본 개선안은 400일차를 맞아 그동안의 패치내역 등을 바탕으로,
보다 알기쉽게 리뉴얼 된 '보우마스터 개선안'입니다.

  400일이라는 기간 동안, 개선안의 많은 내용들이 긍정적인 방향으로 반영되었으나,
근본적인 문제점이 제대로 해결되지 않은 상황이기에,
보우마스터의 여전히 아쉬운 점들의 개선을 위해 본 개선안을 작성하게 되었습니다. 
 

1) 소울애로우 : 활
  오픈 초기부터 있었던 직업인 만큼, 보우마스터는 여전히 화살을 소모하고 있습니다.
이 점을 보완하기 위해 표창을 사용하는 도적들과 같이 일정시간 동안 화살 소모를 없애주는 목적으로 생긴 스킬이지만,
신궁을 제외한 메르세데스, 패스파인더, 카인 등은 일체 '화살 소모'라는 개념 자체가 없기에,
펫 버프 한칸을 강제로 할당해야만 하는 애물단지 스킬이 되었습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 펫버프에서 손해를 보고 있습니다.
  최근 '쓸만한 스킬'들의 펫버프 장착이 가능해졌음에도, 
보마와 신궁은 여전히 펫버프 한칸을 소울 애로우에 할당해야합니다.
최근 보우 부스터의 패시브화로 조금 숨통이 트였음에도,
여전히 소울 애로우의 존재로, 쓸만한 스킬의 펫버프 할당이 불가능한 상황입니다.

2. 현재 우르스 입장 시 피해를 보고 있습니다.
  우르스의 경우 입장 후, 펫 버프의 사용에 있어서 약간의 선 딜레이가 존재합니다.
이 때문에 보마는 입장하자마자 폭풍의 시 사용 시, 화살을 강제로 소모하게 되며,
만일 화살이 없다면 스킬이 발동되지 않고 활만을 휘두르게 됩니다..
이런 상황은 '편의성'을 목적으로하는 본 스킬과 맞지 않는 상황입니다.


  운영진은 유저 간담회 답변을 통해, '과거부터 유지되고 있는 직업의 특색'이라며
화살, 표창 등에 대해서 어떠한 개편 계획도 없다는 입장을 내놓았습니다.

  예전부터 이어졌다는 이유 하나만으로, 펫버프 한칸을 낭비하고,
다수의 소비창을 낭비해야 한다는 것은 납득하기 힘듭니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. '화살 소모 개념의 삭제'가 필요합니다.
  운영진이 고집을 꺾고, 화살 소모 개념을 삭제한다면, 위 문제점들이 모두 해결가능합니다.
오래된 직업들이 신규 직업들보다 펫버프의 활용성에서 차별을 당하는 것도 '직업의 특색'이라 이해할 수는 없습니다.
현재 화살 종류에 따른 공격력 증가도 적용되지 않는 상황에, 화살의 개념이 남아있을 이유가 없습니다.


2) 퀴버 카트리지 & 어드밴스드 퀴버

  보우마스터가 '30초 마스터'로 불리게 된 데에 가장 큰 원인이 되는 스킬입니다.
분명 보우마스터는 '다양한 효과를 가진 화살을 사용하여 여러가지 상황에 유연하게 대처할 수 있다'고 되어 있으나,
아이러니하게도, 보우마스터의 특색이 되는 스킬이, 상황에 대한 유연한 대처를 막고 있습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 퀴버 시스템의 불편함 때문에, 보우마스터는 '30초 마스터'가 되었습니다.
  현재의 퀴버 카트리지는 특정 화살촉을 모두 소모하면, 다른 화살촉을 모두 소모하지 않으면,
원하는 화살촉을 사용할 수 없는 문제점을 가지고 있습니다.
따라서 원하는 화살촉을 지속적으로 사용하기 위해서는, 30초마다 '어드밴스드 퀴버'를 사용해주어야 합니다.
결국 모든 상황에서 30초마다 강제적으로 스킬을 사용하지 않으면, 원하는 화살촉을 사용할 수 없습니다.

2. 독 화살의 메리트가 존재하지 않는다.
  대부분의 보우마스터 유저들은 거의 모든 상황에서 마법 화살을 고정하며,
스우, 윌, 듄켈, 검은마법사 등의 특정 보스에서는 흡혈 화살을 고정하여 사용하고 있습니다.
현 상황에서 독화살은 코어강화로 데미지도 오르지 않으며, 크리티컬 데미지 버프를 받는 것보다 마법 화살을 사용하는 것이 딜 적인 측면에서 이득이기에, 아무도 독화살은 사용하지 않습니다.
  

