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2021-02-04 09:33
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추천: 31
메르의 문제점(엘나추가)![]() 메르세데스의 연계기입니다. 유니콘 스파이크- 스트라이크 듀얼샷 - 래쓰오브엔릴 - 스트라이크 듀얼샷 - 레전드리 스피어 - 리프토네이도 - 거스트다이브 스트라이크 듀얼샷 - 래쓰오브엔릴 - 스트라이크 듀얼샷 - 레전드리 스피어 - 리프토네이도 - 거스트다이브 (...) 이걸 사용하면 [엘리멘탈고스트] 활성화 시 [이슈타르의 링] 단독사용보다 36%가량의 딜상승이 있는데, 강제이동이 전제된 딜사이클 연계스킬들의 딜레이가 길고 별도의 방어유틸이 존재하지 않으며 유일한 회피기는 쿨타임이 10초라는 점을 모두 고려했을 때 실전에서 이대로 사용하는 건 불가능합니다. 그런데 DPM표의 메르세데스 DPM은 연계 기준으로 측정되어 있습니다. ![]() 연계를 사용하면 중위권이지만 실전처럼 [이슈타르의 링]을 주력기로 사용할 시 하위권으로 떨어집니다. 이론상 DPM이기 때문에 어떤 직업이든 실전과 괴리가 큰 건 맞지만 제가 말하고자 하는 건 조금 다른 개념입니다. 딜로스에 문제를 둔 것이 아니라 딜사이클 자체가 다르다는 말을 하고 싶은 것이며, 연계dpm이 아닌 이슈타르dpm에서도 딜로스는 당연히 발생합니다. 우수한 10초 딜효율로 DPM이 낮은 건 인정하지만 극딜 안정성 문제로 과연 이 직업이 8.5초 극딜기 [이르칼라의 숨결] 딜로스가 적은 직업인지에 대해 의문을 가지며, 근본없는 150초 쿨 극딜기와 연계딜링 덕분에 DPM이 큰 폭으로 과대계상되어 있다고 생각합니다. (이론상 최대dpm이기 때문에 dpm표를 부정하고자 하는 의도는 아닙니다) ![]() 8.5초 극딜기 [이르칼라의 숨결]입니다. 키다운 극딜기의 공통점인데 극딜 안정성이 많이 떨어집니다. ![]() ![]() 상태이상에 방어할 유틸이 없으며 자체 바인드도 없어 딜누수가 많이 발생합니다. 우수한 10초 딜효율을 근거로 DPM이 낮게 설정되어 있다면, 8.5초 동안 안정적인 극딜은 보장되어야 한다고 생각합니다. ![]() 메르세데스는 극딜-평딜 편차가 전직업 2위일 정도로 극딜에 의존하는 직업인데, 과연 170초 동안의 약한 평딜을 10초 동안에 커버할 만큼 극딜의 리턴이 강력하냐는 아니라고 생각합니다. 사실 극딜타수가 높았던 거지 극딜량 자체가 나이트로드처럼 아주 강력한 게 아닙니다. [이르칼라의 숨결]은 416타 뿐이며, 나머지 지분은 구맥뎀(100억)과 사실상 거의 관련없는 파이널어택 + 최종데미지의 60% 잔상입니다. 그리고 그 극딜 타수도 랜덤이 심합니다. ![]() 원인은 [엘리멘탈 고스트] 스킬의 복잡한 매커니즘입니다. 위에서 실전성 없는 연계의 원인이기도 합니다. 최종 데미지 60%인 잔상 발동 확률이 90 - 70 - 50%, 이슈타르와 이르칼리는 그 절반인데 중요한 건 이게 독립시행이 아니라 '조건부의 조건부의 조건부'라는 겁니다. 예를 들어 2잔상은 1잔상이 발동됐다는 전제 하에 70% 확률로 발동되는 것이고, 3잔상은 1잔상과 2잔상까지 모두 발동됐다는 전제 하에 50% 확률로 발동되는 것입니다. 정리하자면 - 연계스킬 1타 기준 ① 잔상 0번 발동할 확률 = (1잔상이 발동하지 않을 확률) = 10% ② 잔상 1번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동하지 않을 확률) = 90% X 30% = 27% ③ 잔상 2번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동할 확률) X (3잔상이 발동하지 않을 확률) = 90% X 70% X 50% = 31.5% ④ 잔상 3번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동할 확률) X (3잔상이 발동할 확률) = 90% X 70% X 50% = 31.5% 스킬 설명에 따르면 잔상의 최종데미지 반영률은 60%이므로 딜상승 기댓값은 0% X 0.1 (잔상 0번) + 60% X 