# 시뮬레이션 코딩 언어 : C++
# 데이터 시각화에 사용한 프로그램 : R Studio


선 3줄 요약.

1. 스타포스 편차가 좆같아서 시뮬레이션을 돌려봤더니 생각보다 더 좆같다
2. 놀장은 어떨까 싶어서 시뮬레이션을 돌려봤더니 생각보다 꽤 괜찮다
3. 스타포스 개선 방안 있으면 말씀좀 해주세요 계산해보게



1. 시뮬레이션 조건들

그나마 정교한 데이터를 위해 총 10,000개의 데이터를 추출했습니다.

코딩하기 귀찮아서 기타 할인 조건들은 구현하지 않았고, 찬스타임은 필요해보여서 추가했습니다.

스타캐치는 확률에 변화를 주지 않는다고 고려했습니다.

자세히 찾기 귀찮아서 스타포스 성공, 파괴 확률 및 비용은 팁게 엑셀파일의 값 그대로 사용했습니다.


디버깅 안하려고 했는데 너무 이상한 값이 튀어나와서 조금이나마 고쳤습니다.



각 과정별로 출력되게끔 해서, 어느 정도는 생각한대로 작동하게끔 만들긴 했습니다.



2. 시뮬레이션 결과

임의로 10000회 시뮬레이션을 돌린 결과


기이한 수치의 최소값, 최대값을 볼 수 있습니다. 참 편차가 좆같네요.

혹시나 에러가 없을까 싶어서 몇번 돌려봤는데, 보통 최대값조차 안팎으로 10% 내외로 변하더라구요.


판x능x 님이 만든 기대비용 계산기의 평균값은 22성 약 230억메소, 평균 파괴 횟수 12회 언저리고

(이분 엑셀 다운받아보니 스타포스 확률 변한게 적용이 안되어있네요)

주x 님이 만든 기대비용 계산기의 평균값은 22성 약 187억메소 입니다. < 저는 여기 데이터를 썼어요


자료의 계산 공식을 자세히 안봐서 차이가 왜 나는지는 잘 모르겠습니다.

* 혹 찬스타임일까 싶어서 찬스타임 자체를 없앤 후 구해보니 평균 222억이 나오네요.





데이터의 밀도를 R로 구하고 시각화한 그래프입니다




왼쪽 직선은 평균값이고, 약 146억 메소이며, 오른쪽 직선은 95% quantile이고, 약 413억 메소입니다.





3. 편차가 크게 생기는 이유



- 일단 당연히 성공할 확률이 30%인데 하락 구간이 넓은 시점에서 편차는 넓게 생길 수 밖에 없다( 16 ~ 19 )


- 생각보다 20~22 구간에서 터질 확률 7%는 꽤 크다.
> 간단하게 20 - 21 - 22 스트레이트로 갈 확률 = 9% 인걸 생각해보면..


뭐 이 외에도 몇가지 이유가 더 있겠네요.





4. 놀장과의 비교

우선 비슷하게 시뮬레이션을 돌려본 결과, 놀장은 프텍리커 평균 55장 필요했고, 최대 137장 필요했습니다.

3장 묶음 세일가로 산다면, 프텍리커 1장당 5000 + 3900 = 8900캐시가 필요합니다. (억당 4000이라고 합시다)

프텍리커 55장 = 489,500원 = 122.38억  프텍리커 137장 = 1,219,300원 = 304.83억이 필요합니다.

놀장은 평균치가 120억인데, 어지간하면 2.5배수 안쪽으론 끝까지 붙일 수 있습니다.





왼쪽 직선은 평균값이고, 약 55개 이며, 오른쪽 직선은 95% quantile이고, 약 83개 입니다.



첨부한 두 그래프를 보면, 밀도가 가장 높은 꼭짓점과 평균과의 거리가 현저하게 차이납니다.

놀장은 평균과 굉장히 가까운 반면, 스타포스는 평균과 굉장히 멀리 위치해있습니다.


즉 놀장은 비교적 편차가 적은 반면, 대박을 치거나 손해를 크게 보기에 어려운 구조고,

스타포스는 비교적 편차가 커서 대박을 칠 수 있는 구조지만, 손해를 보면 굉장히 크게 보는 구조입니다.









5. 여담

심심해서 계산해본 스타포스 개선안입니다.


1) 파방 시스템 전구간으로 확대

근거 : 어짜피 놀장칠 때 프텍 리커해서 터질일 없는데 왜 스타포스는 좆같이 터져야 하는가?



15 - 22로 시뮬레이션 돌린 결과, 최소값/최대값/평균값은 각각 4.94/550.63/73.12 억이 나왔습니다.

일단 그 좆같은 편차는 여전합니다. 안터져도 어쨋든 15-20 구간에서 맴돌면 돈은 계속 빠져나가거든요.

'그래도 좀 줄었네' 라고 생각할 수 있지만, 결국 파방 x2배 하면 가격은 결국 비슷합니다.


다만 이건 20성 한번만 딱 뚫어두면 사실상 22성을 찍을 수 있다는 장점이 있습니다.





2) 스타포스 구간 세분화

근거 : 어짜피 놀장칠 때 등급하락할 일 없는데 스타포스도 왜 맨날 하락해서 스트레스 받게 하는가?

19까지 올렸는데 다시 15까지 수직 하락 꼴아 박을때가 세상에서 제일 화남ㅇㅇ


스타포스의 특성 상 15성부터 공격력과 스텟을 많이 올려주기에, 10 - 15 구간을 세분화할 명분은 없습니다.

만약 현재 출시된 '15성 장비 강화권' 및 '17성 장비 강화권'을 근거로 15, 17성이 임시 정류장이라면?


15 - 22로 시뮬레이션 결과, 최소값/최대값/평균값은 각각 4.35/534.05/63.84 억이 나왔습니다.

12 -15 까지 가는 비용이 그렇게 비교적 큰 비용이 아닌걸 감안하면 현저하게 평균 비용은 줄어들게 됩니다.

물론 꾸준히 아이템이 파괴되면, 역시 그 좆같은 편차 비율은 여전합니다.


다만 이러면 22성까지 가는 평균값이 지나치게 떨어지게 되어, 단계별 강화 비용이 상승해야 밸런스가 맞습니다.









다시 읽어보니 딱히 전하고자 하는 내용도 없고, 글을 좀 급하게 마무리한 느낌이 없잖아 있네요.


다른 개선 방안 있으면 구체적으로 말씀좀 해주세요. 계산해볼게요