A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 퀴버 카트리지 시스템의 제논화가 필요합니다.
  현재의 불편한 퀴버 카트리지 시스템의 개편이 필요합니다.
가장 좋은 방향성은 원하는 화살촉을 자유자재로 선택할 수 있게 변경하고, 화살촉의 갯수 제한을 없애는 것입니다.
이를 통해 보우마스터는 30초마다 무의미하게 어드밴스드 퀴버를 누르지 않아도 되며,
후술할 퀴버 풀버스트 종료를 기다리며 버프창만을 바라보지 않아도 됩니다.

구체적인 적용예시는 다음과 같습니다.

(출처 : 근성훈 유튜브)

2. 독 화살의 효과 변경이 필요합니다.
  전술한 바와 같이 현재 독 화살은 어떤 메리트도 갖지 못하고 있습니다.
이를 보완하기 위해서는 최소한 퀴버 카트리지 코어강화가 마법화살의 데미지 뿐만 아니라,
독화살의 데미지도 증가하게 바뀔 필요가 있으며,
보다 캐릭터의 특색을 살리기 위해서는 부차적인 효과를 부여하여 메리트를 끌어올리는 것이 필요합니다.


3) 애로우 플래터
  보우마스터 보스 및 사냥빌드에 있어 핵심적인 역할을 하는 사실상의 설치기입니다.
하지만 여러번의 굵직한 너프를 통해, 성능측면에서 많은 아쉬움을 보이고 있습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 설치된 애로우 플래터의 지속시간이 보이지 않습니다.
  현재 애로우 플래터는 사실상 30초마다 특정 위치에 설치해야하는 핵심 사냥 스킬입니다.
하지만 설치된 애로우 플래터의 지속시간이 표시되지 않아, 보스 및 사냥에서 강박적으로 끊임없이 설치하게 됩니다.
이는 '30초 마스터'의 피로감을 증폭시키며, 설치 애로우 플래터의 지속시간을 온전히 활용할 수 없게 만드는 주범입니다.

2. '오류수정'을 통해 직업의 성능이 저하되었습니다.
  본래 설치된 플래터에서도 퀴버 카트리지의 화살촉이 사출되었습니다. 
이를 통해 생존 유틸이 부족한 보우마스터는 흡혈화살을 고정한 상태로 플래터를 통해 안정적인 생존을 보장받았습니다.
그러나, 해당 현상이 '오류'라는 이유로 수정되었으며, 이후 플래터의 활용도가 떨어지게 되었습니다.
  또한 설치된 플래터는 '애로우 레인'을 유도했었으나, 이 또한 애로우 레인의 팅김현상 수정과 함께 너프되었습니다. 
이 때문에 보스에서의 딜 효율이 감소하였을 뿐만 아니라, 사냥에 있어서도 마릿수 손실이 발생했습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 설치 애로우 플래터의 지속시간 표시
  유사한 설치기인 메카닉의 '마그네틱 필드', '로봇 런처'와 같이,
버프창에 설치된 애로우 플래터의 지속시간 표시가 필요합니다.
이를 통해 정확한 지속시간을 알 수 없어 수시로 설치하는 문제점을 해결할 수 있으며,
피로도의 감소를 달성할 수 있습니다.

2. 애로우 플래터의 '오류수정' 롤백
  기존 보스에서의 애로우 플래터를 통한 흡혈화살 발동 등은 오랜기간동안 보마 유저들이 사용해온 방식이었습니다.
이에 대해서 '오류수정'이라는 한 마디로 너프를 당한 것은 부당합니다.
  추가적으로 애로우 레인 패치과정에서 '보우마스터의 스킬로만 애로우레인이 발동'이라며, 더 이상 설치된 플래터가 애로우 레인을 유도하지 않는 것도, 그저 운영진의 능력 부족을 유저에게 떠넘기는 것으로 밖에는 보이지 않습니다.
  오랫동안 잘써왔던 기능들을 '튕기는 현상 완화', '오류수정'과 같은 이유로 뺏기는 것은 정당하지 않습니다.


