생각보다 많은 분들께서 큐브 패치 이후 변화에 대해 질문을 하길래
의사결정에 도움이 되셨으면 하는 바램에 개인적인 의견을 남김

본 글에서는 현재 메이플이 지니고 있는 문제와, (아마도) 미래 메이플의 패치 방향성에 대해 짧게 말씀 드리고 결론을 맺음

1. 메이플(비시즌제 RPG)은 너무 긴 시간동안 운영되었으며, 이에 따라 유저 간 격차가 극심한 상태에 도달해 있는 상태임.
- 해당 부분은 이견이 없을 것으로 예상되며, 아직 대다수의 유저는 5년전 신해조보다도 좋지 않은 템을 끼고 보스를 돌고 있음.
비록 누군가는 '운영진이 패치를 안해서'라고 말씀하시지만, 운영진은 이에 대한 해답을 강구하였고, 심볼, 레벨 완화, 코강 등 비 현질적 요소를 통해 이를 완화하고자 함 
이에 따라 우리는 착용 템이 극적으로 변화하지는 않았으나 이제는 노말루시드 솔플정도는 6개월 안에도 가능한 수준이 되었음 

2. 유저 간 극심한 아이템 스펙의 차이는 근본적으로 템의 구성 중 현금재화 투입(큐브)의 존재 때문.
- 그렇다면 왜 아직도 우리는 22 레에 스펙정도를 현실적인 엔드치라고 보고 있을까? 
서버별, 부위별로 다르지만, 경매장 기준 18 유에 템은 20~30억 언저리, 22 유에는 100억 초반, 22 레에는 100억 후반~200억 초반, 22 쌍레 5줄의 경우 약 300억 내외의 가격대를 형성
많은 분들이 아시다시피, 현재 메이플에는 5가지의 주요 강화 요소가 포함되어 있으며 이것은 각각 
1. 추옵, 2. 작, 3. 윗잠, 4. 아랫잠, 5. 스타포스 임

여기서 각 나생문의 특성을 볼필요가 있는데
(1) 추옵: 이벤트 환불로 접근성이 낮아졌으며 대다수의 유저는 재화를 소모하지 않고 강화. 
또한, 엔드급과 보급형 비교시 약 3% 정도의 스펙 차이 
(2) 작: 공6 놀긍 리턴(준엔드)을 제외한 모든 작은 인게임 재화로 소모. 놀긍 리턴과 비교하였을 시 방어구/장신구 모두 작당 공 2정도의 차이
(5) 스타포스: 대부분의 유저는 22성이 엔드 컨텐츠이며, 별에 따른 엔드스펙 차이는 존재 X

위의 세가지 나생문의 경우 비교적 일반유저와 준엔드간의 차이가 크지 않으며, 각각에 들어가는 재화량도 현실적인 수준임. (5년전이야 22성도 높은 스펙이었지만, 현재는 검밑솔 8주 정도면 기댓값 충당 가능) 

따라서 인게임 재화인 메소 총 생산량이 높아질수록 위의 세가지 작에 대한 접근성은 낮아지고, 지속적 성장 경험을 줄 수 있음.

3. 큐브를 현금으로만 구매 가능하기 때문에 나타나는 특성 
- 위의 세가지 작과 다르게 큐브는 현금으로만 게임 내에 공급이 되며 이는 엄청나게 많은 문제를 일으켜 왔고,
그에 따라 패치의 목적성과 상반되는 반응들이 나타나게 되는 주요 원인으로 작용함. 

큐브의 문제는 다음과 같이 정리될 수 있는데, 이는 큐브가 오직 현금재화 + 확률 기반의 강화 시스템이기 때문에 발생
(1) 확률 기반 스펙업 수단
- 우선 큐브에서 대다수의 유저는 블랙큐브 대신 레드 큐브를 이용하며, 이는 투입되는 재화 대비 리턴 기댓값이 높기 때문 (목표 스탯 30%를 현실적인 엔드로 생각하기 때문에) 
- 이는 특정 옵션의 기댓값 대비 낮은 값어치 (e.g. 24%)를 유발하는 문제가 있음 
(2) 현금적으로 유지되는 템의 값어치 
- 또한 재화의 현금 특성에 의해, 템의 잠재는 현금으로 치환되어 가치가 계산됨. 
따라서 신규 템의 기본 스펙을 올리고 싶더라도, 해당 템의 다른 나생문(추옵, 스타포스 및 셋옵)이 이전 잠재를 씹어먹는 성능이 나올 경우 이는 유저의 반발을 받을 가능성이 높음. 
(3) 문제 1: 큐브보다 다른 스펙업 수단의 우선순위화 
- 현재 기준으로는 15%에서 21%이상을 띄우는 가성비보다 18성 -> 22성으로 달리는 스타포스가 효율이 훨씬 높음. 
(4) 문제 2: 화석 아이템의 잠재 강화 효율 박살 
- 또한 잠재 강화에 모두 같은재화(큐브)가 사용되고, 감정 비용의 가치는 그에 한참 못미치기 때문에 (블큐 기준 에테도 약 1%) 현재 카룻이나 앱솔 등 엔드에서 쓰이지 않는 템에 큐브를 박는 것은 미친짓으로 치부되기 마련.

