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2020-01-13 05:05
조회: 51,378
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원킬컷을 맞추기 위한 몇몇 사소한 요소들안녕하세요 저는 스카니아에서 썬콜을 키우고 있는 뚠뚠석이라는 유저입니다. 이 글을 시작하기에 앞서, 저의 본캐인 "뚠뚠석"은 원킬컷 걱정을 전혀 하지 않고 최상위보스만 바라보는 캐릭터라고 생각합니다. (심지어 아크메이지-썬,콜의 주력기 원킬컷이 매우 낮고, 문브릿지에서 원킬컷이 더 높은 스킬을 사용해야 됨에도 불구하고 거의 노코강에 가까운 수준으로 그냥 사냥했던 전력이 있음) 하지만, 제가 두 번째로 제대로 키운 캐릭터인 "석잼이"는 워낙에 완전 최소한의 투자로 최대한의 효율을 보고자 했던 것일지라(빅뱅 원킬컷도 꽤 높은편인걸 감안하면, 당연한 수순이라고 생각합니다) 상당히 원킬컷으로 인해 압박을 많이 받은 전력이 있으며, 이에 따른 여러 가지 시도와 테스트를 많이 받은 적이 있는 캐릭터입니다. 오늘은, 제가 했던 이러한 "시도 및 테스트" 에서 나온 여러가지 노하우들을 설명하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 1. 링크 사냥에서 도움을 주거나 줄 수 있는 링크들은 아래와 같다고 생각합니다. 모험가 궁수 - 어드벤쳐러 큐리어스 (크리티컬 확률 증가/최대 10%) 모험가 해적 - 파이렛 블레스(각종 스탯 증가/최대 올스탯 70까지 증가) 시그너스 기사단 - 시그너스 블레스(공, 마 증가/최대 공, 마 25까지 증가) 제논 - 하이브리드 로직(올스탯 % 증가/최대 올스탯 10%) 데몬 어벤져 - 와일드 레이지(데미지 % 증가/최대 데미지 10%) 팬텀 - 데들리 인스팅트(크리티컬 확률 증가/최대 15%) 엔젤릭버스터 - 소울 컨트랙트(순간적으로 데미지 증가/최대 [10초-버프지속시간 영향o]간 데미지 45%) 일리움 - 전투의 흐름(일정 거리 이동시마다 중첩되는 데미지 증가 버프/최대 증가량 12%) 아크 - 무아(전투상태 지속 시마다 중첩되는 데미지 증가 버프/최대 증가량 11%) 키네시스 - 판단(크리티컬 데미지 증가/최대 4%) 호영 - 자신감(현재 체력 100% 상대의 몬스터에게 데미지 증가/최대 14%) 총 11개의 선택지가 있으며, 그중 보통 사용할 수 있는 링크스킬은 8개(미하일 링크 사용시)~10개(미하일 링크 미사용 및 상술한 링크 스킬 중 이미 캐릭터 자체가 보유한 링크스킬이 존재하거나, 경험치 관련 링크가 존재할경우) 사이가 됩니다. 왜냐하면 보통 사냥 시에는 아란, 에반, 메르세데스 링크를 모두 사용하므로 남은 링크 칸수는 9칸이고, 그 중 미하일 링크를 사용함에 따라 한 칸이 줄어들수도, 캐릭터가 가진 링크 스킬에 따라 한 칸이 늘어날수도 있기 때문입니다. 다음은 링크 스킬들의 특징에 따라 분류한 것입니다. 1. 상시 스탯(크확 제외) 증가 : 5종 선호도 순 배열 : 데몬어벤져 > 제논 > 키네시스 > 시그너스 기사단 > 모험가 해적 링크 (모두 만렙 기준) 선호도 순으로 배열한 것은 말 그대로 일반적으로 모든 링크 스킬이 만렙이라 가정했을 때, 실제 데미지 증가량이 일반적으로 가장 높은 순서입니다. 사실 데벤져, 제논, 키네링크는 거의 다 쓰는편이긴 하지만, 상황에 따라 일부 링크스킬만 사용하는 경우가 있기 때문에 선호도를 적어뒀습니다! 2. 스택형 : 2종 (일리움, 아크) 사냥 시에는 어지간해선 온 맵을 돌아다니게 됩니다. 