4) 폭풍의 시

  폭풍의 시는 보우마스터의 주력 사냥기/보스기에 해당하는 속사기입니다.
이 또한 많은 문제점을 가지고 있기에, 이를 나열해 볼까 합니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 너무나 긴 선/후딜레이
  오랫동안 플레이 한 유저들이 기억하는 폭풍의 시의 초창기 모습은 딜레이가 존재하지 않았습니다.
(이전의 모습)

(현재의 상태)

  어느 순간의 패치부터 긴 선/후딜레이가 생겨버렸는데, 여전히 패치는 이뤄지지 않고 있습니다.
해당 현상으로 많은 불편과 답답함을 겪고 있기에, 조속히 고쳐져야 한다고 생각합니다.

2. 너무나 높은 원킬컷
  현재 보우마스터는 사냥기인 '언카운터블 애로우'의 좋지 않은 Y축 아랫판정 때문에, 대부분의 유저들이 울며겨자먹기식으로 폭풍의 시를 주력 사냥기로 대체하여 사용하고 있습니다.
  폭풍의 시의 원킬컷은 '와일드 발칸'의 데미지를 100%로 보았을 때, 106.45%로 굉장히 원킬컷이 높은 상황입니다.
이 때문에 세르니움 지역에 진입해서는, 어쩔수 없이 다시 좋지않은 언카운터블 애로우를 사용할 수 밖에 없습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 긴 선/후딜레이의 롤백이 필요합니다.
  많은 자료에서 보여주는 것처럼, 이전에는 분명 폭풍의 시의 선/후딜레이가 존재하지 않았습니다.
언제인지도 모르는 패치를 통해 갑작스럽게 생긴 딜레이입니다.. 고쳐주세요..

2. 원킬컷의 완화가 필요합니다.
  보우마스터의 보스 성능에 지장을 주지 않으면서, 원킬컷을 효과적으로 낮출 수 있는 방식은
최근 '오비탈 플레임'에 이뤄진 것과 같은 '일반 몬스터 공격시 데미지 증가'를 추가하는 것입니다.
그리고 이는 안그래도 높은 크리티컬 확률을 가지기에 무의미한 효과인 폭풍의 시 20렙 코어 강화 효과인
'크리티컬 확률 5% 증가' -> '일반 몬스터 공격시 데미지 증가 20%'로의 변경을 통해 효율적으로 달성할 수 있씁니다.


5) 언카운터블 애로우

  유니온 육성단계 및 저스펙 보우마스터들의 주력 사냥기로 사용되는 언카운터블 애로우 입니다.
앞서 폭풍의 시에서 설명한 바와 같이 사냥기로서 좋지 않은 성능을 보유하고 있습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 너무 좁은 하단 Y축
  현재 언카운터블 애로우는 스킬 특성상 더블 점프를 하면서 사용하는 경우가 많은 사냥기입니다.
하지만 하단의 Y축 범위가 상당히 좁아서, 사냥기로서 많은 아쉬움을 가지고 있습니다.
이 때문에 대부분의 유저들이 폭풍의 시 사냥이 가능한 스펙이 되면 버리는 추세였으나,
최근 세르니움에서는 폭풍의 시의 높은 원킬컷 때문에 강제적으로 채용하게 되면서,
하단 Y축의 아쉬움이 다시 떠오르고 있습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 이펙트 개선을 통한 Y축 범위 개선
  언카운터블 애로우는 스킬 설명과는 다르게 좋지않은 이펙트로 혹평을 받고 있습니다.
이를 수정하면서 동시에 하단 Y축 범위를 개선하는 것이 필요합니다.
최근 후딜레이 감소 패치를 통해서 언카운터블 애로우의 답답함이 많이 해결된 만큼,
Y축 범위 상향 한번만 이뤄진다면, 사냥에서의 불편함이 해소될 수 있습니다.


6) 아머 피어싱

  보우마스터의 조건부 데미지 증가 패시브 스킬입니다. 
몇 달전에 크게 이슈가 된 이후로 '현행 로직에 맞게' 문구 수정을 당했습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. '잠수함 너프'를 당했습니다.
  당초 애로우레인, 가이디드 애로우 등의 5차 스킬에도 데미지 증가가 발동되었으나,
아머 피어싱 속값 오류 패치와 함께 5차 스킬에 데미지 증가가 발동되지 않는 잠수함 너프를 당했습니다.
이에 문의를 통하여 오류 가능성을 제기하였으나, '자신이 직접 공격하는 스킬'문구 추가를 당하여,
현재는 '폭풍의 시', '윈드 오브 프레이', '잔영의 시 액티브' 정도에만 발동되는 효율 낮은 스킬이 되었습니다.

