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2025-06-26 16:54
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(스압)메이플 개발진이 말하는 테세우스의 배(2-1)오늘 NDC25 개발자 강연에서 마지막으로 메이플 개발진이 나와서 발표한게 있는데
좀 의미있고 유저 얘기 들어준 부분도 언급된게 있어서 가져와봄 자세한 내용은 추후 NDC 유튜브에 공개되니 참고 ㄱㄱ 급하게 적다보니 약간 의미가 다르게 전달될수도 있음 오른쪽 부분에는 개발진 얼굴 나와서 발표하는 거였는데 혹시 몰라서 잘르고 PPT 사진만 잘라서 가지고 와봄 출처: NDC 2025 유튜브 라이브 ![]() 먼저 말한 내용은 변화하는 기대와 대응 파트 변화하는 기대는 크게 두 부분으로 나눠서 설명함 사냥과 보스 ![]() 유저들의 생각은, 옛날 메이플의 경우 사냥은 어려울수도 있다 생각했지만 현재는 사냥은 편해야 한다는 생각이 강해짐 ![]() 이를 대표하는게 사냥을 잘한다는건 원젠컷 낸다는것을 알 수 있음 편한 사냥은 원젠컷을 편하게 할 수 있다는 인식 ![]() 이를 위한 해결책으로 젠타임을 늘리거나, 맵을 좁게 하거나, 스킬을 수정하는 방안이 있음 그런데 개발진이 본 짤이 하나 있는데 ![]() 바로 블래한테 불독이 말 거는 짤 오른쪽 표를 보면 뉴에이지 당시 260 기준으로 최상위 최하위 마릿수 처치가 급격히 다름 밈이 되었던 불독과 블래스터의 마릿수 차이는 크지 않지만, 피로도의 차이가 큰것을 알 수 있음 개발진은 일반적으로 최상위, 최하위 마릿수 비교 그래프를 보고 패치를 진행하지만, 실제 유저가 받아들이는 경험은 다르다는 것을 알 수 있었음 ![]() 예시 영상 ![]() 여기서 기획자와 플레이어의 고민이 다름 플레이어는 사냥 자체에 난이도가 없어야 하지만, 기획자는 사냥에서의 난이도를 고민함 ![]() (여기 부분은 잘 못들어서 속기 못함) 대충 내용은 기획자의 의도와 플레이어의 의도가 상반된 기로에 놓여짐 원칙을 지킬것인가? 플레이어의 기대에 부응할 것인가에 대해서 결국 택한거는 ![]() 플레이어의 기대에 부응하기로 결정함 ![]() 그래서 나온 것이 솔 야누스 스킬을 기획하고 출시 ![]() 이후 모두가 제자리 사냥을 가능하게 만들었으며, 플레이어의 긍정적인 반응을 이끌어냄 이후 글은 나눠서 추가로 작성해보겠음 ![]() 에오스 ((구)리부트)계정 인장
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[louis] 나는 쌀다팜~ 난 이미 쌀다팜ㅋㅋ












