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2025-06-26 17:13
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(스압)메이플 개발진이 말하는 테세우스의 배(2-2)이번 내용은 변화하는 기대와 대응 파트에서 보스 부문
아마 작성하는건 이거 포함 2~3개 더 작성할듯 자세한 내용은 추후 NDC 유튜브에 공개되니 참고 ㄱㄱ 급하게 적다보니 약간 의미가 다르게 전달될수도 있음 오른쪽 부분에는 개발진 얼굴 나와서 발표하는 거였는데 혹시 몰라서 잘르고 PPT 사진만 잘라서 가지고 와봄 출처: NDC 2025 유튜브 라이브 ![]() 두번째 소개할 내용은 보스 파트 ![]() 보스의 경우 과거에는 코어한 전투경험이 기대되지 않았지만 시간이 지날수록 점점 더 밀도 높은 전투경험을 제공하게 되어씀 ![]() 이 과정에서 발생한 것이 합리적 전투경험 유저들은 잘 살아남고, 잘 때리는 것이 가능하지만, 플레이어가 보스 패턴은 바꾸지 못함. 즉 합리적인 전투는 플레이거가 대응할 수 있는 전투여야 함. ![]() 예시1) 신궁의 최종뎀 증가 구조 신궁의 최종뎀 증가는 거리에 따라 증가되는 구조였음 하지만 파티시 또는 보스 플레이시 불합리함을 느낌 이를 해결하기 위해 저징 디스턴스 도입했지만 유저는 불합리하다고 느꼈고, 개발자는 이를 극복해야할 난이도라고 생각했음 ![]() 거리 유지 기믹은 과연 합리적인가? -> 플레이어가 능동적으로 할 수 없음 결국 난이도가 아닌 불합리한 구조였음 대신 통제가능한 시스템인 인핸스 애로우 시스템으로 변경함 ![]() 예시2) 버프를 연속으로 사용하는 경험을 변경한 것 ![]() 스킬이 다양하게 쌓임에 따라, 전투경험이 점점 변화하게 됨, 대표적으로 극딜의 발생, 극딜을 하기 위해서 복잡한 준비과정들이 합리적인 보스를 이끄는가? ![]() 버프 준비중 보스 패턴에 맞는 것은 불합리하다고 유저가 느낌. 개발자는 이거를 실력 평가 요소로 여겼지만, 유저는 준비 과정을 난이도가 아닌 불합리함으로 느꼈음 ![]() 유저가 이러한 불합리함을 느끼는 것을 해결하기 위해 버프를 자동으로 사용하게 해주는 스킬 시퀀스 시스템을 구현 ![]() 사냥은 쉬워져야 한다는 기대, 보스는 합리적인 전투에 대한 기대를 통해 개발자가 생각한 기획자의 기대를 내려놓고 유저의 기대를 반영함. ![]() 라이브 서비스 속에서 살아남기 위해서 메이플 팀이 끊임없이 기대에 부합하기 위해 유저 기대에 맞지 않으면 버리고, 지속적으로 변화함. 변화하는 기대를 나침반 삼아서 지속적인 라이브 서비스를 진행. 뒤에 추가로 작성할 글 파트는 변하지 않는 기대와 대응 파트인데 좀 걸릴수도 있음. * 속기 했다 보니 실제 말한 내용과 약간 다를 수 있음!* ![]() 에오스 ((구)리부트)계정 인장
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