0.27 (잔상1 번) + 120% X 0.315 (잔상 2번) + 180% X 0.315 (잔상 3번) = 110.7%의 딜상승 잔상 타수 기댓값은 0타 X 10% (잔상 0번) + 1타 X 27% (잔상 1번) + 2타 X 31.5% (잔상 2번) + 3타 X 31.5% (잔상 3번) = 1.845타 증가 - [이슈타르의 링], [이르칼라의 숨결] 1타 기준 ① 잔상 0번 발동할 확률 = (1잔상이 발동하지 않을 확률) = 55% ② 잔상 1번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동하지 않을 확률) = 45% X 65% = 29.25% ③ 잔상 2번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동할 확률) X (3잔상이 발동하지 않을 확률) = 45% X 35% X 75% = 11.8125% ④ 잔상 3번 발동할 확률 = (1잔상이 발동할 확률) X (2잔상이 발동할 확률) X (3잔상이 발동할 확률) = 45% X 35% X 25% = 3.9375% 잔상의 최종데미지 반영률은 60%이므로 딜상승 기댓값은 0% X 0.55 (잔상 0번) + 60% X 0.2925 (잔상 1번) + 120% X 0.118125 (잔상 2번) + 180% X 0.039375 (잔상 3번) = 38.8125%의 딜상승 잔상 타수 기댓값은 0타 X 0.55 (잔상 0번) + 1타 X 0.2925 (잔상 1번) + 2타 X 0.118125 (잔상 2번) + 3타 X 0.039375 (잔상 3번) = 0.646875타 증가 이처럼 꼬리에 꼬리를 무는 발동조건으로 인해 경우의 수가 너무 많아지게 됩니다. 표본(타수)이 많으면 어느정도 평균치에 근접하는 것이 맞지만, [엘리멘탈 고스트] 잔상 발동확률의 높은 편차를 416타의 [이르칼라의 숨결]로는 상쇄하기 힘든 수준입니다. 따라서 극딜 타수가 일정치 못하게 20~30%의 편차를 보이는 것입니다. 또한 연계스킬과 [이슈타르의 링] 사용의 차이는 110.7% - 38.8125% = 약 71%로 큰 차이를 보입니다. 따라서 실전성이 없는 연계딜링의 dpm이 훨씬 높게 산출되는 것입니다. 개선은 간단하게 엘레멘탈 고스트의 복잡한 매커니즘을 단순하게 바꾸면 됩니다. ![]() 왼쪽이 기존, 오른쪽이 수정본입니다. 단순히 잔상 발동확률을 100%, 잔상 발동을 3회로 고정한 후 최종데미지를 줄이면, 기존 수치와 비슷하면서 위와 같은 단순한 스킬 구조를 만들 수 있습니다. 중요한 건 [이슈타르의 링]을 연계스킬과 똑같은 조건으로 바꾼 건데, 실전성이 없는 연계 대신 [이슈타르의 링]을 사용할 가치를 만들어 주기 위함입니다. 어차피 DPM표에 표기된 메르 DPM은 연계 기준이었기 때문에, [이슈타르의 링]을 연계스킬과 같은 조건으로 바꾼다고 DPM 표기상 달라지는 부분은 없습니다. 또한 7200% 퍼뎀의 나무(에우렐의 형상)의 쿨타임이 10초인데 연계 쿨감이 적용되기 때문에, ![]() 엔릴 - 스듀 - 유니콘 - 스피어 이 정도의 부분연계는 7-8초마다 해주는 것이 오히려 효율적이라 연계의 의미가 퇴색될 일이 없습니다. 더불어 극딜 타수도 더이상 랜덤이 아니라 고정이 되기 때문에 극딜 타수 랜덤성 문제도 완전히 사라집니다. 다시 말하면 이렇게 수정해도 기존 DPM, 고유의 직업 컨셉, 스킬 구성의 의의 등에 큰 변화를 주는 방식이 아니기 때문에 극딜 타수의 랜덤성, 실전성이 없는 연계딜링의 문제를 모두 해결할 수 있는 가장 적합한 개선방안이라고 생각합니다. ![]() 메르의 문제점에서 이 망아지를 빼놓을 수는 없습니다. [실피디아]는 딜링에도 거의 관여하지 못하고, 따로 유틸적으로도 충분히 기능하지 못하고 있습니다. 설치기의 부재로 윌 솔플시 뎀감기로 활용하거나 듄켈과 더스크에서 회피유틸로 기능하긴 합니다만 이는 설치기 혹은 회피기 등 유틸이 부족한 직업 자체의 문제이지 [실피디아]가 괜찮은 스킬이라는 근거가 되진 못합니다. 위에 언급한 보스 이외에는 사용 자체를 안하고 있는데 이게 과연 정상적인 5차 스킬인지 궁금합니다. 1. 에반의 드레곤 마스터 처럼 탑승시 무적기로 변경하거나 2. 