수정내용
8월 4일 : 제로/불독/와일드헌터의 한계치와 딜효율을 재측정해서 일부 내용을 보완했습니다.
8월 14일, 8월 15일 : 일부 내용 보완

강화 관련
메이플스토리의 강화 시스템은 최근 많은 보완이 이루어졌습니다. 추가적인 보완이 필요한 부분을 적습니다.

1. 파괴확률이 있는 아이템을 사용할 경우, 프로텍트 주문서(실드)를 사용하지 않았을 때 다시 한번 묻도록 설정
 - 스타포스가 도입된 이후 강화로 파괴되면 무조건 장비의 흔적이 지급되는 것으로 오해하는 경우가 많습니다. 따라서 파괴확률이 있는 주문서류를 사용할 경우 프로텍트 주문서가 사용되지 않았을 때 파괴될 경우 장비의 흔적이 지급되지 않고 완전히 아이템이 사라짐에도 불구하고 계속 진행할 것인지를 묻도록 합니다.

2. 프로텍트 주문서(프로텍트 실드)의 아이템 툴팁에 '스타포스 강화에는 적용되지 않는다'는 말을 명시

3. 스타포스 강화 12성 이상의 아이템에 프로텍트 주문서(프로텍트 실드)를 사용할 수 없는 문제
 - 스타포스 강화를 진행한 후 순백의 주문서를 사용하여 업그레이드 가능 횟수를 복구한 뒤 여기에 파괴확률이 있는 주문서를 사용할 경우 프로텍트 주문서를 같이 사용하는 경우가 있습니다. 하지만 스타포스 도입 이전 강화 체계에서는 12성 이상에서 프로텍트 주문서(실드)의 사용이 불가능했는데, 스타포스 강화 이후 프로텍트 주문서가 사용되더라도 아무런 효과가 없음에도 불구하고 다른 목적(주문서 사용)으로 프로텍트 주문서(실드)를 사용하는 것이 여전히 불가능합니다. 따라서 스타포스 강화에는 프로텍트 실드가 사용되지 않음을 고려할 때, 스타포스 12성 이상의 아이템에도 프로텍트 실드를 사용할 수 있도록 하되 사용시 '스타포스 강화의 파괴는 막지 않는다'는 것을 재확인하도록 합니다. 단, 놀라운 장비강화 주문서를 사용한 아이템의 경우 프로텍트 주문서가 놀장강으로 인한 파괴를 막아주는 특성을 고려할 때, 놀장강 12성은 업횟이 남아있더라도 프로텍트 주문서를 사용할 수 없는 현재 시스템을 유지하는 것이 옳다고 판단됩니다.

4. 스타포스 강화의 찬스 타임에서 확인-강화 버튼을 연타하면 미니게임으로 연결되지 않고 바로 강화가 진행되는 문제
 - 스타포스 강화 도중 창의 위치를 조정하여 확인-강화 버튼의 위치를 마우스 움직임 없이 마우스 왼쪽 버튼 연타만으로 사용할 수 있게 하고, 렉이 다소 걸리는 상황(예 : 타 유저가 많은 마을)에서 강화를 시도할 경우 찬스 타임에서 강화를 성공한 다음 해당 위치에 마우스를 올리고 왼쪽 버튼을 연타할 경우 간헐적으로 미니게임이 실패한 것으로 처리되고 강화가 진행됩니다.

5. 카르마의 가위류 아이템을 사용한 아이템에 이노센트 주문서를 사용할 수 없는 문제
 - 가윗값은 물론 가위횟수가 있는 경우 이노센트를 하려면 가횟이 2 까인 상태로 진행해야 합니다.
 - 솔직히 왜 이노센트를 못 쓰게 했는지 잘 모르겠습니다(..)

테스트서버 1.2.16 관련
1. 무릉도장의 명성치 관련 아이템에 관련하여
 - 명성치를 모아 어빌리티를 설정하는 것이 지나치게 쉬워지면 게임 컨텐츠 고갈에 기여하고 수익을 감소시킬 가능성이 있습니다. 그러나 명성치가 필요없는 유저가 타인과 명성치를 교환하도록 하는 것은 잘 설계될 경우 명성치 수집이라는 또다른 게임 컨텐츠를 만들 수 있으며, 노말 반 레온 등 현재 유의미한 보상은 없으나 명성치 지급량이 많은 보스의 참여도를 높일 수 있습니다. 따라서 스페셜 명성치 훈장의 요구 포인트를 대폭 높이고, 보증 스크롤의 포인트를 낮추어 보증 스크롤이 시장에서 거래될 때의 공급은 무릉도장의 포인트보다는 유저의 보유 명성치에 의존하는 것이 옳다고 판단됩니다. 단, 이 경우 부캐릭터를 가지고 있는 유저가 비교적 쉬운 난이도로 많은 이득을 취할 수 있으므로 보증 스크롤은 180레벨 이상의 유저만 구매하도록 하는 것이 적절하다고 판단됩니다.

2. 알려진 문제
 - 30층대에서 1마리만 처치하면 바로 클리어가 되어야 하나 그렇게 되지 않는 문제
 - 제로 직업군이 20층 반 레온에서 튕기는 문제

3. 유저의 HP/MP, 체력과 방어율 관련
 - 일부 직업은 MP가 부족하여 무릉도장을 정상적으로 진행하지 못합니다. 다른 방안들은 여러 형평성 문제를 야기할 수 있으므로 무릉도장 한정으로 공격 스킬의 소모 MP를 0으로 하는 것이 제일 타당하다고 판단됩니다.
 - 무릉도장에서의 몬스터의 체력이 굉장히 높아 인터넷 환경의 요소가 많이 줄어들었지만, 아직도 직업별 한계치로 전체 순위가 결정되는 문제가 변하지 않았습니다. 최대 데미지 제한을 풀 수 없다면 최후반 뒤 라운드들의 몬스터의 방어력을 최대 1000%까지 올리는 방법으로 맥스 데미지가 나오는 것을 최대한 막아볼 수도 있을 것이라고 판단됩니다.
 - 현재 무릉에서는 유저가 사망하기가 굉장히 쉽습니다. 따라서 유저의 사망 시 게임오버가 되는 것이 아니라 소요시간에 상당한 페널티를 주는 방법이 더 나을 것으로 판단됩니다.

4. 도핑 관련
 - 무릉도장에 각종 도핑을 허용하는 것은 유저간 공정한 경쟁이라는 설계 목적에 맞지 않다고 판단됩니다. 헤븐즈 도어, 하울링, 익스트림 그린, 스페셜 연발폭죽 등 각종 아이템을 사용하고 무릉도장에 입장할 경우 그렇지 않은 유저들보다 똑같은 기반 스펙으로도 굉장히 유리한 기록을 만들 수 있고, 이는 공정성에 어긋나다고 판단됩니다.


밸런스 관련 - 스킬
메르세데스
- 메르세데스는 속성 내성을 25% 무시하는 능력을 가지고 있었습니다. 다만 데미지 측면 이외에 직업 컨셉 상 속성 내성 무시가 이루어져야 할 당위성이 없으며, 최근 시그너스 기사단의 리셋 삭제 (플레임위자드 제외)를 고려하여 리셋을 삭제하고 데미지를 조정하는 것이 옳다고 판단됩니다. 현재 메르세데스의 비반감 보스 대상 딜링 능력이 좋은 편이 아님과 메르세데스가 잡을 수 있는 물리반감 일반 몬스터가 없는 것, 또 반감보스의 소환 몬스터는 비반감임을 종합적으로 고려할 때 조정에 큰 문제는 없다고 판단됩니다.
[디펜스 브레이크] : 속성 내성 무시 삭제
[이슈타르의 링] : 데미지 200%에서 260%로 변경
[래쓰 오브 엔릴] : 데미지 300%에서 390%로 변경
[어드밴스드 파이널 어택] : 파이널 어택의 데미지 120%에서 155%로 변경

다크나이트
 - 다크나이트는 리인카네이션의 수치가 조정되지 않아 사망을 무시하는 기능의 효율이 타 직업의 6배 이상 높았습니다. 리인카네이션이 직업의 특성인 것은 맞으나 사망을 무시하는 기능의 효율이 지나치게 높으므로 재사용 대기시간과 지속시간을 조정하도록 합니다. 또한 스킬 레벨이 낮을 때 적을 처치하기에 충분한 시간이 주어지지 않는 문제가 있으며 패시브 효과의 데미지가 최종 데미지로 적용되고 있는 문제가 있습니다.

