안녕하세요. 매달 패치에 앞서 비숍 개선안을 작성하는 유저입니다.

현재 SAVIOR 두 번째 업데이트가 1/19에 예정되어 있으며, 이에 따라 1/12에 테스트 서버가 열릴 것으로 예상하고 있습니다.

사실 저번 첫 번째 업데이트 때 대규모로 밸런스 패치를 진행했기 때문에, 아마 두 번째 업데이트에서는 밸런스 패치를 진행하지 않을 가능성이 좀 더 커 보입니다.

하지만 전체적으로 분위기를 환기하며 개선항목을 미리 모아 두고, 평소에도 지속적인 문의활동을 장려하기 위해 1월 개선안을 작성하게 되었습니다.

또한, 새해를 맞아 개선글의 양식 등 전체적으로 수정했습니다.

특히 빠르게 핵심만 파악하려는 분들은 "노란색 박스" 위주로 속독하시면 되겠습니다.

끝으로 평소 응원과 지지를 보내주신 모든 유저 분들께 감사드리며, 이 글을 읽고 계신 모든 분들의 현생과 메생이 새로운 해에도 찬란히 빛나길 기원하겠습니다.

감사합니다.

P. S. 혹시라도 잘못 적었거나, 수정해야 될 부분 있으면 말씀해주세요. 수정하겠습니다.


* 개선안 설명 및 변경사항 (기존 개선안과 달라진 점)
본문의 일부 표현을 수정하고, 다음 내용을 변경하였습니다.

1. 전체적인 양식 변경 및 내용 분량 일부 축소 : 핵심내용은 노란색 박스에 담았습니다.

2. 개선요구가 많은 항목에는 빨간색 별 표시() 추가 

3. 일부 항목 삭제
- 디프텍 : 기본성능 개선 -> 삭제 (패치 완료)

- 디퍼 : 극딜 압축 -> 삭제

< 디퍼 극딜압축 항목 삭제 이유 >

최근 개선글에서 요구했던 주요 개선방향 중 하나가 "2분 극딜 안정성 개선"이었습니다.
따라서 근래의 개선글에서는 이를 위해 여러가지 방안을 제시했었고, 디퍼의 키다운 시간 감소(극딜 압축) 또한 그 중 하나였습니다.

하지만 이번 개선글부터는 해당 항목을 삭제하고자 하며, 그 이유는 다음과 같습니다.

1) 디프텍의 기본성능 버프 -> 2분 극딜 안정성 개선 & 디퍼 극딜압축의 필요성 감소

사실 디퍼의 키다운 시간 감소(극딜압축) 방안은 비숍의 딜 성능 향상으로 이어질 가능성이 크기 때문에, 실제로 패치가 진행되면 현재로써는 파장과 논란이 불거질 가능성이 큽니다.
그럼에도 이를 무릅쓰고 디퍼 극딜압축을 요구했던 이유는 "2분 극딜 안정성 개선"이 시급하다고 판단했기 때문이었습니다.

그런데 저번 12월 패치에서 디프텍의 기본성능이 개선되면서, 낙하물 등의 일부 패턴은 적당히 맞으면서 디퍼 딜을 계속 넣는, 소위 "맞딜 플레이"가 가능해졌습니다. 즉, 2분 극딜 안정성이 예전보다 많이 개선되었습니다.

따라서 디퍼 극딜압축을 해야 하는 필요성이 감소했으며, 디퍼 극딜압축을 요구하는 목소리 또한 많이 줄어들었을 것으로 예상합니다. 결과적으로 2분 극딜 안정성이 개선된 지금은 앞서 언급한 리스크를 무릅쓰고, 굳이 디퍼 극딜압축을 받아야 할 당위성이 현저히 줄어들었다고 판단하였습니다.

2) 디퍼가 "무기" 공속의 영향을 받던 오류 수정 -> (스태프 유저 한정) 디퍼 극딜시간 소폭 감소

저번 12월 패치에서 "비숍의 일부 스킬이 무기 공격속도의 영향을 받던 오류"가 수정되었습니다.

사실 해당 패치가 있기 전까지 일부 스킬을 사용함에 있어, 스태프 유저들은 완드 유저보다 공속에서 손해를 보고 있었습니다.
해당 오류가 적용되던 대표적인 스킬이 "디퍼"인데, 아무래도 기본 크확이 높은 비숍은 스태프 유저들이 많으므로, 다수의 비숍 유저들(스태프 유저들)이 디퍼 극딜 때 공속 손해를 보고 있었습니다.

