 할 수 있습니다. 즉, 1젠에 릴리즈 파일벙커 1번을 사용하는 빌드를 쓰게 된다면, 결국 몇 젠이 지나면 밀리게 됩니다.

저는 이에 대한 해결책으로 최근 추가된 매그넘 캐논을 생각했습니다. 지금 매그넘 캐논은 쿨이 4초이지만, 범위가 상당히 애매한 편이라 사용하시는 분들을 거의 못본 것 같습니다. 매그넘 캐논을 개편하여 범위를 릴리즈 파일벙커급으로 크게 늘리고, 쿨 14초 정도의 스킬로 바꿔준다면, 릴리즈 파일벙커와 매그넘 캐논을 젠마다 번갈아 사용하면서 2젠을 1사이클로 하는 빌드를 쉽게 만들 수 있을 것입니다. 이렇게 되면 캔슬로 인한 고질적인 피로도는 어쩔 수 없더라도, 광역기 사용 빈도가 늘어나면서 캐릭터가 이동해야할 거리가 줄어드므로 피로도를 줄일 수 있을거라고 생각됩니다.
  


4. 극딜 주기 180초의 필요성

블래스터는 120/240초 극딜 주기에 해당합니다. 120초 마다 약한 극딜 240초 마다 강한 극딜. 이건 사실 전직업이 통일할 필요가 있다고 생각합니다. 기본적으로 시드링(180초), 메이플 여신의 축복(180초), 엔버링크(90초)같은 강력한 버프들이 180초에 있죠. 그에비해 120초 버프는 뎀 10퍼 올려주는 윌 오브 리버티 뿐입니다. 240초 극딜이 나쁘지 않다, 충분히 좋다고 생각하시는 분들도 꽤 계신걸로 알고 있습니다. 팁게시판에 그래프를 이용한 분석글도 봤고요.

https://www.inven.co.kr/board/maple/2304/29807?p=2

근데 저 글은 변수 통제가 너무 많아요. 일단 제가 생각하는 전제는 아래와 같습니다.
1. 극딜기만의 딜량을 비교
2. 버프스킬의 쿨타임과 지속시간이 다르더라도 무조건 극딜기의 쿨타임에 맞춤
ex) 메이플 여신의 축복 180초 -> 120초 or 240초 극딜 직업일 경우 240초에 맞춰 사용함
3. 그 버프스킬들이 모두 중첩되어 지속되는 동안 극딜이 끝나야 함

그런데 이게 현실적인 상황과는 다른것이, 거의 모든 직업들이 3번을 지킬 수 없습니다. 아무리 극딜이 중요하다고는 하지만 평딜을 아예 무시해야 할것도 전혀 아니고요. 블래만 해도 애프터이미지쇼크와 벙커버스터를 리스트레인트 링 지속시간 or 엔버링크 지속시간에내에 전부 소비할 수 없죠. 근데 리레가 꺼지더라도 남은 애프터 이미지 쇼크와 벙커버스터를 안쓸건 아니죠. 그 딜도 마저 넣고, 그리고 평딜도 할겁니다. 그렇게 되면 180초를 240초에 맞춰 사용하는 버프스킬들의 가동률 문제가 생기게 되어 주기가 180초가 아닌 직업들에게 손해가 발생하게 되죠.

또한 해방 유저분들의 경우에는 파괴버프라는게 있죠. 최종 데미지 15%를 올려주는 90초 쿨타임, 30초 지속의 버프입니다. 이걸 극딜에 맞춰 쓸 수 없는 120/240 주기 직업들은 상당한 손해를 보고 있습니다. 우리가 흔히 알고 있는 dpm표에도 파괴버프가 적용이 되어있지 않기 때문에, 120/240 주기와 180주기 해방 직업들의 실제 딜량차이는 더 벌어지게 됩니다. 그리고 파괴버프를 액티브로 바꿔준다고 해도 90초 마다 사용하는 직업과 120초 마다 사용하는 직업이 따로 있어 여기서도 가동률 문제가 발생하게 되죠. 이걸 또 스택 형식으로 바꿔서 '30초 마다 1스택, 10초 동안 파괴 버프 사용가능' 이런식으로 해서 90초 쿨 / 30초 지속, 120초 쿨 / 40초 지속으로 바꿔주면 가동률 문제까지도 제거가 가능할 것입니다. 그런데 여기 아래를 또 해결 못하죠..