[리인카네이션] : 재사용 대기시간 증가, 무적 및 궁그닐 디센트의 쿨다운 무시 지속시간 증가, 데미지의 표기 오류 변경

레벨 1 : HP 및 MP 완전 회복, 21 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 1040초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 78 % 이상일 때 최종 데미지 +1 %, 이동속도 +6, 크리티컬 확률 1% 상승, 최소 크리티컬 데미지 1% 상승.
레벨 2 : HP 및 MP 완전 회복, 22 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 1030초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 76 % 이상일 때 최종 데미지 +2 %, 이동속도 +7, 크리티컬 확률 1% 상승, 최소 크리티컬 데미지 1% 상승.
레벨 3 : HP 및 MP 완전 회복, 22 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 1020초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 74 % 이상일 때 최종 데미지 +3 %, 이동속도 +7, 크리티컬 확률 1% 상승, 최소 크리티컬 데미지 2% 상승.
레벨 4 : HP 및 MP 완전 회복, 23 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 1010초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 72 % 이상일 때 최종 데미지 +4 %, 이동속도 +8, 크리티컬 확률 2% 상승, 최소 크리티컬 데미지 2% 상승.
레벨 5 : HP 및 MP 완전 회복, 24 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 1000초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 70 % 이상일 때 최종 데미지 +5 %, 이동속도 +8, 크리티컬 확률 2% 상승, 최소 크리티컬 데미지 3% 상승.
레벨 6 : HP 및 MP 완전 회복, 24 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 990초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 68 % 이상일 때 최종 데미지 +6 %, 이동속도 +9, 크리티컬 확률 2% 상승, 최소 크리티컬 데미지 3% 상승.
레벨 7 : HP 및 MP 완전 회복, 25 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 980초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 66 % 이상일 때 최종 데미지 +7 %, 이동속도 +9, 크리티컬 확률 3% 상승, 최소 크리티컬 데미지 4% 상승.
레벨 8 : HP 및 MP 완전 회복, 26 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 970초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 64 % 이상일 때 최종 데미지 +8 %, 이동속도 +10, 크리티컬 확률 3% 상승, 최소 크리티컬 데미지 4% 상승.
레벨 9 : HP 및 MP 완전 회복, 26 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 960초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 62 % 이상일 때 최종 데미지 +9 %, 이동속도 +10, 크리티컬 확률 3% 상승, 최소 크리티컬 데미지 5% 상승.
레벨 10 : HP 및 MP 완전 회복, 27 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 950초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 60 % 이상일 때 최종 데미지 +10 %, 이동속도 +11, 크리티컬 확률 4% 상승, 최소 크리티컬 데미지 5% 상승.
레벨 11 : HP 및 MP 완전 회복, 28 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 940초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 58 % 이상일 때 최종 데미지 +11 %, 이동속도 +11, 크리티컬 확률 4% 상승, 최소 크리티컬 데미지 6% 상승.
레벨 12 : HP 및 MP 완전 회복, 28 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 930초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 56 % 이상일 때 최종 데미지 +12 %, 이동속도 +12, 크리티컬 확률 4% 상승, 최소 크리티컬 데미지 6% 상승.
레벨 13 : HP 및 MP 완전 회복, 29 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 920초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 54 % 이상일 때 최종 데미지 +13 %, 이동속도 +12, 크리티컬 확률 5% 상승, 최소 크리티컬 데미지 7% 상승.
레벨 14 : HP 및 MP 완전 회복, 30 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 910초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 52 % 이상일 때 최종 데미지 +14 %, 이동속도 +13, 크리티컬 확률 5% 상승, 최소 크리티컬 데미지 7% 상승.
레벨 15 : HP 및 MP 완전 회복, 30 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 900초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 50 % 이상일 때 최종 데미지 +15 %, 이동속도 +13, 크리티컬 확률 5% 상승, 최소 크리티컬 데미지 8% 상승.
레벨 16 : HP 및 MP 완전 회복, 31 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 890초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 48 % 이상일 때 최종 데미지 +16 %, 이동속도 +14, 크리티컬 확률 6% 상승, 최소 크리티컬 데미지 8% 상승.
레벨 17 : HP 및 MP 완전 회복, 32 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 880초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 46 % 이상일 때 최종 데미지 +17 %, 이동속도 +14, 크리티컬 확률 6% 상승, 최소 크리티컬 데미지 9% 상승.
레벨 18 : HP 및 MP 완전 회복, 32 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 870초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 44 % 이상일 때 최종 데미지 +18 %, 이동속도 +15, 크리티컬 확률 6% 상승, 최소 크리티컬 데미지 9% 상승.
레벨 19 : HP 및 MP 완전 회복, 33 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 860초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 42 % 이상일 때 최종 데미지 +19 %, 이동속도 +15, 크리티컬 확률 7% 상승, 최소 크리티컬 데미지 10% 상승.
레벨 20 : HP 및 MP 완전 회복, 34 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 850초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 40 % 이상일 때 최종 데미지 +20 %, 이동속도 +16, 크리티컬 확률 7% 상승, 최소 크리티컬 데미지 10% 상승.
레벨 21 : HP 및 MP 완전 회복, 34 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 840초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 38 % 이상일 때 최종 데미지 +21 %, 이동속도 +16, 크리티컬 확률 7% 상승, 최소 크리티컬 데미지 11% 상승.
레벨 22 : HP 및 MP 완전 회복, 35 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 830초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 36 % 이상일 때 최종 데미지 +22 %, 이동속도 +17, 크리티컬 확률 8% 상승, 최소 크리티컬 데미지 11% 상승.
레벨 23 : HP 및 MP 완전 회복, 36 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 820초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 34 % 이상일 때 최종 데미지 +23 %, 이동속도 +17, 크리티컬 확률 8% 상승, 최소 크리티컬 데미지 12% 상승.
레벨 24 : HP 및 MP 완전 회복, 36 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 810초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 32 % 이상일 때 최종 데미지 +24 %, 이동속도 +18, 크리티컬 확률 8% 상승, 최소 크리티컬 데미지 12% 상승.
레벨 25 : HP 및 MP 완전 회복, 37 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 800초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 30 % 이상일 때 최종 데미지 +25 %, 이동속도 +18, 크리티컬 확률 9% 상승, 최소 크리티컬 데미지 13% 상승.
레벨 26 : HP 및 MP 완전 회복, 38 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 790초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 28 % 이상일 때 최종 데미지 +26 %, 이동속도 +19, 크리티컬 확률 9% 상승, 최소 크리티컬 데미지 13% 상승.
레벨 27 : HP 및 MP 완전 회복, 38 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 780초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 26 % 이상일 때 최종 데미지 +27 %, 이동속도 +19, 크리티컬 확률 9% 상승, 최소 크리티컬 데미지 14% 상승.
레벨 28 : HP 및 MP 완전 회복, 39 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 770초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 24 % 이상일 때 최종 데미지 +28 %, 이동속도 +20, 크리티컬 확률 10% 상승, 최소 크리티컬 데미지 14% 상승.
레벨 29 : HP 및 MP 완전 회복, 40 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 760초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 22 % 이상일 때 최종 데미지 +29 %, 이동속도 +20, 크리티컬 확률 10% 상승, 최소 크리티컬 데미지 15% 상승.
레벨 30 : HP 및 MP 완전 회복, 40 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 750초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 20 % 이상일 때 최종 데미지 +30 %, 이동속도 +21, 크리티컬 확률 10% 상승, 최소 크리티컬 데미지 15% 상승.
레벨 31 : HP 및 MP 완전 회복, 41 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 740초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 18 % 이상일 때 최종 데미지 +31 %, 이동속도 +21, 크리티컬 확률 11% 상승, 최소 크리티컬 데미지 16% 상승.
레벨 32 : HP 및 MP 완전 회복, 42 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 730초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 16 % 이상일 때 최종 데미지 +32 %, 이동속도 +22, 크리티컬 확률 11% 상승, 최소 크리티컬 데미지 16% 상승.
레벨 33 : HP 및 MP 완전 회복, 42 초 동안 무적, 공격 무시 및 공격 반사의 적에게도 피해를 입힘.
궁그닐 디센트 재사용 대기시간 무시. 무적이 유지되는 동안 20명의 적 처치시 지속 시간이 끝난 후 부활.
적이 보스일 경우 공격한 횟수를 처치한 횟수로 취급. 재발동 대기시간 720초. 재사용 대기시간 초기화의 영향을 받지 않음.
[패시브 효과] HP가 14 % 이상일 때 최종 데미지 +33 %, 이동속도 +22, 크리티컬 확률 11% 상승, 최소 크리티컬 데미지 17% 상승.


아크메이지 썬/콜
 - 썬/콜은 전투 효율이 높았음에도 지난 패치에서 충분히 데미지가 하향되지 않았습니다. 또한 변경된 하이퍼 스킬의 효율이 상당히 높았던 문제가 있습니다. 불/독의 알려진 굉장히 강한 화력이 페럴라이즈만 사용하는 것이 아닌 헤이즈-이럽션-페럴 조합임을 고려하여 조정합니다.

[체인 라이트닝] : 데미지 감소
레벨 1 : MP 24 소비, 최대 5명의 적을 149% 데미지로 7번 공격. 22% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 11%.
레벨 2 : MP 24 소비, 최대 5명의 적을 152% 데미지로 7번 공격. 24% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 11%.
레벨 3 : MP 24 소비, 최대 5명의 적을 155% 데미지로 7번 공격. 26% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 12%.
레벨 4 : MP 26 소비, 최대 5명의 적을 158% 데미지로 7번 공격. 28% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 12%.
레벨 5 : MP 26 소비, 최대 5명의 적을 161% 데미지로 7번 공격. 30% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 13%.
레벨 6 : MP 26 소비, 최대 5명의 적을 164% 데미지로 7번 공격. 32% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 13%.
레벨 7 : MP 28 소비, 최대 5명의 적을 167% 데미지로 7번 공격. 34% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 14%.
레벨 8 : MP 28 소비, 최대 5명의 적을 170% 데미지로 7번 공격. 36% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 14%.
레벨 9 : MP 28 소비, 최대 5명의 적을 173% 데미지로 7번 공격. 38% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 15%.
레벨 10 : MP 30 소비, 최대 5명의 적을 176% 데미지로 7번 공격. 40% 확률로 2초간 기절. 추가 크리티컬 확률 15%.
레벨 11 : MP 30 소비, 최대 5명의 적을 179% 데미지로 7번 공격. 42% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 16%.
레벨 12 : MP 30 소비, 최대 5명의 적을 182% 데미지로 7번 공격. 44% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 16%.
레벨 13 : MP 32 소비, 최대 5명의 적을 185% 데미지로 7번 공격. 46% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 17%.
레벨 14 : MP 32 소비, 최대 5명의 적을 188% 데미지로 7번 공격. 48% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 17%.
레벨 15 : MP 32 소비, 최대 5명의 적을 191% 데미지로 7번 공격. 50% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 18%.
레벨 16 : MP 34 소비, 최대 5명의 적을 194% 데미지로 7번 공격. 52% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 18%.
레벨 17 : MP 34 소비, 최대 5명의 적을 197% 데미지로 7번 공격. 54% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 19%.
레벨 18 : MP 34 소비, 최대 5명의 적을 200% 데미지로 7번 공격. 56% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 19%.
레벨 19 : MP 36 소비, 최대 5명의 적을 203% 데미지로 7번 공격. 58% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 20%.
레벨 20 : MP 36 소비, 최대 5명의 적을 206% 데미지로 7번 공격. 60% 확률로 3초간 기절. 추가 크리티컬 확률 20%.
레벨 21 : MP 36 소비, 최대 5명의 적을 209% 데미지로 7번 공격. 62% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 21%.
레벨 22 : MP 38 소비, 최대 5명의 적을 212% 데미지로 7번 공격. 64% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 21%.
레벨 23 : MP 38 소비, 최대 5명의 적을 215% 데미지로 7번 공격. 66% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 22%.
레벨 24 : MP 38 소비, 최대 5명의 적을 218% 데미지로 7번 공격. 68% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 22%.
레벨 25 : MP 40 소비, 최대 5명의 적을 221% 데미지로 7번 공격. 70% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 23%.
레벨 26 : MP 40 소비, 최대 5명의 적을 224% 데미지로 7번 공격. 72% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 23%.
레벨 27 : MP 40 소비, 최대 5명의 적을 227% 데미지로 7번 공격. 74% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 24%.
레벨 28 : MP 42 소비, 최대 5명의 적을 230% 데미지로 7번 공격. 76% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 24%.
레벨 29 : MP 42 소비, 최대 5명의 적을 233% 데미지로 7번 공격. 78% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 25%.
레벨 30 : MP 42 소비, 최대 5명의 적을 236% 데미지로 7번 공격. 80% 확률로 4초간 기절. 추가 크리티컬 확률 25%.
레벨 31 : MP 44 소비, 최대 5명의 적을 239% 데미지로 7번 공격. 82% 확률로 5초간 기절. 추가 크리티컬 확률 26%.
레벨 32 : MP 44 소비, 최대 5명의 적을 242% 데미지로 7번 공격. 84% 확률로 5초간 기절. 추가 크리티컬 확률 26%.
레벨 33 : MP 44 소비, 최대 5명의 적을 245% 데미지로 7번 공격. 86% 확률로 5초간 기절. 추가 크리티컬 확률 27%.

