128일차와 동일합니다.
수치적인 부분은 감소, 증가량에 비례해서 변경되도록 비율을 조절했습니다.
내성은 미하일 링크를 참고하여 조정했습니다.
고통의 쿨타임 60은 현재 극딜 주기에 어긋나지 않아 120초로의 쿨타임 변경은 반영하지 않겠습니다.
인피의 지속시간이 50초가 되도록 설정해봤습니다. 이에 대한 의견을 자유롭게 남겨주세요.

해당 개선안은 구조개선만을 위한 개선안입니다.
데미지는 최대한 현상유지되도록 하였습니다.5차 스킬은 30레벨 기준으로 하겠습니다.

1. 쿨타임 개선이 필요한 스킬 (120/240초주기 통일)
아크는 240초 극딜과 120초 준극딜을 보유하고 있습니다.
하지만 공용스킬이 아닌 아크 자체의 스킬들의 쿨타임이 맞지 않는 모습들을 보여줍니다.
굶짐이120, 구속180, 근원200, 인피240
쿨타임이 통일 되었으면 좋겠습니다.

인피 - 지속시간 100 - > 50
         추가 생성되는 죽음 3 - > 5
         인피니티 스펠 지속시간동안 죽음의 최종데미지 30%증가
or
        쿨타임 240 -> 120
        지속시간 100 -> 50
인피니티 스펠의 지속시간은 100초로 굉장히 긴 지속시간을 가지고 있습니다.
버프지속시간의 단축과 동시에 그에 상응하는 리턴이 있었으면 좋겠습니다.

         
근원 - 쿨타임 200 - > 240
         데미지 880*6 + 2640*12*6 - > 528*12 + 3168*12*6
근원의 기억은 쿨타임이 200초인 스킬로, 아크자체의 스킬구조에서 맞지 않은 쿨타임을 가지고 있습니다.
근원 압축 패치 이전엔 극딜로 쓰시는 분들과 무적기로 쓰시는 분들로 나뉘었지만, 패치이후 극딜로 사용하는게 필수가 되었기 때문에 주기통일이 필요하다고 판단했습니다.

구속 - 쿨타임 180 -> 120
         데미지 600*6+400*3+1000*8 -> 400*6+267*3+667*8
          아랫방향키를 누른채 시전하면 제자리에서 시전할 수 있는 기능 추가
         구속의 지속시간동안 보스에게 들어가는 데미지 표기(가엔슬의 노그로기체력, 세렌의 보호막처럼 임시 게이지 표기)
         HP 1100소비 - > MP 1100소비
         돌진중 피격데미지(몸박) 무시 추가
         시전시 최대HP의 10% 회복
         구속 종료시 게임끊김(렉)현상 개선
아크 바인드는 바인드중 보스의 체력이 고정되는 독특한 매커니즘을 가지고 있습니다.
이 매커니즘은 체력에 따른 페이즈 스킵을 유도할수 있다는 장점을 가지고 있지만, 반대로 보스의 체력이 바인드 종료후 확인되기 때문에 딜조절에 어려움이 있습니다.
바인드 종료시 심한 렉을 유발하고, 사용시 돌진이 강제된다는 점이 생존에 있어서 큰 단점입니다.

2. 편의성 관련

스펠버프 - 스펠불릿 적중시 버프효과 적용 - > 차지드라이브류 스킬 사용시 해당 버프 적용
기존의 스펠버프는 스펠이 적에게 적중해야 스펠버프가 걸리는 형식입니다.
사출중 몹이 죽거나 증발하게 되면, 버프가 걸리지 않게 되는데, 아크의 스펠버프를 걸어주는 스킬들은 0초, 3초, 5초, 9초로 다양한 쿨타임을 가지고 있고, 거기서 가장 큰 비중을 차지하는 어비스스펠의 쿨타임이 9초이기 때문에 빗나가게 되면 9초간 쿨타임을 기다려야되는 상황에 처합니다.

차임플 - 시전시 효과가 즉시 반영되도록 수정(파티원들은 시전자의 각 스펠버프의 잔여 쿨타임을 반영)
파티원에게 스펠버프를 줄 수 있고, 나의 스펠버프의 효과를 2배로 만들어주는 차임플은 기존의 스펠버프가 적용되지 않고 차임플 이후에 사용하는 스펠버프만이 차임플의 효과를 받습니다.
그래서 아크는 차임플을 올린후, 스펠버프 갱신을 따로 해주어야 합니다.
위의 스펠버프 설명에 기재했듯, 빗나가게 된다면 극딜때 큰 딜레이를 유발하기 때문에 버프 사용시 즉시 적용되도록 변경 되었으면 좋겠습니다.