서포트 직업의 중심인 비숍의 프레이가 180초라는 것입니다. 그래서 파티내 딜러 거의 전원이 120주기나 240주기가 아닌 이상 비숍의 프레이는 180초에 맞추게 되기 때문에 팁게시판의 극딜 주기 분석글처럼 240초 프레이 상황은 거의 발생하지 않습니다. 저는 그래서 극딜 주기는 '할 수 있다면' 다 통일을 해야한다고 생각해요.

블래스터의 경우에는 아래와 같이 맞추면 될 것 같습니다.

벙커버스터 120초 -> 180초
애프터이미지쇼크 240초 -> 180초
발칸펀치 60초 -> 180초
버닝브레이커 100초 -> 180초
맥시마이즈 캐논 240초 -> 180초

90초 분할이 아니고 180초로만 전부 맞춘 이유는, 바인드의 최소 주기가 100초이기 때문입니다. 바인드는 다들 아시다시피 바인드가 해제된 시점으로 90초 동안이 저항시간이므로, 바인드의 지속시간 10초 + 바인드의 저항시간 90초라 최소 주기가 100초입니다. 가끔 100/200 주기 극딜 직업을 보고 저게 뭔 말도 안되는 쿨타임이냐 생각할 수 있는데, 오히려 바인드를 바로 사용할 수 없고 10초를 대기해야하는 90초 극딜에 비해 더 좋다고 생각합니다. 하지만 역시 파티플레이까지 고려하면 100/200도 손해가 있을 수 밖에 없죠.

반면 90초 극딜은, 바로바로 사용하게 되면 2번 중 1번을 180초에 맞출 수 있다는 장점이 있어서 파티플레이에는 좋죠. 하지만, 문제점은 극딜 주기가 짧아질 수록 1극딜당 위력은 그만큼 낮아질 수 밖에 없다는 점에 있습니다. 거기다 90초 극딜 2번 중 1번은 파티로부터 서포트를 받을 수 없기 때문에 사용시 리스크가 있고 (바인드도 사용 불가), 바로바로 사용하게 될 경우에만 180초에 맞출 수 있지 패턴을 피해야하거나, 보스가 도망가거나, 혹은 준비시간이 길어진다거나 여러가지의 이유들로 지연이 될 경우 다음 극딜이 180초에 돌아오지 않게 되는 큰 문제점이 있습니다.

근데 이렇게 전부 180초로 바꾸면 너무 단조로워 재미 없을것 같다는 의견이 나올 수도 있는데,
이 경우에는 그나마 무적이 있어 리스크가 적은 버닝브레이크를 90초로 하거나, 발칸같은 스킬을 짧쿨(30초 이하) 높은 퍼뎀 단타 스킬같은걸로 리메이크를 하면 될 것 같다고 생각합니다. 물론, 보스 딜 측면에서는 당연히 전부 180초 맞추는게 좋죠. 반면에 10초 쿨타임을 돌릴 수 있는 무릉에서는 후자가 좋을 가능성이 높습니다.



5. 끝맺음

끝으로, 블래스터 분들은 다 높은 진입장벽을 뚫으신 만큼, 직업에 대한 이해도와 애정도 상당할 것이라고 생각됩니다. 근데 그만큼 본인의 경험을 과신하고 다른 분들을 무시하는 분도 가끔 있는 것 같더라고요. 가끔씩 어떤 분들이 개선안 쓰신걸 보면서, '이딴 건 전혀 개선할 필요가 없는데, 이걸 왜 개선해야하냐? 저분 이해도가 모자른다' 이런식으로 덧글을 다시는 분들을 여러번 본 것 같습니다. 나에게는 불편한 점이 아니지만, 다른 유저에게 불편한 점이 있다면, 나에게 피해가 가지 않는 선에서 다른 유저를 이해하고 변경을 요구해야하는 것이 맞습니다. 변경을 함으로써 또 다른 문제점이 발생할 것 같다 - 하는 경우에는 '~이래서 좋은 방법이 아닌 것 같다'라고 타당한 주장을 근거와 함께 제시하는게 맞다고 생각합니다.

본섭 넘어올때까지 잘 되길 기원합니다. 적당히 긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 제가 글을 잘 쓰는 편이 아니라, 가독성도 좀 떨어지고, 재미도 없고, 문맥상으로 이상하거나 설명이 부족한 부분도 있을 수 있고, 이해가 안되시는 부분도 있을 것 같은데, 궁금한 점이나 다른 의견이 있으신 분들은 댓글 남겨 주시길 바랍니다. 블래스터 화이팅! 그리고 3줄 요약 없는거 미안해요. 이걸 어떻게 3줄로 요약하나요?