[라이트닝 스피어] : 타격 횟수 8에서 6으로 감소, 지속시간 8초에서 5초로 감소, 재사용 대기시간 60초에서 70초로 증가


아크메이지 불/독
 - 아크메이지 썬/콜은 불/독보다 화력이 다소 낮은 대신 한계치가 높은 직업이라는 컨셉이 그동안 암묵적으로 유지되어왔습니다. 하지만 여러 상황을 종합적으로 고려하여 볼 때 비록 카오스 벨룸 등 타격할 수 없는 시간이 긴 보스에서는 높은 도트 데미지, 이그나이트 등을 고려하여 볼 때 실질적 한계치의 이득이 있을 수 있으나 데미지를 더 하향하더라도 불/독의 초당 타수가 다소 상향되는 것이 맞다고 판단됩니다. 
 - 불/독은 특정 스펙 이상에서는 다양한 스킬을 사용하여 보스전을 하지 않고 도트만 유지하면서 페럴라이즈를 사용하는 것이 초당 공격 횟수 면에서 이득이었습니다. 또한 헤이즈-이럽션-페럴라이즈 조합의 전투 효율은 하향 이후에도 상당히 뛰어난 상태입니다. 
 - 따라서 전투 패턴의 다양화를 위해 헤이즈-이럽션의 데미지를 낮추되, 이들의 한계치를 올리고 사용을 유도하여 저스펙 층에서의 타 직업과의 밸런스, 고스펙 유저층에서의 스킬 사용의 다양화를 할 수 있도록 합니다.

[미스트 이럽션] : 데미지 345%에서 170%로 감소, 타격 횟수 8에서 10으로 증가. 사용시 10초간 페럴라이즈의 타격 횟수 1 증가.
[플레임 헤이즈] : 데미지 504%에서 225%로 감소, 타격 횟수 6에서 8로 증가
[페럴라이즈] : 시전 딜레이 800ms -> 1200ms
[파이어 오라], [포이즌 미스트], [포이즌 브레스] : 보스에서 타인에게 이펙트가 보이지 않도록 변경

아크메이지/에반
 - 마법사류 직업군의 일부가 사용할 수 있는 텔레포트 스킬은 보스전, 특히 상위보스에서의 생존에 있어 굉장히 사기적인 유틸이었습니다. 따라서 해당 스킬을 조정하되, 현재 전투 효율이 높은 아크메이지 두 직업과 에반만 조정하도록 합니다. 
 - 배틀메이지는 텔레포트의 사정거리를 조정하는 것이 직업 특성에 맞지 않으며, 루미너스의 경우 전투 효율과 생존 능력을 종합적으로 고려하였을 때 하향이 필요한 수준은 아니라고 판단됩니다.
 - 모험가 마법사의 텔레포트에 필요한 MP가 여러 차례의 패치를 거치면서 지나치게 올라, 신규 유저가 1차전직 단계에서 텔레포트를 적절하게 사용하지 못했던 문제가 있습니다. 따라서 텔레포트의 필요 MP를 다소 하향하는 것이 적절하다고 판단됩니다.

[텔레포트] (아크메이지) : MP 5 소비, 좌우 이동거리 350, 상하 이동거리 400
[텔레포트 마스터리 - 애드 레인지] : 이동거리 증가치 50으로 감소, 온오프 스킬로 변경
[텔레포트] (에반) : MP 5 소비, 이동거리 350만큼 순간이동, 아래 방향으로는 50만큼 이동거리 증가

 - 한계치가 상향 후에도 여전히 너무 낮은 문제
[일루젼] : 300% 6회 -> 257% 7회

와일드헌터
 - 와일드헌터는 하향 이후에도 초당 타수와 한계치가 둘 다 지나치게 높은 직업입니다. 
 - 또한 와일드헌터 고유의 이동기인 드로우백은 드로우백(drawback;결점)이 없는 스킬이었습니다. 이로 인하여 와일드헌터는 텔레포트나 무빙속사기보다도 굉장히 효율이 높은 딜을 할 수 있었습니다. 높은 초당 타수를 유지하되, 데미지를 다소 낮게 조정하고 딜 효율을 조정하도록 합니다.

[드로우백] : 드로우백 사용시 최종 데미지 75%로 감소, 최대 데미지 제한 또한 60%로 감소
 - 드로우백은 사실상 텔레포트나 무빙+점프 속사기 이상으로 엄청난 보스전에서의 이동기였고 생존력에도 굉장히 긍정적인 영향을 주는 것도 모자라 텔레포트에서 볼 수 있는 미세한 딜로스조차 없었습니다. 와일드헌터의 데미지가 매우 높고 한계치까지 높음을 고려할 때 보스전에서의 전투 효율마저 최상급인 상태로 유지하는 것은 굉장히 언밸런스하다고 판단됩니다.
[와일드 발칸] : 데미지 320%에서 290%로 감소
[어드밴스드 파이널 어택] : 데미지 210%에서 190%로 감소
[어나더 바이트] : 데미지 60% + 90%(2레벨당 1%)에서 75% + 60%(3레벨당 1%)로 감소
[드릴 컨테이너] : 설치형 스킬임에도 불구하고 소환수 취급을 받지 않았던 문제가 있습니다. 
[어시스턴트 헌팅 유닛] : 설치형 스킬임에도 불구하고 소환수 취급을 받지 않았던 문제가 있습니다. 


나이트로드/섀도어/듀얼블레이드/나이트워커 (수정)
 - 다크사이트는 일부 보스에서의 활용도가 굉장히 높았으며 보스전에서의 생존에 있어서 사기적인 효율을 내는 스킬이었습니다. 또한 보스전이 아닌 일반적인 상황에서 다크사이트의 활용도는 굉장히 낮은 수준이 된 것을 고려하여 보스전이 아닌 상황에서의 효율을 약간 상승한 채로 보스전에서의 효율을 낮출 수 있도록 합니다.
 - 그러나 다크사이트 자체에 재사용 대기시간을 거는 것은 듀얼블레이드나 섀도어의 컨셉에 맞지 않다고 판단됩니다.

[다크사이트] : 모든 공격에 무적이지만 특정 상황에서는 데미지 방어에 재사용 대기시간 추가
 10 레벨 ( 5 레벨 ) : MP 5 소비, 200초동안 그림자에 몸을 숨김, 모든 공격에 무적. 일반 몬스터의 공격을 제외한 공격에 다크사이트 상태로 인해 피해를 입지 않았을 경우 피해 방어에 대해 재발동 대기시간 60초.

듀얼 블레이드
 듀얼 블레이드는 사냥 효율이 좋지 못하고 보스전에서도 짧은 리치에도 불구하고 화력이 좋은 편은 아니었으며, 특히 일부 스킬의 오류로 인한 딜로스가 컸습니다. 하지만 각종 스킬로 인해 과도한 생존 능력을 가지고 있었음을 고려하여 이들 사이의 균형을 맞출 수 있도록 합니다.

 - 히든 블레이드 : 히든 블레이드의 추가타는 여러 차례에 걸친 기술적 시도에도 불구하고 아직까지도 일부 상황에서 제대로 적용되지 못하고 있습니다. 직업 자체의 특성을 살리는데 유의미한 기여를 하지 못하고 있음을 고려할 때 해당 기능을 삭제하고 스킬 자체를 4차 스킬과 하이퍼에 옮기는 것이 적절하다고 판단됩니다.
150레벨 하이퍼 : MP 200 소비, 60초간 데미지 10% 상승. 재사용 대기시간 90초.