하지만 12월 패치에서 해당 오류가 수정되었기 때문에, (스태프 유저 한정) 디퍼 풀스택을 소모하는 데에 걸리는 시간이 소폭 짧아졌습니다.

3) 디퍼가 가지는 장점 -> 극딜압축시 장점 퇴색 우려 
기본적으로 디퍼는 "스택형" 키다운 스킬이고, 이로 인해 다음과 같은 장점이 존재합니다. 

- 평딜 도중에도 스택 일부를 소모하여 디퍼 딜을 약간씩 넣는 등 변칙적인 플레이가 가능하다.
- 사냥 빌드에서도 활용이 가능하다.
- 비스택형 키다운 극딜기에 비해, 상대적으로 극딜 도중 끊김에 대한 리스크가 적다.

만약 디퍼 극딜압축을 한다면, 현재 디퍼의 장점이 일부 퇴색될 가능성이 있습니다.

4) 타 직업의 비스택형 키다운 스킬과의 밸런스 문제

본래 비스택형 키다운 극딜기는 스택형에 비해 상대적으로 하이리스크인 대신 극딜압축이 잘 되어있는 편입니다.

만약 디퍼가 스택형인 채로 극딜압축까지 받게 된다면, 비스택형 키다운 극딜기와의 밸런스가 무너질 가능성이 큽니다. 결과적으로 "압축이 잘 된 비스택형 키다운"과 "압축이 덜 된 스택형 키다운" 간의 밸런스를 개발진이 일부러 맞춰놓은 것으로 보입니다.

따라서 해당 이유들을 근거로, 디퍼 극딜압축은 개선글에서 제외하였습니다. 훗날 디퍼 극딜압축의 필요성이 다시 대두된다면, 그 때 다시 검토해보도록 하겠습니다.


-------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------


 <<< 비숍 개선안 전문 >>>
[ 1/2 기준 ]

- 목 차 -
1. 오류 및 버그
2. 개선이 일부 필요한 스킬
3. 스킬 편의성
4. 스킬툴팁 개선


★ 1. 오류 및 버그 

[프레이]
- 최종데미지 증가 효과가 간헐적으로 미적용되는 현상
  -> "최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"
   (서버렉 영향이 없도록 수정)

해당 현상은 이미 몇 년전부터 몇몇 유저들이 지속적으로 문의한 오류입니다.
이에 대한 구체적인 사례들은 다음과 같습니다.
사례 1)


-> 데미지가 500억대에서 200억대 후반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 움짤에선 짤렸지만, 이후에 400억대로 다시 회복함)

- 해당 상황에서 홀리블러드, 피메 버프, 모도 링크가 동시에 꺼졌지만, 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

사례 2)


-> 데미지가 50억대에서 20억대 중반으로 순간적으로 줄어든 모습.
(해당 사례 또한 이후에 40억대로 다시 회복함)
(참고 : 해당 움짤을 촬영한 시점은 파괴 버프가 패시브화되기 전입니다.)

- 해당 상황에서 파괴 버프, 일격필살이 동시에 꺼졌지만, 마찬가지로 해당 항목들을 포함하여도 데미지 감소폭이 지나치게 큽니다또, 해당 자료 속 유저의 스펙을 반영한 프레이의 효과는 "최종데미지 45% 증가"입니다.
이를 고려하면, 프레이의 버프 효과가 일시적으로 미적용된 것으로 보입니다.

위와 비슷한 사례들이 유저들 사이에서 일부 확인되고 있는 만큼, 프레이의 최종데미지 증가 버프가 간헐적으로 미적용되고 있는 것으로 보입니다.

이에 대해 유저들은 프레이의 "버프부여 로직의 서버렉 적용"을 원인으로 추정하고 있습니다. 프레이는 "일정 주기마다" 일정 시간동안 유지되는 버프를 부여하는 방식입니다. 이 때 "서버렉으로 인해 버프가 늦게 들어오는 경우에 발생하는 현상"으로 보입니다.

따라서 프레이의 최종 데미지 증가 주기와 유지 시간이 "네트워크 연결 상태와 관계 없이 일정하도록 수정"(서버렉 영향이 없도록 수정)했으면 합니다. 프레이는 비숍의 아이덴티티이고 실성능에 큰 영향을 끼치는 만큼, 해당 현상에 대해 개발진이 내부 로그를 면밀히 검토하여 발생 원인을 정확히 파악하고, 이를 조속히 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 :  https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/184850?my=opi


[엔젤레이] 
- 최종데미지 증가 디버프 스택이 간헐적으로 갱신되지 않는 현상

현재 특정한 상황에서 엔젤레이의 디버프 스택이 갱신되지 않는 오류(디버프 스택이 늘어나지 않는 현상)가 있습니다. 
이에 대해 유저들이 겪은 사례들을 나열하면 다음과 같습니다.

