안녕하세요. 어제 무보엠의 방무 공퍼 보공 수치 변경시 딜상승량에 관련된 글을 쓴 사람입니다.
(기존글 삭제) 재업로드의 이유는 깔끔한 정리의 필요성,
데미지 계산 공식 오류를 수정 해야하는 부분,
듀블, 바이퍼의 스킬에 방무가 있는 점을 고려하여 추가하였기 때문입니다.
2차수정(일시 1.16 21:50)
수정내용 : 직업을 분류하지 않고 스킬방무를 적용하여 계산할수 있도록 변경됩니다.

데미지 = [ (주스탯 * 4 + 부스탯) * 총 공격력 * 무기상수 * 직업보정상수 / 100 ] * (스킬 퍼뎀 / 100) * (크리티컬 발동시) 크리티컬 데미지 보정 * [ (100 + 공격력%) / 100 ] * [ (100 + 데미지% + 보공%) / 100 ] * 방어율 무시 보정 * 렙차 보정 * 속성 보정 * (아케인포스 필요 적의 경우) 아케인포스 보정 * 숙련도 보정 * [ (모든 최종데미지 계산값% + 100) / 100 ] 
을 적용하여 계산된 엑셀입니다.

※사용법
주의 : 
빨간색 네모칸에 있는 값들만 수정해주세요. 나머지는 계산식이 있어 건드리면 안됩니다.

1. 빨간색 네모칸에 있는 값들을 수정해줍니다. (명칭, 수치 입력)
 (방무 : 30% = 0.3 으로 기재, 보공 : 30% = 30으로 기재, 공마퍼 : 12% = 12로 기재)
 보공+데미지 합과 공마퍼는 스탯창과 잠재능력, 직업 기본, 스킬 등을 한번에 계산하여 넣어도 무방합니다. 빠짐없이 입력해야 정확한 값이 나옵니다. (ex 바이퍼 공 30% 버프 등)

2. 보스의 방어율을 적습니다.(ex, 100%,250%,300%)

3. 직업 아래에 자신의 직업을 적습니다.
(단, 바이퍼는 "바이퍼"로 정확하게 적어주세요. 나머지 직업은 어떻게 적든 상관없음)

4. 스킬방무1,2,3 ... 에 명칭과 방어율을 적습니다. (카퓨에 방무 30% 있으므로 스킬방무1에 카퓨라고 적고 그아래 칸에 0.3을 적으면 됩니다.)

5. 스킬에 방무가 없는 직업은 방무, 보공/데미지, 공격력퍼만 입력하면 됩니다.
   스킬에 방무가 있는 직업은 스킬의 방무를 스킬방무에,
   해당 방어율의 보스에 전투 분석을 여러번 측정하여
   평균값을 스킬방무 지분율 아래에 적습니다.
(ex 카르마 퓨리가 전투분석에서 21.27%나왔다면 스킬방무1 지분율 아래에 21.27을 표기)

6. 파란색 네모칸이 최종 결론입니다.(+면 바꾼 후가, -면 바꾸기 전이 좋은 것)

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※ 딜 변화율 설명

 스킬의 최종데미지 계산식을 보시면 무보엠의 보공, 공퍼, 방어율 무시가 곱적용이라는 점입니다
 즉, 모든 것이 일정한 상태에서 방어율 무시만 40%증가로 딜이 6% 강해진 것이면 전체 딜이 6% 강해졌다고 볼수있지만,
 방무, 보공, 공퍼를 동시에 변화시켜 반영했을 때는 다르다는 것입니다.

 ex)  무보엠의 방무, 보공, 공퍼를 동시에 변경하여
       몬스터 방어율이 변화되어 늘어난 데미지의 비율이 6%라면
       (1 - (1 - 변화 후 실방무) * 보스방어율) / (1 - (1 - 변화 전 실방무) * 보스방어율) = 1.06
       보공+데미지의 변화율이 6%라면 (100 + 변화 후 보공+데미지 / 100 + 변화 전 보공+데미지) = 1.06
       공퍼의 변화율이 -6%라면 (100 + 변화 후 공퍼 / 100 + 변화 전 공퍼) = 0.94

 이 모두가 곱적용이기때문에 계산으로 확인해보면,
 최종데미지 = (방무 변화로 늘어난 데미지 변화율) * (보공+뎀 변화율) * (공퍼 변화율)
              = 1.06 * 1.06 * 0.94 = 1.056184
 즉, 각각이 더해진 것 6% + 6% - 6% = 6% 가 아닌 5.6184% 강해진 것으로 해석해야 합니다.

이는 보공, 방무, 공퍼말고 다른 데미지에 관여한 요소들이 일정하다는 가정 하에 적용된 식입니다.
만약 크뎀, 주스탯 등이 증가할수록 곱적용이기 때문에 이 수치들은 증폭될 것입니다.
따라서 무보엠 교체를 통한 딜 변화량은 방어구, 악세서리의 교체로 더 커질 수 있다는 뜻입니다.
(ex 만약 크뎀이 증가되었고 그것으로 10%강해졌다고 가정한다면 크리티컬 데미지 변화율 = 1.1 이 된다는 것이고, 이는 전체 곱적용으로 계산하였을때 1.056184 x 1.1 이 되어 1.1618024가 됩니다. 즉, 크뎀으로 증가한것 10%을 제외한 방무, 보공, 공퍼로 증가한 5.6184%가 6.18024%로 증폭된 것)

결론은, 
현재 스펙에서 방무, 보공, 공퍼를 변화시켰을 때의 딜 변화율이고,
(방무 변화로 인한 딜 변화율) * (보공뎀의 변화율) * (공퍼의 변화율) > 1 이면,
바꾼 무기, 보조무기, 엠블렘이 바꾸기 전보다 좋다는 것입니다.
(물론 보공, 방무, 공퍼가 무보엠을 제외한 다른 요소(마약버프 등)에 의해 증가되거나 감소되었을때는 
 각 수치의 비율이 달라지므로 변경된 수치로 계산해봐야 알 수 있습니다.)
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2차수정(일시 1.16 21:50)
최종 계산식
최종데미지 = (스킬방무1 딜지분율)*(스킬방무1 추가된 방무적용)*(보공+뎀 변화율)*(공격력 변화율)
            +(스킬방무2 딜지분율)*(스킬방무2 추가된 방무적용)*(보공+뎀 변화율)*(공격력 변화율)
            +....
            +(나머지 딜지분율)*(변경된 방무적용)*(보공+뎀 변화율)*(공격력 변화율)

바이퍼는 가드크러쉬를 평균 40%의 방어율 무시로 적용했습니다.


스킬에 방무가 많이 들어간 직업일수록 방무의 효율은 떨어질 것입니다.
수정,보완해야하는 것들에 대한 피드백 환영합니다!