4. 본 패치의 목적성과 향후 방향 
위를 제외하고도 많은 문제가 있지만, 잠재의 메소화 및 before/after화의 목적은 다음과 같음 

(1) 잠재 난이도 완화를 위한 패치 --> X 
(2) 메소 소모처 증가를 위한 패치 --> X에 가까운 △
(3) 지속적 성장을 제공하기 위한 패치 --> O

각각에 대해 이야기 할 내용도 많지만, 핵심적으로 보자면 본 패치의 방향성은 
게임 아이템에 투입되는 모든 자원을 메소라는 '인게임' 자원으로 통일하여 
템값에서 잠재가 차지하는 비율을 낮추고, 컨텐츠(보스 및 신규 아이템) 개발의 속도를 올릴 수 있도록 하는 것이 목표.

템값 수호단이라는 말을 별로 좋아하진 않지만, 현재 방송인들 및 일반 유저들 사이에서도 천 만원대 이상의 가치가 투입된 계정들은 정말 수두룩 빽빽함. 
이는 현재 큐브 값어치를 보수적으로 잡을 수 밖에 없는 이유기도 함.

무튼, 메이플은 템의 강화요소를 모두 인게임 재화로 통일함으로써 
더 이상 과거의 템에 목매일 필요가 없게 되었음. --> 중요 

즉, 유저들의 분포에 따라 잠재 및 스타포스의 난이도, 신규 템의 기본 및 강화 스펙 등을 쉽게 조절할 수 있게 되었음. 
컨텐츠 소비 속도를 늦추는게 아니라 빠르게 하는 방향으로. 

5. 향후 아이템의 (현금) 가치
5-1. 단기적 
단기적으로 아이템의 현금 가치는 잠재 상태에 따라 변화함.
우선 메소 시세에 대해 얘기해보자면, 전체 메소생산량 대비 우르스 비율로 계산하고, 큐브 매출액을 비교하였을 시 개인적으로는 패치 이전에 비교하여 20% 상승이 한계라고 봄. 
이것이 앞서 해당 패치가 메소 소모처 증가 및 메소 시세 유지가 궁극적인 목적이 아니라고 생각하는 이유임. 

따라서, 단기적으로는 모든 잠재의 현금 가치는 20%정도 증가할 텐데, 세부적으로 큐브 변화와 관련되어 대표적인 템을 나눠서 생각해보면 차이가 있을 예정.

(1) 에디셔널 접근성 향상에 따른 에디 잠재값 하락 
- 우선 에디셔널의 접근성이 비용적, 심적 측면에서 많이 완화됨. 
에큐가 개당 2200으로 비기억 강화방식이었던데 반해, 신규 에디 강화(화에큐 방식)는 에테 기준으로 8000만, 아케인 기준으로 7200만임. 

엔드급 에디(865+)가 약 에디 3000개로 기댓값을 가지는 걸 비교해보면, 약 240억이면 엔드급 에디가 등장. 심지어 쌍레 5줄에서 에디 하락 이슈가 없으니, 심적 기댓값은 더 낮아짐. 
--> 즉, 현재 에디가 가치가 가장 높은 템들은 패치 이후부터 바로 하락 가능성 높음 
개인적으로는 17% 이상템들이 가치가 크게 떨어질 것으로 예상 
현실적으로 에픽두줄 ~ 유닠 10% 이하의 템들은 영향이 크지 않을것으로 생각됨 

엔드급 에디 등장확률 약 2400억으로, 에디에 의한 템 값어치 하락은 없다고 보면 될듯.
오히려 1.5줄 미만의 에디들에 의한 템 가치 상승만 존재


(2) 24%-30% 윗잠 템들의 값어치 상승 
- 많은 분들이 우려 주셨던 것처럼, 레큐의 삭제로 상대적으로 비용이 높아지는 구간이 24%-30%임.
하지만 이탈 확률을 고려해서 33% 이상 저격 시에는 블큐를 사용하였던 것 처럼, 극 엔드급 윗잠은 가치의 큰 변화가 크지 않을 예정. 

(3) 가장 변동이 크게 예상되는 템 예시
가치 박살: 윗잠 뽀록 아랫잠 박살 or 위아래 준엔드 - 33/44, 33/64, 33/861, 33/865 등 
가치 떡상: 적당한 쌍레 5줄, 에디 등급만 띄워진 템 - 30/86, 27/61 등 

5-2. 장기적 
장기적으로 메이플이 바라는 바는, 지속적인 성장 경험을 느낄 수 있도록 잠재 완화 및 다른 강화 수단과의 밸런스 조절이 될 것임.

따라서 장기적으로, 현재 잠재 값으로 평가 받는 템들 (33/865 등)의 현금 가치는 크게 하락하며, 그 외 가성비 템들 (22성 레에, 유에 등)은 메소 시세에 따라서만 감가가 들어갈 것. 

하지만 궁극적으로 메이플은 더이상 복귀에 2000장 박고 휴메때 1500장 들고 나가는 게임이 아니라, 
복귀 시에 200장 박고 휴메 할때 70-80장 들고 나가는 게임으로 바뀔 예정임. 
비록 그렇게 바뀌는데 최소 2~3년은 걸리겠지만 이것이 메이플이 쁘띠 리니지가 아닌 20년 이상 장수하는 비시즌제 RPG로써 모범답안이 되는 좋은 길이라고 생각하며, 
템값이 걱정인 사람은 신규 메소수급수단이나 잠재 완화 이전에 빨리 템팔고 나갔다가 3년있다 돌아오면 진짜 건강한 메이플을 즐길 수 있을 것.