사례 1) 하드 데미안 솔플 상황
어느 순간부터 엔레 디버프가 갱신이 안 되더니, 지속시간이 지나서 없어지니까 다시 쌓임.
부활한 적은 없음.

사례 2) 불꽃 늑대 컨텐츠
타 비숍이 쌓아놓은 엔레 디버프가 완전히 사라지기 전까지 추가로 디버프 스택이 안 쌓임.
(이는 간헐적으로 발생하는 현상으로, 때때로 해당 사례와 달리 갱신되기도 함.)

사례 3) 루시드 2페이즈
디버프 갱신이 안되고 스택이 오히려 감소하다가 어느 순간 다시 쌓임.

사례 4) 검은마법사 2페이즈
디버프가 1스택으로 계속 유지되는 현상

현재 유저들은 이러한 오류가 발생하는 주 원인을 "엔젤레이의 스킬레벨" 때문인 것으로 추정하고 있습니다. 
즉, 오류가 발생하는 요인으로 쓸만한 컴뱃 오더스, 컴뱃 오더스(팔라딘 또는 팬텀) 등으로 엔젤레이의 스킬레벨이 바뀌거나, 팬텀이 엔젤레이를 사용하는 경우로 추측하고 있습니다.
이 외에도 다른 원인이 있는지 개발진이 내부적으로 이를 파악하여, 조속히 해결해주셨으면 합니다.


[상태이상 이펙트 표기]
- 파티원이 상태이상에 걸린 채로 사망할 경우, 부활 후에 상태이상이 끝났음에도 "비숍 본인의 화면"에는 여전히 파티원의 상태이상 이펙트가 남아 있는 현상

해당 현상은 파티원의 상태이상이 끝났음에도 "비숍 본인의 화면"에는 파티원이 여전히 상태이상에 걸린 것처럼 이펙트가 표시되기 때문에, 불필요한 디스펠 사용을 유발합니다.
이는 디스펠의 쿨 낭비로 이어지며, 정작 진짜로 필요할 때 디스펠을 사용할 수 없게 됩니다.

해당 현상은 해당 파티원이 동일한 상태이상에 또 걸리면 사라지는 것으로 보입니다.
(오류가 발생한 상황에선 디스펠을 쓴다고 해도, 여전히 이펙트 오류는 남아 있습니다.)

근래의 디스펠 패치(파티원 상태이상 이펙트 투명도 적용 온오프 기능 추가) 이후로, 최근에는 더 많은 비숍 유저들이 해당 현상으로 인해 불편함을 겪고 있습니다. 이러한 부정적인 플레이 경험을 해결해주셨으면 합니다.

* 관련 제보글 링크 : 
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/182994?category=%EB%B9%84%EC%88%8D&name=subject&keyword=%EC%83%81%ED%83%9C%EC%9D%B4%EC%83%81
https://www.inven.co.kr/board/maple/2295/183424?category=%EB%B9%84%EC%88%8D&name=subject&keyword=%EC%83%81%ED%83%9C%EC%9D%B4%EC%83%81



2. 개선이 일부 필요한 스킬

★ [트라이엄프 페더]
- 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가

개발진은 보스 우선 타겟기능이 스킬의 실질적인 성능에 큰 영향을 끼친다고 판단하여, 이를 보수적으로 접근하고 있는 것으로 보입니다. 
하지만 작년에 이미 많은 직업들의 사출기형 스킬에 보스 우선 타겟기능이 추가되었습니다. 이제는 트라이엄프 페더에 해당 기능을 추가하더라도, 밸런스적으로 별다른 문제가 되지 않습니다. 트라이엄프 페더에도 보스 우선 타겟 기능을 추가했으면 합니다.


-> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 트라이엄프 페더

★ [트라이엄프 페더]
- 몬스터 인식 범위 증가 (생성 후 근처에 몬스터가 있음에도 페더가 멈춰 있는 현상 완화)

트라이엄프 페더의 "인식 범위만" 넓혀주시길 원하며, 다른 로직은 건드리지 말아주세요.