 - 팬텀 블로우 : 히든 블레이드를 삭제하는 대신 한계치를 고려하여 데미지를 조정합니다.
레벨 1 : MP 30 소비, 143 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 1 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 2 : MP 30 소비, 146 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 2 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 3 : MP 30 소비, 149 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 3 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 4 : MP 30 소비, 152 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 4 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 5 : MP 32 소비, 155 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 5 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 6 : MP 32 소비, 158 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 6 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 7 : MP 32 소비, 161 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 7 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 8 : MP 32 소비, 164 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 8 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 9 : MP 32 소비, 167 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 9 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 10 : MP 34 소비, 170 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 10 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 11 : MP 34 소비, 173 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 11 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 12 : MP 34 소비, 176 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 12 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 13 : MP 34 소비, 179 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 13 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 14 : MP 34 소비, 182 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 14 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 15 : MP 36 소비, 185 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 15 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 16 : MP 36 소비, 188 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 16 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 17 : MP 36 소비, 191 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 17 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 18 : MP 36 소비, 194 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 18 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 19 : MP 36 소비, 197 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 19 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 20 : MP 38 소비, 200 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 20 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 21 : MP 38 소비, 203 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 21 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 22 : MP 38 소비, 206 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 22 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 23 : MP 38 소비, 209 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 23 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 24 : MP 38 소비, 212 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 24 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 25 : MP 40 소비, 215 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 25 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 26 : MP 40 소비, 218 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 26 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 27 : MP 40 소비, 221 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 27 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 28 : MP 40 소비, 224 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 28 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 29 : MP 40 소비, 227 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 29 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 30 : MP 42 소비, 230 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 30 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 31 : MP 42 소비, 233 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 31 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 32 : MP 42 소비, 236 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 32 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.
레벨 33 : MP 42 소비, 239 % 데미지로 7번 공격, 몬스터의 방어율 33 % 무시. 팬텀 블로우는 미러 이미징을 포함하여 최대 15타까지만 공격할 수 있다.

 - 블레이드 퓨리 : 듀얼블레이드는 4차 이후 사냥 효율이 좋지 못했습니다. 또한 블레이드 퓨리로 이어지는 유의미한 연계기가 존재하지 않아 연계 공격이라는 직업 특성을 살리지 못하고 있습니다. 이에 따라 플라잉 어썰터와 토네이도 스핀을 블레이드 퓨리와의 상호 연계가 가능하도록 합니다. 또한 플라잉 어썰터와 블레이드 퓨리의 데미지가 각각 35%P, 80%P 증가하는 패시브 효과를 부여하도록 합니다. 히든 블레이드의 삭제를 고려하여 한계치와 데미지를 조정합니다. 또한 4차 전직 직후 타겟수가 너무 적은 것을 고려하여 타겟수를 모든 레벨에서 같도록 합니다.
레벨 1 : MP 40 소비, 최대 8명의 적을 117 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 6 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 6 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 22 %P 증가
레벨 2 : MP 40 소비, 최대 8명의 적을 119 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 6 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 7 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 24 %P 증가
레벨 3 : MP 40 소비, 최대 8명의 적을 121 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 7 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 8 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 26 %P 증가
레벨 4 : MP 40 소비, 최대 8명의 적을 123 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 7 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 9 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 28 %P 증가
레벨 5 : MP 40 소비, 최대 8명의 적을 125 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 8 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 10 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 30 %P 증가
레벨 6 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 127 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 8 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 11 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 32 %P 증가
레벨 7 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 129 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 9 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 12 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 34 %P 증가
레벨 8 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 131 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 9 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 13 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 36 %P 증가
레벨 9 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 133 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 10 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 14 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 38 %P 증가
레벨 10 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 135 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 10 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 15 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 40 %P 증가
레벨 11 : MP 45 소비, 최대 8명의 적을 137 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 11 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 16 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 42 %P 증가
레벨 12 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 139 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 11 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 17 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 44 %P 증가
레벨 13 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 141 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 12 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 18 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 46 %P 증가
레벨 14 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 143 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 12 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 19 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 48 %P 증가
레벨 15 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 145 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 13 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 20 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 50 %P 증가
레벨 16 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 147 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 13 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 21 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 52 %P 증가
레벨 17 : MP 50 소비, 최대 8명의 적을 149 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 14 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 22 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 54 %P 증가
레벨 18 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 151 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 14 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 23 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 56 %P 증가
레벨 19 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 153 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 15 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 24 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 58 %P 증가
레벨 20 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 155 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 15 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 25 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 60 %P 증가
레벨 21 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 157 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 16 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 26 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 62 %P 증가
레벨 22 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 159 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 16 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 27 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 64 %P 증가
레벨 23 : MP 55 소비, 최대 8명의 적을 161 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 17 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 28 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 66 %P 증가
레벨 24 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 163 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 17 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 29 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 68 %P 증가
레벨 25 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 165 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 18 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 30 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 70 %P 증가
레벨 26 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 167 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 18 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 31 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 72 %P 증가
레벨 27 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 169 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 19 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 32 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 74 %P 증가
레벨 28 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 171 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 19 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 33 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 76 %P 증가
레벨 29 : MP 60 소비, 최대 8명의 적을 173 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 20 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 34 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 78 %P 증가
레벨 30 : MP 65 소비, 최대 8명의 적을 175 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 20 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 35 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 80 %P 증가
레벨 31 : MP 65 소비, 최대 8명의 적을 177 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 21 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 36 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 82 %P 증가
레벨 32 : MP 65 소비, 최대 8명의 적을 179 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 21 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 37 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 84 %P 증가
레벨 33 : MP 65 소비, 최대 8명의 적을 181 % 데미지로 5번 공격, 몬스터의 방어율 22 % 무시. 
[패시브 효과] 플라잉 어썰터의 데미지 38 %P 증가, 블레이드 퓨리의 데미지 86 %P 증가


 - 아수라 : 듀얼블레이드는 카오스 반반 등 일부 보스의 특정 페이즈에서 짧은 리치로 인해 제 화력을 내지 못했습니다. 짧은 리치가 직업의 특성임을 고려하더라도 특정 페이즈에서의 심각한 딜 손실은 지양하는 것이 옳으므로, 다소간의 수정을 통해 데미지를 넣을 수 있는 환경을 만들어 줄 수 있도록 합니다. 또한 순간 극딜의 하이퍼스킬임을 고려할 때 아직 팬텀 블로우보다 한계치 면에서의 경쟁력보다 우월해야 할 당위성이 있습니다. 이에 따라 아수라를 키다운 형식의 스킬에서 키를 누르면 시작하고, 다시 한 번 누르면 종료되는 형식으로 바꾸고 아수라 시전 동안 다른 스킬을 사용할 수 있도록 하고 아수라의 데미지를 하향합니다.
170레벨 하이퍼 : 10초간 상대의 방어력을 100% 무시하며 10명의 적을 300% 데미지로 3번 공격. 지속 시간동안 이동 가능, 100% 확률로 슈퍼 스탠스. 스킬을 한 번 누르면 스킬 시전이 시작되고 다시 한 번 누르면 캔슬 가능. 스킬 시전 도중 다른 스킬 사용 가능. 재사용 대기시간 150초.


히어로
 - 히어로는 사냥 효율이 좋지 못했습니다. 따라서 보스전 딜량에 변동이 없도록 일부 스킬을 조정하여 사냥 효율을 개선하도록 합니다.

[레이지 업라이징] : 타겟수 15로 증가, 일반 몬스터 1회 공격시마다 재사용 대기시간 1초씩 감소.

[컴뱃 마스터리]: 일반 몬스터 공격시 데미지가 증가하는 효과 추가
레벨 1 : 몬스터의 물리 방어율 21 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 1 % 증가
레벨 2 : 몬스터의 물리 방어율 22 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 2 % 증가
레벨 3 : 몬스터의 물리 방어율 23 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 2 % 증가
레벨 4 : 몬스터의 물리 방어율 24 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 3 % 증가
레벨 5 : 몬스터의 물리 방어율 25 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 4 % 증가
레벨 6 : 몬스터의 물리 방어율 26 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 4 % 증가
레벨 7 : 몬스터의 물리 방어율 27 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 5 % 증가
레벨 8 : 몬스터의 물리 방어율 28 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 6 % 증가
레벨 9 : 몬스터의 물리 방어율 29 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 6 % 증가
레벨 10 : 몬스터의 물리 방어율 30 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 7 % 증가
레벨 11 : 몬스터의 물리 방어율 31 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 8 % 증가
레벨 12 : 몬스터의 물리 방어율 32 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 8 % 증가
레벨 13 : 몬스터의 물리 방어율 33 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 9 % 증가
레벨 14 : 몬스터의 물리 방어율 34 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 10 % 증가
레벨 15 : 몬스터의 물리 방어율 35 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 10 % 증가
레벨 16 : 몬스터의 물리 방어율 36 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 11 % 증가
레벨 17 : 몬스터의 물리 방어율 37 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 12 % 증가
레벨 18 : 몬스터의 물리 방어율 38 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 12 % 증가
레벨 19 : 몬스터의 물리 방어율 39 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 13 % 증가
레벨 20 : 몬스터의 물리 방어율 40 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 14 % 증가
레벨 21 : 몬스터의 물리 방어율 41 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 14 % 증가
레벨 22 : 몬스터의 물리 방어율 42 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 15 % 증가
레벨 23 : 몬스터의 물리 방어율 43 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 16 % 증가
레벨 24 : 몬스터의 물리 방어율 44 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 16 % 증가
레벨 25 : 몬스터의 물리 방어율 45 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 17 % 증가
레벨 26 : 몬스터의 물리 방어율 46 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 18 % 증가
레벨 27 : 몬스터의 물리 방어율 47 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 18 % 증가
레벨 28 : 몬스터의 물리 방어율 48 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 19 % 증가
레벨 29 : 몬스터의 물리 방어율 49 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 20 % 증가
레벨 30 : 몬스터의 물리 방어율 50 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 20 % 증가
레벨 31 : 몬스터의 물리 방어율 51 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 21 % 증가
레벨 32 : 몬스터의 물리 방어율 52 % 무시, 일반 몬스터 공격 시 데미지 22 % 증가


나이트워커
 - 나이트워커는 저스펙 유저의 사냥이 원활하지 않은 문제가 있습니다. 그러나 퀀터플 스로우나 쉐도우 배트를 조정할 경우 보스전 스펙이 조정될 수 있으므로 다른 방법으로 데미지를 조정할 수 있도록 합니다.