그 결과 뎀증이 더 높은 일리움이 우선이나, 제자리 사냥을 하는 경우엔 일리움 링크가 어쩌면 좋지 않을 수 있으므로 어지간해서는 뎀증이 데벤져링크보다도 높아 데벤져 링크보다도 우선이지만, 캐릭터의 특성에 따라 조금씩 달리하면 된다고 생각합니다. 3. 크확 증가형 : 2종(모험가 궁수, 팬텀) 당연히 수치가 높은 팬텀링크가 우선이고, 크확 증가를 고려할 땐, 주력기만의 원킬컷을 고려할지(보통 4차 주력기는 추가 크확이 붙는 경우가 다수) 아니면 기타 스킬의 원킬컷을 노리고 사냥할 지에 따라 맞춰주는 크확이 다르기 때문에 상황에 따라 적절하게만 써주면 된다고 생각합니다. 4. 기타 호영 링크 : 자신감 - 데미지 증가량은 사냥 기준 최상위권. 그러나 썬콜의 칠링 스탭이나 특정 직업의 어설픈 공격 반사 스킬의 효과 등 이상하게 데미지를 주는 기술을 키거나, 설치기나 사출기 쓰리킬 나던걸 투킬을 내기 위한 목적이라면 (투킬나던걸 원킬을 내기위한 목적이면 상당히 좋음) 상당히 효과를 못 보게 될 수 있으므로 주의해야 됩니다. 직업 특성에 따라 역시 써주면 되겠어요. 엔버 링크 : 소울 컨트렉트 - ?? 이것을 사냥에 넣은 이유는 뎀증 버프 돌려쓰기. 이것에 대해선 4. 직업 고유의 뎀뻥스킬 활용에서 설명합니다. 2. 유니온 유니온 효과, 특히 공격대 점령을 바꾸는 것은 상당히 큰 의미를 줄 수 있습니다. 유니온 공격대 점령에서 추천하는 항목은 크뎀&크확(주력기 혹은 상시 크확 100%를 필수로 맞춘 후, 크뎀에 전부 투자) > 캐릭터의 주스탯 > 공격력 혹은 마력 > 남는거 전부 획득경험치 라고 생각합니다. 아래 사진은 실제로 제가 사냥할 때 쓰는 유니온 배치입니다. (다만, 주스탯과 공마 부분은 대충대충 배치되어 있음)
1. 크확 100% 맞출만큼 배치 2. 나머지 전부 크뎀에 몰아넣기 3. 크뎀, 크확을 가운데에서 연결시켜주는 부분은 주스탯 및 마력으로 배치( 4. 나머지 획득경험치에 투자 입니다. 유니온 캐릭터 효과 역시 다양한 게 있는데, 링크에서 설명한 것과 같은 매커니즘으로 생각하여 자신 캐릭터에 맞는 효과를 찾으면 되겠습니다. (대부분 상시 능력치 증가 효과, 나로나 신궁의 경우 크확 증가로 상황에 따라 유연하게 변경 가능) 3. 하이퍼스탯 및 아케인포스 하이퍼스탯 역시 변수가 많아서 중요합니다. 또한 이와 연계하여, 아케인포스 역시 원킬컷을 맞출 때 엄청나게 크게 작용하는 요소입니다.
개인적으로 사냥에서 가장 중요하다고 생각되는 하이퍼 스탯은 크리티컬 확률(크확100% 될때까지) 또는 데미지 > 크리티컬 데미지 >>>>> 보공(만일을 대비해 엘리트 몬스터, 어둠의 전령, 엘리트 보스에게도 데미지를 줘야되는 상황이 올 수 있으므로...) > 공격력, 마력 > 주스탯 (사실 공마 주스탯 투자해도 큰 차이 없어서 경험치에 투자하는게 차라리 나을수도 있어요) 이라고 생각합니다. 별개로, 아케인포스(렙당 아케인포스 5 증가, 11레벨부터는 10이나 비효율적이므로 의미없음) 역시 존재하는데, 개인적인 생각으로 아케인포스에 하이퍼스탯을 투자하는 경우는 보통 남는 스탯을 투자하는 경우가 대부분이므로 하이퍼 스탯을 초기화할 상황이 잘 오지 않게 개인적으로는 5~6레벨정도만 사용하기를 권장하는 바입니다. (단, 돈을 써서라도 얼른 헬존 레벨을 탈출하고 싶다면, 포스에 얼마를 투자하든 상관없습니다. 하지만, 크확은 제대로 챙겨야되고 크뎀 뎀증은 최소한 5~6레벨은 찍혀야 비효율적이지 않다고 봐요 저는!) 아케인포스를 투자할 때에는, 맵 요구 포스량의 110% / 130% / 150%를 딱 맞추는 포스 최소컷을 노리도록 하십시오. 110% / 130% / 150%를 넘을 때마다, 최종 데미지가 해당 수치(110% / 130% / 150%)가 됩니다. 3-1. 