       -> 생성 후 근처에 보스몬스터가 있음에도 멈춰 있는 트라이엄프 페더


[바하뮤트]
- 최대 HP가 가장 높은 적을 우선 공격하는 기능(보스 우선 타겟) 추가

       -> 보스몬스터가 아닌 반대편의 잔몹을 공격하는 바하뮤트


★ [엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선 
- 후방범위 판정 추가 (근접 전투상황에서 리마스터 이전처럼 유도되도록 개선) 

보스전에서 비숍은 중거리에서 전투를 하는 포지션이지만, 간혹 보스에게 근접하여 전투를 해야하는 상황이 발생합니다. 보스와 밀착한 근접상황에서도 엔젤레이가 보스에게 정확히 유도됐던 리마스터 이전과 달리, 현재는 보스에게 밀착하면 엔젤레이로 타격이 불가능합니다. 비숍의 일반적인 딜링 포지션을 떠나, 전략적으로 보스와 가까운 위치에서 딜을 해야되는 상황도 있기 때문에, 이에 대한 개선이 필요합니다. 예전처럼 보스와 근접한 상황에서도 엔젤레이로 타격이 가능하도록 개선됐으면 합니다.

[엔젤레이] : 전체적인 타격 판정 개선
- 상하범위 판정 약간 추가 (투사체로 바뀐 뒤로 불리해진 상하 판정 개선)

위 항목과 비슷하게도, 리마스터 이후로 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 많이 줄어들었습니다. 아마 엔젤레이가 투사체로 바뀌면서, 판정도 불리해진 것으로 보입니다. 리마스터 이전만큼은 아니더라도, 엔젤레이의 상하범위 판정 또한 어느 정도 개선됐으면 합니다.
또, 만약 이러한 개선이 실제로 이뤄진다면, "판정 변화로 인해, 엔젤레이의 회복기능에 문제가 없도록" 해주시길 바랍니다.


[홀리블러드]
- 기본 최종데미지 수치 상향 (최대 수치는 그대로)

현재 홀리블러드는 기본적으로 1%의 최종데미지를 상승시켜 줍니다. 하지만 이러한 기본 수치는 매우 미미하며, 저스펙 유저일수록 그 효용을 느끼기 지나치게 어렵습니다. 저스펙 유저들의 경우, 현재의 홀리블러드는 매 극딜마다 쓰지도 못하는 스킬인데다, 그 리턴도 매우 적습니다. 
이 스킬이 스펙에 따라 상이한 리턴을 주기 위한 의도로 설계되었다고 할지라도, 저스펙도 일정 수준 이상의 리턴을 향유할 수 있어야 합니다. 하지만 지금은 저스펙 유저들이 느끼는 효용이 과도하게 적습니다. 따라서 기본 최종데미지 수치를 1%보다 높게 상향해주셨으면 합니다. 
단, 최종데미지 증가 최대 수치인 15%는 그대로 유지하여, 비숍이 전체적인 직업 밸런스에 부정적인 영향을 끼치는 일은 없었으면 합니다.

[홀리블러드]
- 패널티(피격데미지 증가, 회복효율 제한) 삭제 혹은 완화


[홀리워터]
- (쓸만한) 컴뱃 오더스가 적용되면, 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선

현재 (쓸만한) 컴뱃 오더스를 사용하면, 홀리워터의 스킬레벨만 상승할 뿐, 효과에는 변화가 없습니다. 컴뱃 오더스 혹은 쓸만한 컴뱃 오더스를 적용 받으면, 홀리워터의 효과가 유의미하게 바뀌도록 개선됐으면 합니다. 
구체적인 예시는 다음과 같습니다.

Ex 1) 성수 획득에 필요한 엔젤레이 적중 조건 완화
10레벨 : 엔젤레이 7번 적중 시 성수 1개 획득
11레벨 : 엔젤레이 6번 적중 시 성수 1개 획득
12레벨 : 엔젤레이 5번 적중 시 성수 1개 획득

Ex 2) 기본 지속시간 증가
10레벨 : 5초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
11레벨 : 10초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가
12레벨 : 15초동안 유지되며 지능 2500당 지속시간 5초 증가


[프레이]
- "공격속도 증가 효과"를 유의미한 다른 효과로 변경

현재 프레이에는 INT 1만당 공격 속도가 1단계씩 증가하는 효과가 있습니다. 전 직업의 공속 평준화가 이루어지기 전에는 부가 효과로써 나름대로 유효한 효과라고 볼 수도 있었지만, 전 직업의 공속 평준화가 진행된 지금은 "옛 스킬구조의 잔재"에 불과합니다.
따라서 "전체적인 밸런스를 해치지 않는 선"에서 공격속도 증가 효과를 조금이라도 유의미한 다른 효과로 변경했으면 합니다.