  추가적으로 문구 수정으로 인하여, 현재 5차 스킬들이 아머 피어싱 내부 쿨타임 감소효과를 발동시키고 있는데,
이 부분조차 문구상으로는 '오류'에 해당하여, 오류 수정 너프를 당할 가능성 마저 생겼습니다.

  현재 보우마스터의 모든 5차 스킬은 '추가타'형식으로 발동되기에, '직접 공격하는 스킬'문구로 데미지 증가 및 쿨타임 감소 효과를 한정지어 버리면, 사실상 버리는 4차 데미지 증가 패시브가 되어버립니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 잠수함 너프에 대한 해명과 롤백이 필요합니다.
  이전의 영상들을 통해서, 아머 피어싱 속값 오류 패치 이전에는 애로우 레인, 가이디드 애로우 등에도 정상적으로 데미지 증가가 적용되었다는 것이 확실해졌습니다.
  최근 패치노트에서 '공격 스킬 개발 시 기반 로직이 각기 달라 모탈 블로우 및 아머 피어싱 또한 일관성 없게 적용되고 있었습니다.'라고 말씀하신 것 처럼, 데미지 증가 효과가 다시 정상적으로 작동되게 패치부탁드립니다.


7) 애로우 레인

  보우마스터의 보스/사냥에 있어서 메인이 되는 버프스킬입니다.
애로우레인은 초창기 이후 총 2번의 큰 너프를 겪으며, 자체적인 성능면에서 많은 차이가 생겼습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 이전과는 너무나 달라진 성능
  애로우레인은 보우마스터의 주력스킬이지만, 초창기 '클라이언트 부하'라는 이유로 많은 너프를 당했습니다.
너프의 내용은 '데미지 감소', '타수 감소', '최대 공격가능 적 수의 감소', '영역 생성 제한', '설치 애로우 플래터의 애로우레인 유도 삭제' 등이 존재합니다.

  이런 너프들을 거치면서, 레인은 이렇게 변화했습니다.
(너프 전)

(너프 후)

  수치로 파악하자면 너프로 인하여 보우마스터는 최종데미지 약 5.6%에 해당하는 순수 데미지 너프를 당하였습니다.
  또한 사냥에서의 화살 줄기 생성 영역 제한과 설치 애로우 플래터의 화살 줄기 유도 삭제 등으로, 큰 사냥 너프를 당했습니다.

2. 보우마스터의 강점이 사라졌습니다.
  애로우레인 너프 이전에는 적들이 많이 뭉쳐있을수록 레인이 많이 떨어져서, 보우마스터는 '드림브레이커', '진힐라' 등에서 폭발적인 데미지를 뽑아내는 것이 가능했습니다.
  그러나 '영역 생성 제한'이라는 너프 한번으로, 이러한 이점들은 사라졌고, 
이를 보완하기 위해 추가된 '공격하는 적이 1명을 초과하면~' 로직은 위력의 감소를 막지 못했습니다.
  결과적으로 진힐라에서 애로우 레인의 딜 비중은 반토막이 나버렸고, 단순 데미지 수치로 최종데미지 6% 정도가 떨어졌던 보우마스터는, 기존의 강점을 보이던 컨텐츠에서는 더욱 심하게 딜량이 감소했습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. '애로우 레인'에 대한 진지한 고민이 필요합니다.
  애로우 레인은 많은 유저들이 보우마스터를 결정하게 된 핵심적인 이유입니다.
그리고 해당 스킬이 출시 초반의 성능과는 너무나 달라졌다는 것은 모두가 알고있습니다.

  저를 비롯한 많은 유저들이, 64비트 클라이언트가 도입이 되면 다시 롤백을 받을 수 있을 것이라 생각했으나,
돌아온 답변은 '서버 부하의 문제이기에, 64비트 클라이언트 도입과 애로우 레인 롤백은 상관이 없다' 였습니다.