프리미엄 pc방 훈장 하이퍼스탯과 다르게, 아케인포스를 공짜로 30 증가시켜줘서 하이퍼스탯을 조작한 아케인포스 증가와는 다르게 훨씬 편리하다고 생각합니다. (또한, 스타포스 역시 15 증가시켜줘서 하이퍼스탯으로 조작이 불가능한 스타포스 문제도 해결해줄 수 있음) 또한 공격력 및 스탯 역시 다른 훈장들과 비교해도 상당히 준수하므로, 여러 모로 쓸모있다고 생각합니다. 4. 직업 고유의 뎀뻥스킬 이용 이 항목은 일부 직업만 가능할 수 있다는 점 양해 부탁드립니다. 결론을 먼저 말하면, 직업 내에 여러 가지 뎀뻥스킬이 있을 때, 쿨타임을 고려하여 일정 시간 동안 하나하나 돌아가면서 하나의 뎀뻥 버프라도 유지할 수 있다면, 사냥 시 캐릭터의 능력치가 상시로 증가된 상태가 되겠죠!(물론, 가장 약한 뎀뻥스킬이 기준이 되어야 합니다.) 이 떄, 뎀뻥 버프를 아슬아슬하게 유지를 못하고 펑크가 나는 싸이클이 발생한다면, 1에서 설명한 엔젤릭버스터의 소울 컨트렉트(최소 10초간-[버프 지속시간 증가 효과 받음] 데미지 45% 증가) 를 끼워 넣어 주어 이를 해결할 수 있습니다. 혹은 어지간한 직업이 거의 다 보유한 190제 하이퍼 스킬(데미지 10% 증가, 60초 지속, 쿨타임 120초)을 미미하지만 이 때 이용하는 방법도 있습니다. 사실 저는 직업마다 아는 것이 엄청나게 많지는 않아서, 제가 원킬컷으로 인해 고민을 많이 하던 "석잼이"(비숍)를 예로 들어 설명해보고자 합니다. 비숍이 갖고 있는 뎀뻥스킬은 다음과 같습니다. 프레이 - (석잼이 기준 만렙- 지속시간 45초, 쿨타임 180초) 지속시간동안 파티원의 최종 데미지 (5+지능2500당 1)% 증가 인피니티 - (유니온 벞지가 없어서 지속시간이 1분밖에 안된다고 가정, 쿨타임 180초) 지속시간동안 캐릭터의 최종 데미지 70% 증가 및 버프 유지되는 동안 일정 시간마다 최종 데미지 추가 증가 메이플월드 여신의 축복(속칭 메용2, 지속시간 1분, 쿨타임 180초) - 지속시간동안 메이플 용사의 효과 강화 및 데미지 추가 증가(사실상 최종뎀 10% 이상의 효과) 엔젤 오브 리브라는 보통 엘몹이 나왔을 때 써야되고, 데미지 증가 형식도 약간 애매하고 미미하고 또한 피스메이커 역시 가동률이 조금 애매해서(서버렉이라는 변수 작용) 적어놓지 않겠습니다. 비숍을 기준으로 뎀뻥스킬을 활용하는 방법은 다음과 같습니다. 우선 프레이, 인피니티, 메용2의 쿨은 모두 180초이고 엔버링크 쿨은 90초입니다. 그렇다면, 180초동안 한 번 쓸 수 있는(엔버링크는 2번이나, 1번만 사용) 이 뎀뻥스킬들이 유지되는 시간의 총합을 180초 이상으로 늘린다면, 상시 최종 데미지 약 10% 이상 (석잼이 주스탯이 적어도 12500은 넘었기 때문에...) 의 효과를 누릴 수 있습니다. 인피니티 사용 (지속시간 약 1분이라 가정) - 프레이 사용(지속시간 45초) - 소울 컨트렉트 사용(지속시간 약 15초라 가정-모든 모법은 벞지가 기본 50%이기 때문) - 메용2 사용(지속시간 1분) 이 싸이클을 거치고 나서 (메용2 지속이 끝날 때쯤) 인피니티의 쿨타임은 다시 돌아있습니다. 실제로 인피니티와 소울 컨트렉트의 지속 시간은 다른 벞지 효과도 있어서 더욱 길고, 메르세데스의 유니온 효과(쿨타임 감소)를 고려하면 더 여유있는 싸이클임을 알 수 있습니다. 석잼이는 이 싸이클을 통해 사냥에서 상시 최종 데미지 10% 이상의 증가라는 막대한 효과를 얻었습니다. 