Ex) INT 5000당 상태이상 내성 5 증가

[프레이]
- "비숍 본인"도 일부 상태이상 해제 기능이 적용되도록 변경


★ [프레이 / 리브라]
- 쿨타임 조절 방식 개선

1. 개선 필요성 : 무엇이 문제이고, 왜 개선해야 하는가?

현재 프레이/리브라의 쿨타임 조절방식에 대해 유저들이 어떻게 생각하는지 자체적으로 투표를 실시해봤으며, 그 결과는 다음과 같습니다.
해당 투표 결과에 따르면, 개선이 반드시 필요하다고 여기거나 좀 더 편한 방식으로 개선해줬으면 한다는 의견이 88.2%(97표)로, 개선할 필요없다는 의견(11.8%(13표))보다 압도적으로 많았습니다.
즉, 현행 프레이/리브라의 쿨타임 변경 방식에 대해 개선을 원하는 유저들의 목소리가 정말 많다는 것을 확인할 수 있었습니다.

그렇다면 구체적으로 무엇이 문제이고, 왜 개선해야 하는지 아래와 같이 밝힙니다.

1) 불편한 조작방식과 그로 인한 피로감 증가 : "매 극딜"마다 주요 스킬을 "빠르게 재사용"하여, 쿨타임 조절을 매번 신경 써야 하는 건 불편함을 초래한다.

본래 "스킬을 재사용하는 방식"은 유저들이 그다지 선호하는 방식이 아닙니다. 왜냐하면 메이플에서는 키씹힘이 빈번하게 발생하며, 그로 인해 조작 실수를 할 가능성이 크기 때문입니다. 거기에 "사용 후 5초 이내"에 재사용해야 하는 현행 방식은 촉박한 시간 제한 때문에, 유저들을 다급하게 만듭니다.

즉, "매 극딜"마다 주요 스킬을 "빠르게 재사용"하며, 이를 신경 써야 하는 지금의 방식에 비숍 유저들은 피로감을 느낄 수 밖에 없습니다. 다시 말해 극딜 주기 이슈를 해결하고자 진행된 패치로 인해, 비숍 유저들은 기존에는 없던 피로감을 느끼게 되었습니다.

2) 극딜 타임의 특수성 : 하필 "극딜타임 도중"에 추가 조작을 강요하는 현행 방식과 그로 인한 딜로스

패치 노트에서 개발진이 밝힌 것처럼, 메이플에서는 현재 극딜 메타가 유행하고 있습니다.
대개 극딜은 "각종 버프를 사용한 직후, 바인드와 함께 극딜기를 사용하는 방식"으로 진행됩니다. 이러한 방식은 비숍 또한 비슷한데, 비숍은 극딜 타임 때 "프레이, 리브라 등(각종 버프)"을 사용한 직후, "바인드"와 함께 "디퍼, 헤도(극딜기)"를 사용합니다.

보통 각종 버프를 사용한 직후에 바인드와 극딜기를 바로 사용하기 때문에, 현재의 "사용 후 5초 이내에 재사용 방식"은 딜로스를 유발하게 됩니다. 즉, 현행 방식은 "극딜타임 도중"에 불필요한 추가 조작을 강요합니다.

바인드 직후에 다른 직업 유저들은 극딜 스킬만을 사용합니다. 
하지만 비숍 유저들은 극딜 스킬 외에도 추가로 버프 스킬 재사용을 강요받고 있습니다.
그것도 비숍의 전체 딜량에 큰 영향을 끼치는 극딜 타임 때 말이죠.

지금의 상황이 과연 합리적인 상황일까요?

왜 비숍만 이러한 방식으로 극딜을 운용해야 하는지, 비숍 유저들은 아직까지도 납득하지 못하고 있습니다.

3) 스킬 사양(2분, 3분)을 조정하는 과정과 외부 요소의 영향(상태이상 등의 보스 패턴)은 반드시 분리되어야 한다.

현재 프레이/리브라의 스킬 재사용 여부에 따라 "프레이/리브라의 스킬 사양이 조정"됩니다.
하지만 이러한 방식은 보스 패턴과 같은 "외부 요소의 영향"을 받을 가능성이 큽니다.

