<요약>
렉은 시스템 or 서버 어딘가에서 병목이 생기면서 발생하는데
이번 64비트패치는 메모리(램) 병목 을 해결하는것 이상의 의미는 없음
즉, 메모리 외에의 다른 곳에서 병목이 발생하는 사람들은 패치 후에도 여전히 렉이 해결이 안됨


<공통>
먼저 화면에 뭘 띄우려면 클라이언트에 있는 데이터를 읽어서 메모리에 올려야 됩니다

즉 훈장을 보려면 그 훈장의 자잘한 이미지들, 특성
마빌 제작창 보려면 제작 아이템들의 아이콘들, 제조 레시피 세부내용
스킬을 사용해도 스킬 이미지들, 캐릭터 코디 이미지들 이런것들을 메모리에 올려야 합니다.

이 과정에서 렉은 다양하게 발생합니다
훈장을 예로 들면
1. 서버렉
서버에서 내가 훈장을 뭐 가지고 있는지 빨리 안보내면 렉이 걸립니다.
2. 하드렉
하드에서 훈장 이미지와 특성을 읽어서 메모리에 올리는데 하드 속도에 따라 렉이 걸립니다.
3. gpu/cpu렉
훈장을 배치하고 화면에 훈장을 그리는데 렉이 발생합니다.

우리가 흔히 보는 훈장 렉은 "2번"입니다
메모리에 훈장 정보를 안띄워 놨기 때문에 때문에 하드에서 훈장정보를 읽어서 메모리에 올려야되는데
메모리의 속도보다 하드속도는 훨씬 느리므로 하드읽기 기다리느라 렉이 걸립니다.

근본적으로 64비트 패치는 훈장렉을 해결할까요?
답은 X입니다.
훈장 처음 읽을떄 병목이 걸리는건 하드입니다. 
미리 읽어놓지 않으면 하드 병목에 막혀 렉이 걸립니다. 

다만, 한번 읽어놓았다면 다음에 훈장창을 다시 열때는 렉이 안걸리는게 맞습니다.
그러나 메모리에서 훈장정보를 비웠다면 다시 훈장창을 열때 또 하드 병목에 의하여 렉이 걸립니다.

메이플의 모든 리소스를 다 메모리에 올리는 것은 렉은 더 안걸리겠지만
비효율적일 뿐만 아니라 메이플 용량이 엄청나서 메모리가 너무 많이 필요합니다.


<기존 32비트 시스템>
기존 32비트 시스템은 4gb의 메모리 한계를 가지고 있고 이는 턱없이 적은 수치여서 빨리빨리 초기화 해줄 필요가 있었습니다.
한도를 넘어가면 게임이 팅깁니다.

기본적으로 사용 후 반드시 비우는 정보가 있고 (다시 안쓰이거나 다시 쓰일 확률이 낮음)
사용하여도 일정기간 가지고 있는 정보가 있습니다. 
예를 들어 스킬은 사용 후 재사용할 확률이 높은데, 사용할때마다 하드에서 읽는다면 렉이 심할것입니다.

이러한 자주쓰이는 정보는 가지고 있다가 메모리 사용이 한계에 다가가고 있을때 혹은 안쓰인지 오랜 시간이 지났을때 삭제하기 시작합니다.
메모리가 한계 언저리까지 오게되면 게임이 팅기는것을 막고자 최대한 안쓰이는것 위주로 메모리를 비우게 됩니다.

다양한 직업군이 다양한 코디로 다양한 스킬을 난사한다면 메모리는 32비트환경에서 금새 최대치에 도달하고
아무리 가장 안쓰는 스킬 위주로 버리더라도 새로 차는 메모리를 감당할 수 없어 클라이언트가 꺼지게 됩니다.

이번 패치로 가장 기대할 수 있는 점은 한계치가 늦게 막힌다는 것입니다.


<64비트 시스템>
낮은 환경의 PC에선 혜택을 못 보지만 전반적인 스펙에서는 메모리 한계치가 올라가서 메모리에 더 많은 정보를 
로드 시켜두고 빠르게 꺼내 쓸 수 있습니다.

훈장을 예를 들면 기존이나 지금이나 처음 훈장 창을 열때는 렉이 걸립니다
이것은 하드 병목이기 때문에 처음 하드에서 꺼낼 때는 반드시 렉이 걸릴 수밖에 없습니다.
이것을 막으려면 훈장을 열기 전에도 훈장 정보를 "분할해서" "조금씩" "미리" 꺼내 놨어야 합니다.
훈장정보를 안꺼낼수도 있는데 미리 꺼내두는것은 메모리 낭비이기 때문에 32비트에서는 사실 실행가능성이 전혀 없고 64비트 현재도 실행가능성이 낮기는 합니다.

다만 기존 32비트에서는 훈장켰다가 사냥좀하다가 다시 훈장키면 다시 같은 렉이 걸렸는데
이번 64비트로 메모리에 리소스를 조금 더 오래 가질 수 있게 됨으로써(=한계치가 늦게막혀서)
나중에 다시켰을때 훈장렉은 피할 수 있는 확률이 32비트보다 더 높습니다.

결론적으로 그래도 걸리긴 합니다... 64비트고 램 16GB 할당해도 훈장정보는 한 한시간만 지나면 메이플이 초기화하는 것으로 확인이 되었습니다. 
안쓰는 리소스는 메모리에서 빨리 없애버리는게 본질적으로 최적화이기 때문에 당연하다면 당연한 결과입니다.

아래의 메모리 맵 입출력 옵션을 키지 않았다면요


<메모리 맵 입출력 옵션>


결론:
메모리 맵 입출력 옵션은 기본적으로는 해제되어 있는 옵션이고 
특별한 경우가 아니면 끝까지 해제하고 있는것을 추천드립니다.

/*
 17시40분에 이부분 내용이 전면수정되었습니다
*/


메모리 맵 입출력 옵션을 켜면 일부 리소스를 미리 로드합니다 (확인됨)
그래서 훈장같은 특정 상황에서 렉이 걸리지 않게됩니다.

그러나 이 옵션을 켜두면 메모리에 올린 리소스를 어지간하면 비워주지 않습니다.
계속 들고 있고 현재 공지된 바에 따르면 가상메모리에 올린 리소스가 로드될때 렉이 발생하고 있습니다.

아주 메모리가 많은 사람이라면 (예를들어서 32GB, 64GB) 괜찮겠지만 그 이하 구간에서는
가상메모리 로드로 인한 렉이 발생하게 됩니다.
만약 이 옵션을 체크 안했더라면 메모리에서 안쓰는 리소스를 비워서 당장 필요한 리소스를 메모리에서 사용할 수 있었을텐데 가상메모리에 리소스를 올려두느라 불필요한 렉이 발생할 수 있습니다.

따라서 어지간한 PC에서 굳이 체크할 이유는 없다고 생각하고
자신이 램이 충분히 많다면 체크해볼만한 옵션이라고 봅니다.


+추가) 중요한 버그
메모리 맵 입출력 옵션을 체크하면 
키보드 관련 레지스트리 (필터키 등등) 전부 초기화되는 버그가 있습니다.
메이플 켤때마다 필터키 재설정 하셔야 합니다.
필터키 쓰신다면 당분간 이 문제가 해결될때까지 메모리 맵 입출력은 반드시 체크해제 하시는게 좋습니다.