  답변이 너무나 허탈했습니다. 정말 손꼽아서 64비트만을 기다렸는데, 현재는 튕겼던 당시 레인보다 더 많은 타수를 보여주는 스킬들이 많은 만큼, 상대적 박탈감이 컸습니다.
  많은 유저들이 보우마스터의 매력으로 꼽았던 애로우 레인을 제발 초창기의 성능으로 복구시켜주세요.
연 5천억을 버는 게임에서, 이렇게 문제가 많은 스킬에 대해서 진지하게 건드려볼 생각을 안하신건가요...?

  애로우 레인에 대한 진지한 고민을 바탕으로, 제대로된 리메이크를 진행해주셨으면 합니다.


8) 잔영의 시

  최근에 패치를 받은 5차 스킬로, 액티브 효과와 패시브 효과가 함께 존재하는 스킬입니다.
패치 이전에는 재사용 대기시간 30초짜리 스킬이었으나, 최근 패치를 통하여 쿨타임 60초 스킬이 되었습니다.
하지만, 패치가 생각지도 못한 부작용을 낳았습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. '30초 마스터'의 원인은 잔영의 시가 아니다.
  위에서 서술한 것처럼, 30초 버프의 주된 원인은 잔영의 시가 아닌 어드밴스드 퀴버입니다.
또한 기존 보마 유저들은 30초 짜리 어드밴스드 퀴버 -> 잔영의 시 순서로 함께 사용해왔기에,
잔영의 시만을 건드려서는, 오히려 어드밴스드 퀴버와 잔영의 시가 미묘하게 쿨타임이 맞지않는 불편함이 생겼습니다.

2. 오히려 데미지가 떨어졌습니다.
  전술한 바와 같이, 아머피어싱 패치를 통하여 '잔영의 시 액티브 효과'에도 아머피어싱의 데미지 증가효과가 발동하고,
모탈 블로우의 스택을 빠르게 쌓는데도 잔영의 시 액티브가 톡톡히 제 역할을 하고 있었습니다.
하지만 이런 사용처를 생각하지 않은 채, '단순히 패시브 효과만을 위해 누르는 스킬'이라 평가한 운영진의 패치로,
오히려 액티브를 적재적소에 사용하지 못하는 문제가 생겼습니다.
  또한 쿨타임은 2배가 되었는데 액티브 데미지는 1.5배가 되어, DPM의 하락까지 발생했습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. '편의성'의 패치에는 퀴버 시스템의 개편이 필수적입니다.
  패치노트에서 말씀하신 것과 같은 '30초 마다 사용해야하는 불편함'의 완화를 위해서는,
정말 의미없이 화살 고정을 위해 지속적으로 30초마다 눌러야하는 퀴버 시스템의 패치가 필요합니다.
이 부분만 패치가 되어도, 잔영의 시가 쿨타임 30초짜리 스킬로 돌아와도 불편함이 굉장히 많이 줄어듭니다.

2. 잔영의 시 패시브 효과의 on/off 화
  설명한 것 처럼, 잔영의 시 액티브는 나름대로의 쓸모를 가지고 있던 스킬이었습니다.
이를 무시한 채 단순히 패시브 효과가 주가 된다는 이유만으로, 액티브의 사용빈도를 줄여버리는 것은,
오히려 직업의 활용도를 낮추는 방향입니다.
  정말 잔영의 시를 다양하게 사용하기 위해서는, 패시브 효과를 '마우스 우클릭으로 on/off'로 변경하고,
쿨타임의 감소와 액티브 효과의 강화가 필요합니다.

9) 퀴버 풀버스트

  보우마스터의 극딜기라 할 수 있는 30초 지속의 극딜 버프 스킬입니다.
그러나 제대로된 데미지를 주지 못하는 문제점이 있습니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 저열한 유도성능
  퀴버 풀버스트는 유도 성능이 떨어져서, 제대로된 타격을 가하지 못하는 경우가 너무나 많습니다.
발사되는 모습부터 큰 원형을 그리면서 날아가기에, 적에게 데미지를 입히기까지 소요되는 시간이 오래걸리고,
적이 단순히 움직이거나 텔레포트를 하면 허공에 타격이 들어가며, 딜이 전혀 들어가지 않습니다.

  또한 폭발 형식의 딜링 스킬이라, 가만히 있는 적에게 스킬을 사용하여도, 스킬이 맞는 위치에 따라서 미묘하게 타수가 달라지는 문제점도 있습니다.

  퀴버 풀버스트의 문제점을 보여주는 대표적인 자료들은 다음과 같습니다.