[스로잉 마스터리] : 일반 몬스터를 공격할 경우 데미지를 증가시키는 효과를 추가합니다.
레벨 1 : 데미지 2 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 14 %, 명중치 12 상승, 표창 수 20 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 1 % 추가 증가
레벨 2 : 데미지 4 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 18 %, 명중치 24 상승, 표창 수 40 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 2 % 추가 증가
레벨 3 : 데미지 6 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 22 %, 명중치 36 상승, 표창 수 60 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 3 % 추가 증가
레벨 4 : 데미지 8 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 26 %, 명중치 48 상승, 표창 수 80 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 4 % 추가 증가
레벨 5 : 데미지 10 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 30 %, 명중치 60 상승, 표창 수 100 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 5 % 추가 증가
레벨 6 : 데미지 12 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 34 %, 명중치 72 상승, 표창 수 120 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 6 % 추가 증가
레벨 7 : 데미지 14 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 38 %, 명중치 84 상승, 표창 수 140 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 7 % 추가 증가
레벨 8 : 데미지 16 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 42 %, 명중치 96 상승, 표창 수 160 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 8 % 추가 증가
레벨 9 : 데미지 18 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 46 %, 명중치 108 상승, 표창 수 180 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 9 % 추가 증가
레벨 10 : 데미지 20 % 증가, 아대 계열 무기의 숙련도 50 %, 명중치 120 상승, 표창 수 200 상승, 일반 몬스터 공격 시 데미지 10 % 추가 증가

[스타더스트] : 데미지를 다소 상승시킵니다.
레벨 1 : MP 25 소비, 최대 6명의 적을 478 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 589 %로 공격
레벨 2 : MP 26 소비, 최대 6명의 적을 486 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 598 %로 공격
레벨 3 : MP 26 소비, 최대 6명의 적을 494 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 607 %로 공격
레벨 4 : MP 27 소비, 최대 6명의 적을 502 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 616 %로 공격
레벨 5 : MP 27 소비, 최대 6명의 적을 510 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 625 %로 공격
레벨 6 : MP 28 소비, 최대 6명의 적을 518 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 634 %로 공격
레벨 7 : MP 28 소비, 최대 6명의 적을 526 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 643 %로 공격
레벨 8 : MP 29 소비, 최대 6명의 적을 534 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 652 %로 공격
레벨 9 : MP 29 소비, 최대 6명의 적을 542 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 661 %로 공격
레벨 10 : MP 30 소비, 최대 6명의 적을 550 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 670 %로 공격
레벨 11 : MP 30 소비, 최대 6명의 적을 558 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 679 %로 공격
레벨 12 : MP 31 소비, 최대 6명의 적을 566 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 688 %로 공격
레벨 13 : MP 31 소비, 최대 6명의 적을 574 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 697 %로 공격
레벨 14 : MP 32 소비, 최대 6명의 적을 582 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 706 %로 공격
레벨 15 : MP 32 소비, 최대 6명의 적을 590 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 715 %로 공격
레벨 16 : MP 33 소비, 최대 6명의 적을 598 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 724 %로 공격
레벨 17 : MP 33 소비, 최대 6명의 적을 606 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 733 %로 공격
레벨 18 : MP 34 소비, 최대 6명의 적을 614 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 742 %로 공격
레벨 19 : MP 34 소비, 최대 6명의 적을 622 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 751 %로 공격
레벨 20 : MP 35 소비, 최대 6명의 적을 630 % 데미지로 공격, 폭발 시 6명의 적을 760 %로 공격

캡틴
 - 캡틴의 전함 노틸러스는 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 변화하여 스킬 포인트를 투자할 경우 오히려 손해가 될 수 있었습니다. 해당 현상을 개선하고 또 스킬 레벨 투자에 따라 효과가 달라지도록 합니다.
레벨 1 : MP 350 소비, 904 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 21 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 1 % 증가.
레벨 2 : MP 350 소비, 908 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 22 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 2 % 증가.
레벨 3 : MP 350 소비, 912 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 23 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 3 % 증가.
레벨 4 : MP 350 소비, 916 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 24 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 4 % 증가.
레벨 5 : MP 350 소비, 920 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 25 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 5 % 증가.
레벨 6 : MP 350 소비, 924 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 26 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 6 % 증가.
레벨 7 : MP 350 소비, 928 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 27 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 7 % 증가.
레벨 8 : MP 350 소비, 932 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 28 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 8 % 증가.
레벨 9 : MP 350 소비, 936 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 29 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 9 % 증가.
레벨 10 : MP 350 소비, 940 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 30 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 10 % 증가.
레벨 11 : MP 350 소비, 944 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 31 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 11 % 증가.
레벨 12 : MP 350 소비, 948 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 32 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 12 % 증가.
레벨 13 : MP 350 소비, 952 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 33 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 13 % 증가.
레벨 14 : MP 350 소비, 956 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 34 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 14 % 증가.
레벨 15 : MP 350 소비, 960 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 35 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 15 % 증가.
레벨 16 : MP 350 소비, 964 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 36 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 16 % 증가.
레벨 17 : MP 350 소비, 968 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 37 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 17 % 증가.
레벨 18 : MP 350 소비, 972 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 38 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 18 % 증가.
레벨 19 : MP 350 소비, 976 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 39 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 19 % 증가.
레벨 20 : MP 350 소비, 980 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 40 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 20 % 증가.
레벨 21 : MP 350 소비, 984 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 41 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 21 % 증가.
레벨 22 : MP 350 소비, 988 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 42 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 22 % 증가.
레벨 23 : MP 350 소비, 992 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 43 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 23 % 증가.
레벨 24 : MP 350 소비, 996 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 44 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 24 % 증가.
레벨 25 : MP 350 소비, 1000 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 45 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 25 % 증가.
레벨 26 : MP 350 소비, 1004 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 46 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 26 % 증가.
레벨 27 : MP 350 소비, 1008 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 47 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 27 % 증가.
레벨 28 : MP 350 소비, 1012 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 48 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 28 % 증가.
레벨 29 : MP 350 소비, 1016 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 49 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 29 % 증가.
레벨 30 : MP 350 소비, 1020 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 50 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 30 % 증가.
레벨 31 : MP 350 소비, 1024 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 51 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 31 % 증가.
레벨 32 : MP 350 소비, 1028 % 데미지로 최대 15명의 적을 3번 공격. 재사용 대기시간 45초. 사용 시 서먼 크루, 럭키 다이스의 남아있는 재사용 대기시간 52 % 감소. 재사용 대기시간 중 캡틴 디그니티의 최종 데미지 32 % 증가.

제로 
 - 제로는 최대 초당 공격 횟수를 달성하기 위한 조건이 전 직업을 통틀어 제일 엄격합니다. (전직업 중 제로만 쓸윈부/익스그린/어빌리티 공속 중 3개 모두 있어야 함) 그럼에도 불구하고 리부트 패치 이후 초당 공격 횟수가 전직업에서 제일 낮으며 (아무런 방해도 받지 않고 프리딜을 하는 상황에서도 분당 850회) 게다가 스킬 시전시 제로가 큰 폭으로 움직이는 특성 상 상위보스에서 롤링커브 등 주력기를 활용하지 못하는 상황이 잦아 실질적인 초당 공격 횟수는 이보다훨씬 낮은 상황입니다. 
 - 또한 알파와 베타 간의 크리티컬 확률과 공격 속도 등의 성능 차이, 복잡한 전투 패턴으로 인한 여러 보스전 사냥에서의 딜 로스, 또 주력기 스킬 간의 심각한 데미지 차이로 인해 초당 공격 횟수로 표현되는 한계치에 다다르기 위한 아이템 강화의 효율성도 낮습니다. 
 - 이에 따라 전투 효율을 유지한 채로, 낮은 초당 타수를 다소 늘일 수 있도록 합니다. 이 글에서는 데미지를 그대로 유지한 채로 제로의 분당 공격 횟수를 신직업 키네시스의 절반보다 살짝 낮은 수준으로 조정할 수 있도록 했습니다.

[태도 마스터리] 공격 속도 증가량 1단계 감소
[대검 마스터리] 공격 속도 증가량 1단계 증가
[리인포스 바디] 알파의 크리티컬 확률 증가량 10%P 감소
[솔리드 바디] 베타의 크리티컬 확률 증가량 10%P 부여

* 알파
[어드밴스드 롤링 커브] 데미지 645%에서 505%로 감소. 검기의 데미지 또한 감소. 공격 횟수 6->8, 검기의 공격 횟수 유지
[어드밴스드 롤링 어썰터] 데미지 680%에서 530%로 감소. 검기의 데미지 또한 감소. 공격 횟수 6->8, 검기의 공격 횟수 유지
[윈드 커터] 공격횟수 유지
[윈드 스트라이크] 공격횟 유지
[어드밴스드 스톰 브레이크] 공격횟 유지


* 베타
[기가 크래시] : 공격횟수 유지
[점핑 크래시] : 데미지 610%에서 460%로 감소, 타격 횟수 2->3, 충격파의 타격 횟수 1회로 유지
 - 리부트 패치 이후 간헐적으로 충격파가 늦게 시전되어 어드밴스드 어스 브레이크가 시전되기 전에 200ms정도 아무런 행동을 하지 못하게 되는 문제가 있습니다.
[어드밴스드 어스 브레이크] : 데미지 845%에서 660%로 감소, 공격 횟수 4에서 5으로 증가, 충격파의 공격 횟수 3에서 4로 증가
[터닝 드라이브] : 공격횟수 유지
[어드밴스드 휠 윈드] : 데미지 370%에서 185%로 감소, 타격 횟수 1에서 2로 증가
- 이 스킬은 상위보스에서 롤링 커브 등 각종 연계기를 사용했을 경우 매그너스의 운석, 카오스 벨룸의 꼬리 등 각종 방해물에 맞아 사망할 것이라고 판단할 때 딜을 넣을 수 있는 스킬로 사용되었습니다. 연계기를 사용하지 않고 해당 스킬만을 지속적으로 사용하지 못하도록 이미 재사용 대기시간과 지속시간 제한이 있는 것을 고려합니다.
 - 또한 소울마스터나 아크메이지 불/독처럼 한계치에 다다른 유저가 보다 낮은 데미지를 내지만 한계치가 더 높은 스킬 콤보를 선택할 수 있도록 하는 것이 맞다고 판단됩니다. 이 때 한계치는 분당 1200타입니다.