전투광란 - 플레인, 흉몽에서 다른스킬로 연계시 3단계까지 누적되는 연계속도 증가 버프
                - > 상시 최대속도로 변경 or 지속시간 5초 -> 15초로 증가
               스펙터 잠식시 아랫방향키를 누른채 충동, 상처, 굶주림, 혼돈 사용시 제자리 사용기능 추가
               레프상태에서 악몽으로도 연계가 발동되도록 변경
전투광란은 아크의 연계 속도를 늘려주는 최대 3스택까지 쌓이는 패시브로, 지속시간 3초라는 매우 짧은 지속시간을 가지고 있으며, 지속시간이 끝나면 3스택이 모두 사라집니다.
아크는 극딜이 키다운 형식이여서 극딜이후 전투광란이 종종 증발하게 됩니다.
이는 바인드종료렉과 맞물려 극딜이후 리레에서 연계시 연계가 삑나며 리레탈출+데카소모의 위험성을 가지고 있습니다. 지속시간을 늘리거나 스택이 아닌 상시로 최대 연계속도가 되도록 변경되었으면 좋겠습니다.

공포 -  공포 시전중 체력이 1%이하로 떨어지지 않는다.
         공포 시전중 소비체력이 부족해도 공포가 종료되지 않는다.
아크는 공포, 근원 2개의 무적기를 가지고 있습니다.
그중 근원은 압축을 받으며 극딜에 사용하는것이 필수가 되었고, 나머지 무적기인 공포는 시전중 지속적으로 체력을 소모하게 되는데, 소모체력이 부족하게 되면 무적기가 종료됩니다.
이로인해 급박한 상황에서의 무적기 활용이 제한되기 때문에 소모체력이 부족하더라도 무적기 지속을 할 수 있도록 변경되었으면 좋겠습니다.

고통 - 시전중 상태이상 면역
         최대 HP의 20% 회복 - > 최대 HP의 30% 회복
     
    키다운 중 받는 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지의 30%감소
         시전시 즉시 쿨타임 적용 (기존엔 스킬 종료 후 쿨타임 시작)
고통은 아크의 극딜을 담당하는 키다운 스킬입니다. 여타 키다운 스킬이 그러하듯 상태이상 면역을 가지고 있지 않으며, 의지의 지속시간과 고통의 키다운 시간이 엇비슷해 의지를 사용하고 키다운을 하더라도 가끔 실명낙석을 맞아 딜이 증발하는 경우가 종종 생기게 됩니다.
아크는 대부분의 딜이 막타에 몰려있기 때문에 앞에서 풀타를 때리더라도 마지막에 죽거나 실명낙석을 맞게되면 딜의 상당부분을 날리게 되는 리스크를 가지고 있습니다.
또한 시전시 쿨타임이 도는것이 아닌, 시전 종료후 쿨타임이 돌기 때문에 표기상 60초의 쿨타임을 가지고 있지만 사실상 63초의 쿨타임을 가지고 있는 스킬입니다.
메이플에 있는 대부분의 키다운 스킬들이 시전즉시 쿨타임이 적용되는 만큼, 고통도 쿨타임이 시전즉시 반영되었으면 좋겠습니다.

짐승 - 버프프리저 적용(캐릭터 사망시 발동타이머 정지, 부활시 타이머 재개)
극딜 준비, 혹은 극딜기의 지속시간이 긴 많은 직업들이 공통적으로 원하는 부분입니다.
짐승은 아크의 5차 설치기로, 대기시간 이후 데미지가 들어가기 때문에 사출직전에 사망하게 되면 데미지가 0으로 들어가게 됩니다.

증오 - 죽음 적중시 생성확률 20% - > 100%
         최대 유지 시간 20초 - > 30초
         자동모드 활성화시 증오가 3개 미만에서 사용되지 않는 기능 추가
         시전시 내 위치로 이동 - > HP가 가장 높은 적 방향으로 이동
         스킬아이콘에 현재 필드에 누적되어있는 증오의 갯수 표시
         시전후 증오의 발동시간 50%감소(현재 시전-발동까지 약3초 가량의 딜레이가 있습니다)
증오는 아크의 사출기인 죽음이 적에게 적중시 30%확률로 스택이 생성되고 시전시 캐릭터가 있었던 위치로 칼을 사출하는 스킬입니다.
스택이 생성된 위치-캐릭터가 시전했을때의 위치 사이에 보스가 있어야 데미지가 들어가기 때문에 이동성이 높은 몇몇 보스에서 활용하기가 굉장히 까다롭습니다.
그리고 자체 쿨타임을 가지고 있음에도 스택생성이 확률이기 때문에 스택생성이 잘 되지않아 인피니티스펠 지속시간을 제외하곤 활용이 불가능한 수준입니다.
자체 쿨타임을 가지고 있는 만큼 스택생성은 확률이 아닌 확정이였으면 하고, 증오가 보스에게 이동하는 매커니즘으로 변경되었으면 좋겠습니다.