목표물에게 정확히 유도되지 않는 모습입니다.(출처 : 리부트 모험의결실, 문별덱)


특정 무릉층수(58층)에서 허공으로 유도되는 퀴버 풀버스트.. (출처:루나 패떡)

2. 엉뚱한 적에게 날아가는 화살
  퀴버 풀버스트는 '체력이 가장 높은적 우선 타게팅'기능의 부재로, 잡몹이 많이 나오는 보스들에서는 제대로 된 위력을 발휘하지 못하고 있습니다.
  루시드에서는 골렘에 날아가기 일쑤고, 진힐라에서는 이미 죽어있는 욕망의 현신에게 날아가는 경우가 너무 많습니다.
이는 비단 퀴버 풀버스트 뿐만 아니라, 트라이플링 윔과 같은 비슷한 투사체들에게 공통적으로 발생하는 현상입니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 유도성능의 상향&HP가 가장 많은 적 우선타게팅
  퀴버 풀버스트의 문제점의 근본적인 원인은 '보스에게 제대로 데미지가 들어가지 않는다'입니다.
이를 고치기 위해서는 유도성능을 상향하거나, 적이 텔레포트로 이동하였을 시, 호밍 미사일과 같이 일정시간 공중에 체공하는 효과의 부여를 통해서 해결할 수 있습니다.
  또한 보스전에서 잡몹들에게 화살이 날아가는 현상을 고치기 위해서는, 최근 여러 공격스킬에 추가되고 있는
'HP가 가장 많은 적 우선 타게팅'기능의 추가로 해결할 수 있습니다.

2. 날아가는 이펙트 개선
  현재 퀴버 풀버스트는 등쪽에서 원을 그리며 날아가는 형태로, 이는 폭발로 이어지기까지 많은 시간을 소모합니다.
날아가는 이펙트를 간결하게 직선형태로 변경한다면, 공격 시전과 타격간의 간격을 효과적으로 줄여서,
보스전에서의 딜 효율을 높일 수 있습니다.
  

10) 실루엣 미라주

  최근 추가되어, 보우마스터의 생존 유틸 및 보조딜링기로 활용되고 있는 스킬입니다. 스킬 자체적으로는 굉장히 좋은 성능을 가지고 있지만, 실사용에 있어서 여러가지 불편함이 존재합니다.


Q. 뭐가 문제인가?

1. 버프 프리저 미적용으로 인한 불편함
  실루엣 미라주는 테스트 서버 출시 이후, 본 서버에 넘어오는 과정에서 버프 프리저가 적용되지 않게 되었습니다.
이 때문에 사망 시, 부활하자마자 바로 눌러서 사용하지 않으면, 환영 생성까지 더욱 많은 시간이 걸리게 됩니다.
몇 가지 온오프 스킬들 또한 이런 문제점을 가지고 있다 들었는데, 사용하고 효과를 보기까지 오랜시간이 걸리는 on/off스킬은 실루엣 미라주가 유일한 것 같습니다.

2. 환영 생성 시간의 가시성이 좋지 못함
  현재 실루엣 미라주는 환영 생성 시간이 스킬 아이콘에 가로줄이 점점 내려오는 형태로 이뤄져 있습니다.
이 방식은 가시성이 좋지 못하고, 정확히 몇 초 뒤에 환영이 생성되는지 제대로 파악이 되지 않습니다.


A. 어떻게 해결할 수 있는가?

1. 버프 프리저 적용
  가장 시급한 것은 버프 프리저가 제대로 실루엣 미라주 효과를 보호하는 것입니다.
만일 버프 프리저 미적용의 의도가, 죽어있는 상황에서 환영 생성을 막는것이라면,
부활 직후 자동으로 실루엣 미라주를 사용하게끔 하거나, 죽어있는 동안의 환영 생성을 중단한다면 된다고 생각합니다.
  대다수의 on/off 스킬들이 버프 보호가 되는 상황에서, 왜 실루엣 미라주만이 차별받아야 하는지 모르겠습니다.

2. 환영 생성시간 초 단위 표시
  앞서 말했듯이, 현재의 환영 생성 표시방식은 너무나 가시성이 떨어지고, 제대로된 스킬 운용에 방해가 됩니다.
실루엣 미라주는 온오프 스킬로, 키고 끌때 빼고는 누를 일이 없는만큼, 환영 생성 시간을 스킬 아이콘에 초 단위로 표시해주셨으면 합니다.


보마조아