* 기타
제로는 굉장히 튼튼하게 짜여진 연계기 사용 직업이고 시간의 초월자 컨셉으로 재미있는 스킬을 만들 수 있는 가능성이 높지만 현재 제로는 그렇지 못합니다. 여기에서는 조금 더 유저의 컨트롤에 많은 것을 의존하는 형태로 리워크를 시도해보고자 합니다.
 - [래피드 타임] : 초월자 스킬도 쿨타임을 감소하도록 변경, 단, 효과는 절반(2초)만 적용
제로는 공격 스킬로 적을 공격할 때마다 시간을 조정하여 쿨타임을 감소시킨다는 컨셉을 가지고 있습니다. 하지만 이 스킬은 일반 공격 스킬에 한정되며, 초월자 스킬의 경우 타임 홀딩에 쿨타임이 감소되지 않고 아예 초기화되고 있는데, 컨셉적으로나 유저의 연계기를 통한 컨트롤 및 운용을 요구하는 현재 흐름 측면에서나 타임 홀딩 쿨 초기화를 삭제하고 래피드 타임에서 초월자 스킬의 쿨감소를 주는 것이 적합하다고 판단됩니다.

 - [쉐도우 레인] : 알파 데미지 1800%->400%, 베타 데미지 1400%->350%. 재사용 대기시간 300->60초. 다만 스킬 시전 도중에도 사용 가능.
제로의 쉐도우 레인은 후딜캔슬을 통해 후딜 없이 한 번에 굉장히 강한 데미지를 주지만 재사용 대기시간이 너무 긴 스킬이라 전략적 활용도가 크지 않았습니다. 데미지를 대폭 낮추더라도 지속적으로 사용할 수 있도록 하되 후딜 캔슬을 활용해야 하는 것은 유지하여 컨트롤이 능숙한 유저가 활용하는 스킬이라는 기존 컨셉은 유지할 수 있도록 합니다. 




아란
[비욘더] 연계 공격 시 maxHP의 비례공격을 일정 수준 방어하는 기능이 추가되었으나 생존력에 지나치게 긍정적인 영향을 주었습니다. 이에 따라 해당 스킬의 비례공격 방어 기능에 30초의 재발동 대기시간을 추가하도록 합니다.

소울마스터
[트루사이트] 지난 밸런스 패치로 트루사이트의 기본 속성 내성 감소치가 삭제되면서 타 방어력 무시 디버프 스킬에 의하여 속성 내성 감소 하이퍼스킬을 찍은 트루사이트가 아예 덮어씌워지는 문제가 있습니다.

엔젤릭 버스터
 - 엔젤릭 버스터는 컨셉이 상당히 모호해진 캐릭터입니다. 일부 스킬을 단타 중심으로 다시 조정하고 피니투라 페투치아의 스킬을 통해 파티원의 데미지와 최대 데미지를 상승시키는 기존 컨셉을 조금 더 명확히 할 수 있도록 하고, 순간 극딜 컨셉을 되살리고 또한 일부 스킬의 비효율적인 부분을 개선할 수 있도록 합니다.

[소울 레조넌스] 소울 레조넌스는 상위보스에서의 활용도가 크게 떨어지는 스킬입니다. 시전 도중 매그너스의 운석 등의 방해물에 피격당하기가 매우 쉽고, 이동조차 되지 않으며 순간 극딜의 컨셉 치고는 현재 추세에 비해 데미지도 좋지 않으며, 키다운 해제 후 후딜레이도 긴 문제가 있습니다. 따라서 해당 스킬 썬콜의 라이트닝 스피어처럼 순간 극딜 컨셉을 유지하면서 많은 데미지를 넣을 수 있는 하이퍼 스킬로 변경하도록 합니다.
150레벨 하이퍼 스킬 : 최대 15명의 적에게 최대 6초 동안 180ms의 공격 속도로 1500% 데미지로 1번 공격 후 지속 시간에 비례하여 최대 2000%의 피니시 데미지. 시전 중과 시전 직후 1초간 무적. 보스 공격 시 추가 데미지 50%. 최대 데미지 제한 3억. 재사용 대기시간 60초. 공격반사의 적을 공격해도 피해를 입지 않음. 

[트리니티] 컨셉이 단타 컨셉임에도 불구하고 타격 횟수가 많은 문제가 있었습니다. 또한 일부 상위보스에서 캔슬이 힘들어 생존력이 크게 떨어지는 문제가 있습니다. 따라서 트리니티의 2타, 3타 시전 중 비례 공격에 대한 데미지 감소 효과를 추가하고, 추가적으로 패시브 효과를 다시 트리니티로 통합시키고 다른 스킬에서 방무/데미지를 얻을 수 있도록 합니다. 단, 비례 데미지 감소는 30초에 한 번만 발동될 수 있도록 합니다.
레벨 1 : 1명의 적에게 1130 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 2 : 1명의 적에게 1160 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 3 : 1명의 적에게 1190 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 4 : 1명의 적에게 1220 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 5 : 1명의 적에게 1250 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 6 : 1명의 적에게 1280 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 7 : 1명의 적에게 1310 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 8 : 1명의 적에게 1340 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 9 : 1명의 적에게 1370 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 10 : 1명의 적에게 1400 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 11 : 1명의 적에게 1430 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 12 : 1명의 적에게 1460 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 13 : 1명의 적에게 1490 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 14 : 1명의 적에게 1520 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 15 : 1명의 적에게 1550 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 16 : 1명의 적에게 1580 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 17 : 1명의 적에게 1610 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 18 : 1명의 적에게 1640 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 19 : 1명의 적에게 1670 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 20 : 1명의 적에게 1700 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 21 : 1명의 적에게 1730 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 22 : 1명의 적에게 1760 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 23 : 1명의 적에게 1790 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 24 : 1명의 적에게 1820 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 25 : 1명의 적에게 1850 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 26 : 1명의 적에게 1880 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 27 : 1명의 적에게 1910 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 28 : 1명의 적에게 1940 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 29 : 1명의 적에게 1970 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 30 : 1명의 적에게 2000 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 31 : 1명의 적에게 2030 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.
레벨 32 : 1명의 적에게 2060 %의 데미지로 1번 공격, 이후 추가 조작으로 최대 3타까지 공격 가능. 타격 시 트리니티의 10% 데미지 증가 및 방어력 무시 버프가 최대 3회 중첩. 최대 데미지 제한 2억. 2타, 3타 도중 HP 비례 공격의 피격 데미지 10% 감소.

[트리니티-스플릿 어택] : 트리니티-맥스드 리인포스로 바꾸고, 트리니티의 최대 데미지 제한을 1억 상승시킬 수 있도록 합니다.

[소울 게이즈] : 파티원에게 적용되도록 하되, 파티원에게 적용 시 효과를 절반으로 감소시키도록 합니다. 샤프아이즈와는 여전히 중복되지 않도록 합니다.