가동률을 올려서 사냥기로 쓰게하거나 3. 스턴 등 상태이상 면역으로 이르칼라의 안정성을 올려주거나 4. 소환수 형태로 변경 하다못해 최소한 피격범위 감소 패치 정도는 받아야 하지 않나 생각합니다. 더불어 얼마전 오류수정을 하면서 프리저 적용이 안되게 패치되고 돌진거리도 줄어들어, 그나마 회피기 대용으로 사용하던 듄켈/더스크에서도 손해를 보게 됐습니다. 150초 쿨 회피기라는 것도 웃기긴 합니다만 어쨌든 [실피디아]를 보다 가치있는 스킬로 수정해주셨으면 합니다. ![]() 언제까지 보스 입장할 때 이러고 있어야 합니까. 이러한 불편함을 겪어야 하는 무언가 이유가 있나요? 보스 입장 전, 보스 페이즈 바뀌기 전에도, 딜을 하지 않을 때도 항상 스택을 갱신하고 있어야 합니다. 최근 추가된 세렌은 애니메이션만 15초라서 그마저도 불가능합니다. [이그니스 로어]의 최종뎀 증가 효과를 15초 지속 스택이 아닌 패시브로 개선해주셨으면 합니다. ![]() [스피릿 이스케이프]는 유일한 텔포 판정 회피기입니다. 메르세데스는 윗점이 없고 짧쿨 무적기 혹은 뎀감기 등 유틸이 부족하기에 특히 이 스킬을 잘 활용하여야 하는데 10초 쿨타임은 너무 길다는 체감을 받습니다. 최소한 연계스킬 사용시 쿨타임 1초씩 감소 로직을 적용하거나 쿨타임을 5초 이하로 감소하는 패치가 있었으면 합니다. ![]() [라이트닝 엣지]도 마찬가지로 돌진을 이용한 이동유틸로 활용될 만한 스킬임에도 스킬 시전시 선딜레이가 너무 길어 잘 사용되지 않으며, 4차 스킬임에도 불구하고 디버프를 묻히는 목적 외에는 스킬을 사용할 이유를 잘 느끼지 못하겠습니다. 디버프도 이슈타르 데미지 20%는 그냥 안쓰고 딜하는게 더 쎈 수준이라, 데미안 카삐 충돌무시 말고는 쓸모가 없습니다. 시전 딜레이를 줄여 돌진기로 활용할 수 있으면 좋겠습니다. ![]() 무적+딜링 스킬인 5차스킬 [로얄나이츠]입니다. 시전/종료시 무적 판정이 있으며 스킬 구조가 아델의 [인피니트]와 동일하다고 보면 됩니다(딜만 낮을 뿐). 애초에 유일한 무적유틸과 딜 스킬이 분리되지 못하고 붙어있는 구조는 비효율적이기도 하고, 무엇보다 가장 문제는 시전시 이펙트입니다. ![]() ![]() 이거 아직 유효합니다. 테섭에서 본섭에 들어오기 전 한 번 개선돼서 나온 걸로 아는데, 아직도 스킬이펙트를 낮추지 않으면 스킬 활용이 힘듭니다. 무적기는 특정 패턴을 회피하는 것 뿐만 아니라 무적시간동안 안전한 위치로 리스크 없이 이동하여 확실히 생존하는 것으로 완성됩니다. [로얄나이츠]의 무적판정은 이펙트가 꺼진 이후 유예시간이 너무 부족하며, 위와 같이 이펙트 때문에 무적유틸은 커녕 오히려 사망하게 되는 역설적인 상황이 발생합니다. 그래픽옵션에서 스킬이펙트를 끄면 무적시간을 문제없이 활용할 수 있습니다만, 이펙트를 안끄면 자살기나 다름없는 시점에서 이미 문제 아닌가요. 그래픽옵션에서 스킬이펙트 투명도를 최대로 올려도 스킬의 무적판정을 활용할 수 있게끔 [로얄나이츠] 시전이펙트 투명도를 높이거나 삭제해주세요. ![]() 더불어 궁수 공용 5차스킬 [가이디드 애로우]의 편의성 개선을 바랍니다. 60초 쿨타임의 60초 지속이며, 스킬 시전 딜레이도 있어 보스전은 물론 사냥할 때 큰 번거로움을 느낍니다. 1시간 동안 사냥한다고 가정하면 60번을 눌러서 계속 갱신해주어야 합니다. 가뜩이나 궁수 직업군들 전반적으로 상태도 안좋은데 이러한 불편함까지 안고 가야 하는 당위성을 느끼지 못하겠습니다. 궁수 직업군들 관심좀 가져주십쇼. 부탁드립니다. 개인적인 의견일 뿐이지만 공감하신다면 1:1 문의 한번만 부탁드리겠습니다. 문의 내용에는 이 글 링크만 첨부하셔도 될 것 같습니다. https://maplestory.nexon.com/TestWorld/BugReport/CompleteT https://cs.nexon.com/HelpBoard/Nexon?gamecode=18
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메 르 조 아
(전)고인메르호 선장(?)
덱스화이팅 영웅화이팅
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