가령, 2분주기 극딜 파티의 보스전 상황을 가정해보겠습니다.
극딜 준비를 위해 프레이/리브라를 1번 사용했고, 재사용하려던 찰나에 낙하물을 맞고 스턴에 걸렸다고 해봅시다.
하드 보스에서는 스턴 등의 상태이상에 한 번 걸리면 추가 낙하물을 계속 맞게 되어, 스턴이 수 초간 지속되는 경우가 종종 발생합니다. 이러한 경우엔 프레이/리브라의 쿨타임 변경 제한시간(5초) 안에 재사용하지 못하는 상황이 발생할 수 있습니다.

스킬 사양 조정을 위해선 어떻게든 스킬을 재사용을 해야하는데, 외부 요소의 영향을 받는 현행 방식이 과연 합리적이고 최선의 방법일까요?

스킬 사양을 조정하는 과정에서 외부 요소의 영향을 받아 이를 실패할 수 있다면, 이는 분명히 부적절한 조절방식입니다. 스킬 사양을 조정하는 과정과 외부 요소는 반드시 분리되어야 합니다.

4) 개발진이 지난 패치에서 간과한 점 : 결국 비숍도 다른 직업처럼 솔로 플레이를 같이 병행해야 하는 직업이다.

요즘 메이플에서는 스펙을 막론하고 파티 플레이가 활발하지만, 유저들은 궁극적으로 솔플을 추구합니다.

보스전 전체 보상의 총량이 정해져 있어, 파티원 수가 많을수록 개인별 보상량이 줄어드는 현재의 리워드 방식을 고려하면, 당연한 일입니다. 또한, 메이플에서 유저들이 추구하는 캐릭터의 강함을 눈으로 가장 쉽게 확인할 수 있는 방법이 보스전 솔플이기도 합니다. 그 외에도 무릉도장, 지하수로 등 대놓고 솔로 플레이를 요구하는 컨텐츠도 존재합니다.

지난 패치의 개발자 의견을 살펴보면, 개발진은 패치 적용 후 비숍 유저들이 기존의 3분이 아닌, 2분으로 스킬을 사용할 것을 예상하고 있었습니다. 인피니티가 2분에 특화된 점 등을 감안하면, 어쩌면 당연한 수순입니다.

하지만 앞서 밝힌 불편한 조작감과 피로감 문제, 극딜타임 도중에 버프 스킬 사용을 강요하는 문제를 감안하면, 여전히 비숍의 솔로 플레이를 고려하지 않았다는 느낌을 들게 합니다.

결국 궁극적으로는 비숍 유저들도 솔로 플레이를 같이 병행해야 하는 직업이라는 점을 반드시 고려해주셨으면 합니다.

2. 개선방식 제안

현재의 프레이/리브라의 쿨타임 조절 방식은 유저친화적으로 반드시 개선되어야 합니다.

구체적으로 어떠한 방식으로 개선을 희망하는지 아래와 같이 밝힙니다.
1순위 항목 중에서 패치하는 것을 우선적으로 요구하며, 만약 어렵다면 2순위 항목 중에서 패치해주셨으면 합니다.

1순위 개선방식 (다음 항목들 중 하나로 우선 패치)
- 비숍 유저들이 가장 선호하는 방식은 "스킬 사용 전에 스킬의 쿨타임을 미리 정하는 것"입니다.

1-(1) 스킬창에서 "마우스 우클릭 잠금 여부"에 따라 쿨타임이 설정되어, 스킬 사용 전에 미리 선택 가능하도록 변경 ("스킬창 우클릭 잠금"을 통해 기본 성능을 정하는 기능 추가)

Ex)
스킬창 우클릭 잠금 X : 3분 -> 2분 (현행 방식)
스킬창 우클릭 잠금 O : 2분 -> 3분
[위 방식을 실제로 적용시, 인게임 상황 예상]

- 사전(보스전 입장 전)에 미리 기본사양을 정해놓고 프레이/리브라를 사용할 수 있어, 유저의 자율성과 편의성을 보장한다.

현행 방식의 장점(스킬 사용의 유연함)을 그대로 유지한다.
(현행 방식처럼 2분과 3분을 자유롭게 넘나들 수 있다.)

- 플레이 도중 스킬창 우클릭 조작을 최소화할 수 있다.

키셋팅 자리부족 문제가 발생하지 않는다.