[피니투라 페투치아] : 파티원과 자신의 데미지와 데미지 최댓값을 상승시키는 스킬의 의도가 시간이 지나면서 퇴색되었습니다. 이에 따라 일부 성능을 조정하여 보조 유틸로서 기능할 수 있도록 합니다. 추가적으로 재사용 대기시간을 낮춰 프라이멀 로어를 이용한 단조로운 사냥에 다른 스킬을 사용할 수 있도록 합니다.
레벨 1 : 10명의 적에게 1970 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 21 초간 최종 데미지가 1 % 증가하고 최대 데미지 제한이 210 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 2 : 10명의 적에게 2040 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 22 초간 최종 데미지가 2 % 증가하고 최대 데미지 제한이 220 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 3 : 10명의 적에게 2110 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 23 초간 최종 데미지가 2 % 증가하고 최대 데미지 제한이 230 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 4 : 10명의 적에게 2180 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 24 초간 최종 데미지가 3 % 증가하고 최대 데미지 제한이 240 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 5 : 10명의 적에게 2250 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 25 초간 최종 데미지가 4 % 증가하고 최대 데미지 제한이 250 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 6 : 10명의 적에게 2320 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 26 초간 최종 데미지가 4 % 증가하고 최대 데미지 제한이 260 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 7 : 10명의 적에게 2390 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 27 초간 최종 데미지가 5 % 증가하고 최대 데미지 제한이 270 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 8 : 10명의 적에게 2460 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 28 초간 최종 데미지가 6 % 증가하고 최대 데미지 제한이 280 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 9 : 10명의 적에게 2530 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 29 초간 최종 데미지가 6 % 증가하고 최대 데미지 제한이 290 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 10 : 10명의 적에게 2600 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 30 초간 최종 데미지가 7 % 증가하고 최대 데미지 제한이 300 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 11 : 10명의 적에게 2670 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 31 초간 최종 데미지가 8 % 증가하고 최대 데미지 제한이 310 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 12 : 10명의 적에게 2740 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 32 초간 최종 데미지가 8 % 증가하고 최대 데미지 제한이 320 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 13 : 10명의 적에게 2810 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 33 초간 최종 데미지가 9 % 증가하고 최대 데미지 제한이 330 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 14 : 10명의 적에게 2880 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 34 초간 최종 데미지가 10 % 증가하고 최대 데미지 제한이 340 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 15 : 10명의 적에게 2950 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 35 초간 최종 데미지가 10 % 증가하고 최대 데미지 제한이 350 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 16 : 10명의 적에게 3020 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 36 초간 최종 데미지가 11 % 증가하고 최대 데미지 제한이 360 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 17 : 10명의 적에게 3090 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 37 초간 최종 데미지가 12 % 증가하고 최대 데미지 제한이 370 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 18 : 10명의 적에게 3160 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 38 초간 최종 데미지가 12 % 증가하고 최대 데미지 제한이 380 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 19 : 10명의 적에게 3230 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 39 초간 최종 데미지가 13 % 증가하고 최대 데미지 제한이 390 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 20 : 10명의 적에게 3300 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 40 초간 최종 데미지가 14 % 증가하고 최대 데미지 제한이 400 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 21 : 10명의 적에게 3370 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 41 초간 최종 데미지가 14 % 증가하고 최대 데미지 제한이 410 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 22 : 10명의 적에게 3440 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 42 초간 최종 데미지가 15 % 증가하고 최대 데미지 제한이 420 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 23 : 10명의 적에게 3510 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 43 초간 최종 데미지가 16 % 증가하고 최대 데미지 제한이 430 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 24 : 10명의 적에게 3580 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 44 초간 최종 데미지가 16 % 증가하고 최대 데미지 제한이 440 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 25 : 10명의 적에게 3650 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 45 초간 최종 데미지가 17 % 증가하고 최대 데미지 제한이 450 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 26 : 10명의 적에게 3720 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 46 초간 최종 데미지가 18 % 증가하고 최대 데미지 제한이 460 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 27 : 10명의 적에게 3790 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 47 초간 최종 데미지가 18 % 증가하고 최대 데미지 제한이 470 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 28 : 10명의 적에게 3860 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 48 초간 최종 데미지가 19 % 증가하고 최대 데미지 제한이 480 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 29 : 10명의 적에게 3930 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 49 초간 최종 데미지가 20 % 증가하고 최대 데미지 제한이 490 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 30 : 10명의 적에게 4000 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 50 초간 최종 데미지가 20 % 증가하고 최대 데미지 제한이 500 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 31 : 10명의 적에게 4070 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 51 초간 최종 데미지가 21 % 증가하고 최대 데미지 제한이 510 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.
레벨 32 : 10명의 적에게 4140 % 데미지로 1번 공격. 공격당한 적에게 52 초간 최종 데미지가 22 % 증가하고 최대 데미지 제한이 520 만 상승하는 디버프 발생. 재사용 대기시간 10초. 데미지 최댓값 4억.

[소울 익절트] : 기존 소울 컨트랙트를 포함해 너무 많은 스킬이 순간 극딜의 선택지에 있었던 점이 부정적인 효과를 냈던 것을 고려하여 4차 스킬로 변경하고, 기존 파이널 컨트랙트와 소울 익절트의 효과를 통합한 스킬로 변경하고 시전 딜레이를 크게 줄입니다.
레벨 1 : 11 초간 크리티컬 확률 11 %, 보스 공격 시 데미지 11 %, 방어 무시 비율 11 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 1 %, 스탠스 확률 1 %, 상태이상 및 속성 내성 2 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 2 : 11 초간 크리티컬 확률 12 %, 보스 공격 시 데미지 12 %, 방어 무시 비율 12 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 1 %, 스탠스 확률 2 %, 상태이상 및 속성 내성 4 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 3 : 12 초간 크리티컬 확률 12 %, 보스 공격 시 데미지 12 %, 방어 무시 비율 12 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 2 %, 스탠스 확률 2 %, 상태이상 및 속성 내성 6 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 4 : 12 초간 크리티컬 확률 13 %, 보스 공격 시 데미지 13 %, 방어 무시 비율 13 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 2 %, 스탠스 확률 3 %, 상태이상 및 속성 내성 8 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 5 : 13 초간 크리티컬 확률 14 %, 보스 공격 시 데미지 14 %, 방어 무시 비율 14 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 3 %, 스탠스 확률 4 %, 상태이상 및 속성 내성 10 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 6 : 13 초간 크리티컬 확률 14 %, 보스 공격 시 데미지 14 %, 방어 무시 비율 14 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 3 %, 스탠스 확률 4 %, 상태이상 및 속성 내성 12 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 7 : 14 초간 크리티컬 확률 15 %, 보스 공격 시 데미지 15 %, 방어 무시 비율 15 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 4 %, 스탠스 확률 5 %, 상태이상 및 속성 내성 14 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 8 : 14 초간 크리티컬 확률 16 %, 보스 공격 시 데미지 16 %, 방어 무시 비율 16 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 4 %, 스탠스 확률 6 %, 상태이상 및 속성 내성 16 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 9 : 15 초간 크리티컬 확률 16 %, 보스 공격 시 데미지 16 %, 방어 무시 비율 16 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 5 %, 스탠스 확률 6 %, 상태이상 및 속성 내성 18 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 10 : 15 초간 크리티컬 확률 17 %, 보스 공격 시 데미지 17 %, 방어 무시 비율 17 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 5 %, 스탠스 확률 7 %, 상태이상 및 속성 내성 20 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 11 : 16 초간 크리티컬 확률 18 %, 보스 공격 시 데미지 18 %, 방어 무시 비율 18 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 6 %, 스탠스 확률 8 %, 상태이상 및 속성 내성 22 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 12 : 16 초간 크리티컬 확률 18 %, 보스 공격 시 데미지 18 %, 방어 무시 비율 18 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 6 %, 스탠스 확률 8 %, 상태이상 및 속성 내성 24 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 13 : 17 초간 크리티컬 확률 19 %, 보스 공격 시 데미지 19 %, 방어 무시 비율 19 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 7 %, 스탠스 확률 9 %, 상태이상 및 속성 내성 26 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 14 : 17 초간 크리티컬 확률 20 %, 보스 공격 시 데미지 20 %, 방어 무시 비율 20 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 7 %, 스탠스 확률 10 %, 상태이상 및 속성 내성 28 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 15 : 18 초간 크리티컬 확률 20 %, 보스 공격 시 데미지 20 %, 방어 무시 비율 20 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 8 %, 스탠스 확률 10 %, 상태이상 및 속성 내성 30 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 16 : 18 초간 크리티컬 확률 21 %, 보스 공격 시 데미지 21 %, 방어 무시 비율 21 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 8 %, 스탠스 확률 11 %, 상태이상 및 속성 내성 32 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 17 : 19 초간 크리티컬 확률 22 %, 보스 공격 시 데미지 22 %, 방어 무시 비율 22 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 9 %, 스탠스 확률 12 %, 상태이상 및 속성 내성 34 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 18 : 19 초간 크리티컬 확률 22 %, 보스 공격 시 데미지 22 %, 방어 무시 비율 22 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 9 %, 스탠스 확률 12 %, 상태이상 및 속성 내성 36 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 19 : 20 초간 크리티컬 확률 23 %, 보스 공격 시 데미지 23 %, 방어 무시 비율 23 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 10 %, 스탠스 확률 13 %, 상태이상 및 속성 내성 38 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 20 : 20 초간 크리티컬 확률 24 %, 보스 공격 시 데미지 24 %, 방어 무시 비율 24 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 10 %, 스탠스 확률 14 %, 상태이상 및 속성 내성 40 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 21 : 21 초간 크리티컬 확률 24 %, 보스 공격 시 데미지 24 %, 방어 무시 비율 24 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 11 %, 스탠스 확률 14 %, 상태이상 및 속성 내성 42 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 22 : 21 초간 크리티컬 확률 25 %, 보스 공격 시 데미지 25 %, 방어 무시 비율 25 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 11 %, 스탠스 확률 15 %, 상태이상 및 속성 내성 44 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 23 : 22 초간 크리티컬 확률 26 %, 보스 공격 시 데미지 26 %, 방어 무시 비율 26 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 12 %, 스탠스 확률 16 %, 상태이상 및 속성 내성 46 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 24 : 22 초간 크리티컬 확률 26 %, 보스 공격 시 데미지 26 %, 방어 무시 비율 26 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 12 %, 스탠스 확률 16 %, 상태이상 및 속성 내성 48 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 25 : 23 초간 크리티컬 확률 27 %, 보스 공격 시 데미지 27 %, 방어 무시 비율 27 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 13 %, 스탠스 확률 17 %, 상태이상 및 속성 내성 50 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 26 : 23 초간 크리티컬 확률 28 %, 보스 공격 시 데미지 28 %, 방어 무시 비율 28 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 13 %, 스탠스 확률 18 %, 상태이상 및 속성 내성 52 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 27 : 24 초간 크리티컬 확률 28 %, 보스 공격 시 데미지 28 %, 방어 무시 비율 28 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 14 %, 스탠스 확률 18 %, 상태이상 및 속성 내성 54 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 28 : 24 초간 크리티컬 확률 29 %, 보스 공격 시 데미지 29 %, 방어 무시 비율 29 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 14 %, 스탠스 확률 19 %, 상태이상 및 속성 내성 56 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 29 : 25 초간 크리티컬 확률 30 %, 보스 공격 시 데미지 30 %, 방어 무시 비율 30 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 15 %, 스탠스 확률 20 %, 상태이상 및 속성 내성 58 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 30 : 25 초간 크리티컬 확률 30 %, 보스 공격 시 데미지 30 %, 방어 무시 비율 30 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 15 %, 스탠스 확률 20 %, 상태이상 및 속성 내성 60 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 31 : 26 초간 크리티컬 확률 31 %, 보스 공격 시 데미지 31 %, 방어 무시 비율 31 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 16 %, 스탠스 확률 21 %, 상태이상 및 속성 내성 62 % 증가. 재사용 대기시간 90초.
레벨 32 : 26 초간 크리티컬 확률 32 %, 보스 공격 시 데미지 32 %, 방어 무시 비율 32 %, 소울 시커 엑스퍼트 발동 확률 16 %, 스탠스 확률 22 %, 상태이상 및 속성 내성 64 % 증가. 재사용 대기시간 90초.