석잼이는 모든 상황에서 (이 싸이클을 모르는 다른 비숍과 비교했을 때) 스펙을 남들보다 9% 정도 약하게 맞춰도 남들만큼 일반 몬스터에게 데미지를 뽑아낼 수 있습니다. (다만, 사냥 피로도가 그만큼 살짝 올라가는 것은 감수해야 됩니다...) 5. 도핑 및 공용 뎀뻥스킬 가동률이 100%이거나, 돌려쓰기가 가능한 아이템이나 스킬들을 활용하여 캐릭터의 사냥 시 능력치를 증가시킬 수 있습니다. 5-1. 도핑(비용이 없고 쉽게 쓸 수 있는 것 위주) 우뿌, 길축 등의 뿌리기류(본인만 쓰면 조금 부족할 수 있으나, 남이 뿌리는 것도 흔해서 작성/공마 20 혹은 30 증가) 익스트림 레드 혹은 블루(몬스터파크 코인이 부족할 수 있으므로 주의해야 되는 부분, 공마 30 증가) 등이 있습니다. 5-2. 공용 뎀뻥스킬 영웅의 메아리류 스킬- 40분지속, 쿨타임 2시간으로 본인만 쓰면 조금 부족할 수 있으나, 운이 좋게 초월의 룬으로 쿨초가 가능할 수 있고, 남이 사용하는 것도 흔합니다. 공격력 / 마력 4% 증가 효과이며, 영웅의 메아리는 오르비스탑 8층의 석상 퀘스트를 수행하면 5초만에 얻을 수 있고, 다른 직업군도 영웅의 메아리 류 스킬이 있으므로 찾아보시길 바랍니다. 노블레스 스킬 - ??? - 노블레스 스킬은 보통 보스 킬링 머신(사냥에선 잘 안씀), 길드의 이름으로(데미지 증가), 크게 한방(크뎀 증가)을 보통 사용합니다. 보통의 경우 길드의 이름으로 및 크게 한방을 마스터하여, 지속시간 30분, 쿨타임 60분의 스킬이 됩니다.
4에서 다뤘던 뎀뻥스킬 싸이클 돌리기와 같은 매커니즘입니다. 30분동안은 길드의 이름으로를 사용하고, 30분동안은 크게 한방을 사용하는 것입니다. 최근에 길드 스킬이 이렇게 추가됨과 동시에 노코스트로 바뀌어서 이런 식의 무한싸이클이 확실하게 가능해졌습니다. 이런 싸이클을 돌리게 된다면, 당신은 사냥 시 상시 데미지 증가 30%의 효과를 받고 있다고 봐도 무방합니다. 6. 슬롯강화를 이용한 코어 꼼수 활용 이 파트는 4차에서 배우는(혹은 강화되는) 주력기가 아닌 3차 이하의 다른 스킬을 사냥에 사용하나, 그 사용 빈도가 "항상" 이 아니라서 코어 강화에서 약간 후순위로 밀리거나 애매한 선상에 위치한 경우 좋은 방법입니다. 이 파트에서 대상이 되는 스킬은 3차 이하의 스킬이므로, 코강 1레벨 당 최종 데미지 증가량이 2%가 아닌 3% 이상의 효과를 받게 됩니다. (3차 기준 3%) 아크메이지 (썬,콜)을 예로 들겠습니다. 아크메이지 (썬,콜)이 사냥 시에만 사용하는 3차 이하의 스킬은 "아이스 스트라이크" 라는 스킬입니다. 보시는 바와 같이 슬롯 강화 5단계가 다 된 슬롯 하나에 1레벨짜리 "아이스 스트라이크" 코어를 집어넣었습니다.
1렙따리 코어 하나만으로 6레벨이 되어, 아이스 스트라이크의 최종뎀이 18%나 증가했음을 볼 수 있습니다. 하나로 부족하다면 한 개를 더 만들어서 하면 됩니다. (다만 주의할 점으로 아이스 스트라이크가 포함된 다른 코어를 사용해야 함. 강화코어의 가장 윗줄 스킬이 서로 다른 것으로 만들어야 됨.) 세 개를 만약에 저렇게 했다면, 아스의 최종뎀 증가량은 무려 54%가 되겠죠?! 1렙코어 3개가 만들어내는 기적입니다... 지금까지 원킬컷을 맞추기 위한 사소하고도 큰 요소에 대해 다뤄봤는데, 그냥 썩은물 재롱잔치가 아닌 유용한 정보가 됐으면 좋겠으며, 다들 지루한 사냥 할 때에 원킬컷까지 걱정하는 불상사는 없었으면 좋겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다.
EXP
73,841
(36%)
/ 77,001
스카니아 모법유저
스카니아 모법유저 / 자칭 썬콜 장인
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뚠뚠석