- 키씹힘 등으로 인한 조작실수 문제가 발생할 가능성이 매우 낮아진다. 
(스킬키를 한 번만 눌러 사용하는 유저, 스킬키를 연타하는 유저 모두 본인에게 맞는 방식으로 셋팅하면, 조작 실수를 할 가능성이 매우 낮아진다.)

현행 방식이 편한 유저들은 스킬창 우클릭을 잠그지 않고, "현재 플레이하던 것처럼 그대로" 플레이하면 된다.


1-(2) "별개의 스킬"을 추가하여, 스킬 사용 전에 미리 쿨타임을 통합적으로 선택 가능하도록 변경
Ex 1) 언스의 메모리 초이스와 비슷한 스킬 추가

Ex 2) 새로운 온오프 스킬을 5차 스킬로 추가


2순위 개선방식 (만약 1순위 항목들로 패치해주기 어렵다면, 다음 항목들 중 하나로 패치)
- 스킬 사용 전에 쿨타임을 미리 정해놓고 사용할 수 없다면, 세부적인 조정으로 피로감을 줄이거나, 조작 실수로 인한 불이익을 줄였으면 합니다.

2-(1) 쿨타임 변경 제한시간을 5초에서 30초로 변경 ("30초 지속시간 내"에만 누르면 되도록 변경)

비숍 유저들이 겪는 불편함의 근본적인 원인은 "촉박한 시간제한"에 있습니다. 만약 개발진이 지금처럼 스킬 재사용 방식을 유지하고자 한다면, 쿨타임 변경 제한시간을 5초에서 30초로 늘렸으면 합니다. 쿨타임 변경 제한시간을 넉넉하게 늘린다면, 바인드 극딜 타임이 끝난 이후에 재사용해도 되기 때문에, 현행 방식으로 인한 어려움이 많이 줄어들 것으로 예상하고 있습니다.

만약 그럼에도 30초의 시간이 과하다면, 비숍의 극딜이 약 15초 정도가 소요되는 만큼, 넉넉하게 20초 이상의 시간을 보장했으면 합니다.


2-(2) 기본 2분 스킬로 변경 & 지속시간 안에 재사용시 각각 지속시간과 쿨타임이 늘어나는 방식으로 변경 (3->2분 스킬이 아닌, "2->3분 스킬로 변경")

현재 프레이와 리브라는 3분 주기를 기본으로 설계되어 있습니다. 비숍은 솔플시 2분을 궁극적으로 추구하는 만큼, 프레이와 리브라를 "2분 주기를 기본으로 하는 스킬"로 변경했으면 합니다.

또한, 이러한 변경은 파티 플레이에서 쿨타임 조절 실수로 인한 불이익을 완화할 수 있습니다. 파티 플레이에서 쿨타임 조절 실수를 하더라도, 다음 극딜 사이클을 맞추는 데에 있어서 손해가 없을 것으로 예상되기 때문입니다.
가령, 2분 주기로 스킬을 써야 할 때 실수로 3분 주기로 쓰는 것(현행)보다, 3분 주기로 써야할 때 실수로 2분 주기로 쓰는 것이 다음 극딜 사이클에 영향이 없기 때문에, 쿨타임 조절 실수 리스크가 더 적습니다. 

여기에 2-(1)의 쿨타임 변경 제한시간을 30초로 늘리는 방안까지 추가하여, 촉박한 시간제한으로 인한 피로감과 극딜 도중 딜로스 문제도 같이 해소했으면 합니다.



3. 스킬 편의성

전 직업 공통 항목 >

[버프창 표시]
- 버프 종류별 나열 
현재 메이플의 버프창에서는 개인버프, 파티버프, 노블스킬, 각종 도핑형 아이템, 링크스킬 효과 등 많은 버프가 무질서하게 나열되어 있습니다.
이러한 나열은 유저의 직관적인 플레이를 방해하며, 이에 관해서 라이브 방송에서도 언급된 바 있습니다.
따라서 현재의 무질서한 정렬 방식에서 "버프 종류별로 묶어서 나열"하는 방식으로 변경했으면 합니다.

[메이플월드 여신의 축복]
- 효과 지속 중에는 재사용이 불가능하도록 변경 & 시스템 메세지 추가
기존에는 메여축을 사용하면, 까맣게 비활성화된 퀵슬롯의 아이콘을 통해 메여축 사용여부를 한 눈에 알 수 있었습니다. 하지만 스택화된 지금은 이를 한 눈에 분별하기 어려워졌습니다. 또, 메여축을 이미 사용했음에도, 이를 착각하고 또 사용하는 경우가 종종 발생하고 있습니다.
따라서 메여축 지속 중에는 이를 한번 더 사용해도, "이미 메여축의 효과가 적용 중입니다"이라는 시스템 메세지와 함께, 메여축이 추가로 사용되지 않도록 개선했으면 합니다.