인스팅트리프 - 부유 스킬창 우클릭 on/off기능 추가
                     선딜레이 롤백
                     윗점 후 부유가능하도록 변경
아크의 자체 부유스킬은 더블점프에 통합되어 있으며, 사냥중 나온다는 불편함 때문에 건의를 통해 개편을 외쳤지만, 선딜레이가 생기는 이상한 너프를 받게 되었습니다.
그런다고 사냥중 체공이 되는게 고쳐진것도 아닌데 보스에서 굉장히 디메리트가 생겼습니다.
그리고 윗점직후 체공이 불가능하기 때문에 더블점프가 강제되고, 선딜레이와 합쳐져서 부유가 삑나는 상황이 많이 연출됩니다.

죽음 - 죽음의 체공시간 증가
         죽음이 목표한 적이 피격전에 사망시 새로운 적을 추적하는 기능 추가
사출기가 주력스킬인 직업임에도 죽음의 몹추적능력이 굉장히 저조하여 사냥시 대부분의 죽음이 증발합니다.

스펠불릿 - 스펠불릿의 체공시간 증가
               목표한 적이 피격전에 사망시 새로운 적을 추적하는 기능 추가
스펠불릿의 경우, 위의 죽음과 동일한 문제점도 있지만, 버프증발의 위험성을 일부 완화하기 위해 넣었습니다.

매서풀 - 현재 MP비율에 따라~ - > MP비율 조건 삭제
레프의 공용5차스킬인 매서풀은 현재 MP비율에 따라 데미지 증가량이 달라집니다.
위의 디메리트가 삭제되길 기원합니다.

새악 - 악몽/흉몽 이후 타격딜레이 삭제(동시타격)
새악은 은월의 진귀참, 듀블의 헌엣같은 스킬사용시 추가적으로 타격이 나가는 스킬입니다.
타격 판정이 발동스킬 이후에 들어가서 보스몬스터의 텔레포트때 가끔 데미지가 들어가지 않습니다.
동시타격으로 변경되었으면 좋겠습니다.  

정신력 고갈 - 정신력 고갈시 스펙터 게이지가 회색으로 바뀌는 기능 추가
정신력 고갈 상태지속시간이 버프칸에만 나오는데 버프재갱신으로 인해 버프위치가 계속 바뀌어서 가시성이 매우 떨어집니다.

잠식-어드벤스드 - 스펙터 상태에서 스킬 사용 중 잠식제어를 사용하면 정신력을 추가로 소모하여 해당 스킬을 취소하고 레프 상태가 될 수 있는 기능 추가
하이퍼 패시브 스킬중 하나로, 스킬사용중 스킬딜레이를 없애면서 변신을 하게해주는 스킬입니다. 기존에는 레프 - > 스펙터만 가능하기 때문에 활용도가 굉장히 떨어져서 채용이 안되는 스킬입니다.
스펙터 -> 레프도 가능하게 변경하여 선택지가 늘어났으면 좋겠습니다.

잠식제어 - 쿨타임 3 - > 1
레프 - > 스펙터로 변신하게 해주는 스킬들은 많지만 반대의 경우가 없어서 변신전환 관리가 힘든 상황들이 가끔 연출됩니다.

컨텍트 카라반 - 우클릭으로 원하는 버프를 고정할 수 있게 하는 기능 추가
아크의 랜덤성 0차 버프스킬입니다.

로디드 다이스 - 펫버프에 등록 가능하도록 변경
펫버프 등록이 불가능 합니다.

캐쉬상점에 스펙터암 쉬프트 (아니마 귀, 노바 뿔, 마족문신등을 지워주는 캐쉬아이템)추가
캐쉬무기를 착용하지 않을경우, 스펙터 팔이 무기를 가려서 모루무기를 착용하지 못합니다.

3. 누락


스펙터잠식 - 스펙터 잠식시 스탠스 100증가 - > 상태이상 내성 13증가
플레인 - 스탠스 50 증가 - > 상태이상 내성 8증가
스탠스평준화로 인한 오버스탠스 직업중 하나입니다.
스탠스가 유틸관련 스탯이였던 만큼 유틸관련 스탯인 상태이상 내성으로 변경해주셨으면 좋겠습니다.


글을 마치며.
제 개인적인 아크 구조개선안은 아크만이 아니라 동일한 문제점들을 가진 직업들이 많이 있습니다.
아크뿐만 아니라 모든 직업들이 좋게 개선을 받고 즐겁게 게임을 할 수 있으면 좋겠습니다.



질문사항이나 지적사항 환영입니다.