[파이널 컨트랙트] : 순간 극딜의 컨셉에 부합하도록 극히 짧은 시간동안 극강한 순간 데미지를 낼 수 있도록 하는 스킬로 변경합니다.
200레벨 하이퍼 : 10초간 모든 스킬의 공격 횟수 2배. 재사용 대기시간 120초





메카닉
 - 메카닉은 하향 이후에도 초당 타수와 한계치가 둘 다 지나치게 높은 직업이며 최종 데미지 증가 유틸을 보유하고 있음을 고려하여 스킬을 다소 조정하도록 합니다.
 - 또한, 트루 사이트 등의 속성내성 감소 스킬이 하향되어 일부 직업 한정으로 20%의 최종 데미지 증가 효과를 보임과 달리 메카닉의 서포트웨이버는 전 직업에게 30%의 최종 데미지 효과를 주며 타 속성내성 감소 스킬과 중첩까지 가능한 성능이 상당히 좋은 유틸이었습니다. 보스가 400px 밖으로 이동할 경우 효과가 적용되지 않음을 고려하여, 재사용 대기시간을 추가해 가동률을 떨어트리고 수치 자체를 하향하는 방법으로 이를 조정하도록 합니다.

[서포트 웨이버 : H-EX] : 재사용 대기시간 20초 추가
[서포트 웨이버 강화] : 재사용 대기시간 추가, 오르는 최종 데미지 감소
레벨 1 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 1% 상승. 재사용 대기시간 20초
레벨 2 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 1% 상승. 재사용 대기시간 20초
레벨 3 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 1% 상승. 재사용 대기시간 19초
레벨 4 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 2% 상승. 재사용 대기시간 19초
레벨 5 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 2% 상승. 재사용 대기시간 19초
레벨 6 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 2% 상승. 재사용 대기시간 18초
레벨 7 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 3% 상승. 재사용 대기시간 18초
레벨 8 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 3% 상승. 재사용 대기시간 18초
레벨 9 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 3% 상승. 재사용 대기시간 17초
레벨 10 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 4% 상승. 재사용 대기시간 17초
레벨 11 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 4% 상승. 재사용 대기시간 17초
레벨 12 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 4% 상승. 재사용 대기시간 16초
레벨 13 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 5% 상승. 재사용 대기시간 16초
레벨 14 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 5% 상승. 재사용 대기시간 16초
레벨 15 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 5% 상승. 재사용 대기시간 15초
레벨 16 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 6% 상승. 재사용 대기시간 15초
레벨 17 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 6% 상승. 재사용 대기시간 15초
레벨 18 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 6% 상승. 재사용 대기시간 14초
레벨 19 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 7% 상승. 재사용 대기시간 14초
레벨 20 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 7% 상승. 재사용 대기시간 14초
레벨 21 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 7% 상승. 재사용 대기시간 13초
레벨 22 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 8% 상승. 재사용 대기시간 13초
레벨 23 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 8% 상승. 재사용 대기시간 13초
레벨 24 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 8% 상승. 재사용 대기시간 12초
레벨 25 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 9% 상승. 재사용 대기시간 12초
레벨 26 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 9% 상승. 재사용 대기시간 12초
레벨 27 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 9% 상승. 재사용 대기시간 11초
레벨 28 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 10% 상승. 재사용 대기시간 11초
레벨 29 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 10% 상승. 재사용 대기시간 11초
레벨 30 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 10% 상승. 재사용 대기시간 10초
레벨 31 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 11% 상승. 재사용 대기시간 10초
레벨 32 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 11% 상승. 재사용 대기시간 10초
레벨 33 : 서포트 웨이버 주변의 나를 포함한 모든 파티원들의 최종 데미지 11% 상승. 재사용 대기시간 9초
[서포트 웨이버 : H-EX - 파티 리인포스] : 오르는 최종 데미지 10%P에서 5%P로 감소

[일부 소환수 스킬류] : 소환수 스킬임에도 불구하고 소환수 취급을 받지 않았던 문제가 있습니다. 소환수 취급으로 변경. 
[로봇 마스터리] : 소울 소환 스킬에도 지속시간 증가가 적용되는 버그로 인하여 소울 소환으로 인한 전투 효율 상승에 기여하는 문제가 있습니다.


밸런스 관련 - 강화
1. 160제 아이템은 스타포스로 인한 파괴 시의 위험 부담이 매우 크며, 추가옵션을 맞추기 위해 엄청나게 많은 메소가 들어감에도 불구하고 기존 150제 아이템보다 효율 면에서 그렇게 큰 우위를 점하지 못했습니다. 그러나 지나친 효율 상승은 게임 내 스펙 격차를 심화시킬 것임을 고려하여, 15성 이후 스타포스 강화 시 공격력 상승치를 매 단계에서 1씩 상승하는 것이 이에 대한 처리방법으로 바람직하다고 판단됩니다.

2. 일부 슈페리얼 아이템은 토드의 망치를 사용하여 전수받거나 전수하는 것이 불가능하며, 스타포스 강화의 가격 인하에서도 제외되는 등 최근 도입된 정책에서 불이익을 많이 받았습니다. 최근 1년 사이에 만들어진 여러 강화 정책에 있어 슈페리얼 아이템이 골칫거리라는 것은 추론될 수 있는 사실이나, 현재 타일런트가 보편화되었고 타일런트 장비를 얻어서 타 유저에게 판매하거나 자신이 장착하는 것이 보스 레이드의 메리트로 여전히 작용하고 있는 점, 타일런트를 충분히 대체할 수 있는 성능의 아이템을 출시하는 것은 게임의 지속 가능성에 부정적인 영향을 줄 수 있음을 고려할 때 굉장히 오랜 시간이 걸리는 일인 슈페리얼 아이템이 도태되는 것을 기다리는 것보다 슈페리얼 강화체계를 스타포스로 편입시키는 것이 더 적절하다고 판단됩니다. 다만 '안터고'로 불리는 파괴확률이 없는 고장강을 사용하여 15성을 달성하려는 유저가 있음을 고려할 때 무조건적인 편입보다는 선택적으로 타일런트 아이템을 슈페리얼에서 일반 아이템으로 변경시키는 것이 더 적합한 전략일 수 있습니다.


동전 꼽기식 사냥
최근 여러번의 패치로 소울동꼽(소환수 소울을 이용하여 자동사냥을 하는 것)이 거의 불가능하게 되었습니다. 그러나 최근에는 간접적으로 단순한 스킬만을 사용하여 소울동꼽보다 훨씬 많은 경험치를 얻는 형태의 사냥방법을 쓰는 사람들이 늘었습니다. 이 방법은 게임 내 시스템을 악용한다고 보기는 매우 곤란하나, 게임을 켜놓고 거의 신경쓰지 않으면서 (즉, 다른 일을 하면서) 열심히 사냥하는 것보다 그렇게까지 낮지 않은 경험치를 얻을 수 있는 문제가 있습니다. 이는 특히 레벨업이 굉장히 중요하지만 그렇게 급하지는 않은 100~190레벨 유저들에게서 많이 애용됩니다.

예를 들어 메이플스토리를 창모드로 실행시키고, 데몬어벤져의 쉴드 체이싱 키를 지속적으로 눌러 재사용 대기시간인 6초마다 스킬이 다가게 한 다음 다른 창으로는 영화를 보거나 웹서핑을 할 수 있습니다. (최근 패치로 연속적으로 쉴드체이싱을 제자리에서 시전하면 더 이상 나가지 않도록 바뀌었지만 자리에서 조금만 움직이면 되므로 아예 동꼽을 하는 것은 막았으나 이런 형태는 막히지 않았습니다.) 혹은 와일드헌터나 메카닉 등의 설치형 스킬을 사용하여 비슷한 방식으로 일정 시간마다 설치형 스킬을 설치만 하고 다른 일을 할 수도 있습니다. 인간이 계속 컴퓨터 화면을 보고 있기 때문에 거짓말탐지기가 뜰 경우 인간이 직접 풀수 있습니다.

이런 방식의 사냥 또한 형평성에 굉장히 어긋날 수 있기 때문에 다소간의 조정이 필요하다고 판단됩니다. 
예를 들어 설치형 스킬과 쉴드 체이싱 등 이런 방식으로 이용될 수 있는 스킬만을 연속적으로 사용하면 지속적으로 재사용 대기시간이 늘어나고, 다른 공격 스킬을 사용해야 늘어난 재사용 대기시간이 줄어드는 모델을 생각해 볼 수 있겠습니다. 쉴드 체이싱의 현재 재사용 대기시간은 6초이나, 타 공격 스킬로 몬스터를 한 번도 타격하지 않은 상태에서 쉴드 체이싱만을 재사용할 경우 재사용 대기시간이 2배씩 계속 늘어나게 하는 것을 예로 들 수 있습니다. 단 보스전에서 일부 스킬은 전략적으로 사용될 수 있으므로 잘 고려해야 합니다.



기타
 - 제논의 스킬 멜트다운 익스플로젼 사용 시 스킬 보이스가 중간에 재생이 중단되는 문제
 - 크리티아스의 일부 마을 필드에서 보스 대기열 사용이 불가능한 문제
 - 스타플래닛 일일 퀘스트가 RPG 월드에서 퀘스트 알리미에 10분이 지나서 사라지더라도 사라진 이후 맵을 이동할때마다 계속 출력되어 시야를 가리는 문제