[디바인 프로텍션]
- 이펙트 투명도 설정에 상관없이, 이펙트가 항상 잘 보이도록 변경 

디바인 프로텍션의 기본성능 개선 이후로, 해당 스킬의 중요성이 커졌습니다. 이에 따라 이펙트 투명도 설정에 상관없이 디바인 프로텍션의 소멸 여부를 한 눈에 알 수 있도록 개선이 필요합니다.
이펙트 투명도 설정에 상관없이, 디바인 프로텍션이 항상 잘 보이도록 변경됐으면 합니다.


[홀리파운틴]
- 남은 사용가능 횟수를 알 수 있도록 하는 기능 추가

구체적인 제안 방식은 다음과 같습니다.
  (1) 버프창이나 퀵슬롯의 아이콘에 표시하는 방식
     Ex) 캐논슈터의 풀메이커 (버프창에 남은 타격횟수 표시)
  (2) 이펙트 하단에 표시하는 방식 (데미지는 상단에 뜨므로, 하단에 표시) 
  (3) 추가적인 이펙트 변화를 통해 시각적으로 표현하는 방식


[트라이엄프 페더]
- 펫버프 지속의 불편함 개선 (지속시간 증가)


[인피니티]
- 스킬창에서 마우스 우클릭 잠금시, "최종 데미지 증가량이 최대일 때" 이펙트가 발생하도록 변경

현재 인피니티는 "지속 시간이 30% 남았을 때" 캐릭터 주위로 마나가 휘몰아치는 이펙트가 발생합니다. 사실 "남은 지속 시간을 고려하는 기존 플레이방식"은 "인피니티의 최종 데미지 증가 수치가 최대가 될 때"를 최대한 맞추기 위함이었습니다. 
하지만 인피니티의 최종데미지 상한선이 추가된 지금은 예전보다 그 플레이 의도가 퇴색되었습니다. 
오히려 "최종데미지 증가량이 최대일 때" 이펙트가 발생하도록 하는 것이 유저들의 편의성이 더 클 것으로 보입니다. 

다만, 비숍을 키운지 얼마 되지 않아 버프지속시간 증가 효과가 적은 유저들의 경우, 최대 수치에 도달하기 전에 인피니티가 끝나게 됩니다.
- 마스터 매직의 기본 버프지속시간 증가 옵션(50%)만을 감안한 인피니티 기본지속시간 : 60초
- 인피니티의 최종데미지 효과가 최대 수치까지 도달하는 데에 걸리는 시간 : 75초
-> 사실상 벞지가 낮은 초보 유저들은 최대 수치에 도달하기 전에 인피니티가 끝남.

따라서 이들을 고려하여, 스킬창에서 마우스 우클릭 잠금시, "최종 데미지 증가량이 최대일 때" 마나가 휘몰아치는 이펙트가 발생하도록 하는 기능을 추가했으면 합니다.

[인피니티]
- 스킬 아이콘 가시성 개선

버프창에서 쓸만한 윈드 부스터, 에픽 어드벤처와 쉽게 구분할 수 있도록, 스킬 아이콘의 가시성을 개선했으면 합니다.


[헤븐즈 도어]
- 버프 소멸 시, 명시적인 이펙트나 시스템 메세지 추가

각종 버프와 도핑 등 버프 아이콘이 많은 보스전에서 헤도 버프의 소멸 여부를 난전 상황에서 한 눈에 식별하긴 어렵습니다. 버프가 소멸되었음을 유저가 쉽게 알 수 있도록 소멸 이펙트를 추가하거나, 하다 못해 시스템 메시지라도 추가해주세요.
단, 앞서 언급한 "버프 종류별 나열 패치"를 통해 어느 정도 해소할 수 있는 사항이기 때문에, 버프 종류별 나열을 먼저 시급히 요청합니다.



4. 스킬툴팁 개선

[디스펠]  
- 스킬창 우클릭 잠금에 대한 부연설명 추가

디스펠의 우클릭 잠금에 대한 설명이 구체적이었으면 합니다.
"우클릭 잠금시, 이펙트 투명도 설정 상태와 상관 없이 파티원의 디버프가 우선적으로 표시된다."는 부연 설명을 스킬툴팁에 추가했으면 합니다.