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2026-01-26 21:09
조회: 20,955
추천: 111
[실험] 확률에 수렴하게 진짜 조작이 가능함표기된 확률과 통계 결과는 같되, 내부 로직은 다르게 짜는게 가능하다는 걸 얘기하고 싶음. 확률이 30%라고 하면, 매번 돌릴 때마다 30%의 독립시행이라고 생각하지만 PRD(Pseudo-Random Distribution)를 이용해서 확률을 30%에 수렴하게 만들 수 있음 1. 실제 확률은 표기된 것보다 낮게 설정함 2. 실패할 때마다 스택 쌓듯이 확률을 조금씩 올려줌. 성공하면 스택 초기화 이게 반복되면 표기 확률이랑 똑같아짐 API 결과로는 성공/실패 통계가 표기된 확률이랑 똑같이 나오니까 의심을 못함 하지만 실제로는 성공 타이밍을 어느 정도는 조정할 수 있다는 거임 말만 하면 이해가 안될것 같아서 시뮬레이션을 돌려봄 ![]() 성공 확률을 P(n) = C * n 으로 구하고, 실패할 때마다 n이 1씩 증가하는 구조임. C값은 이분 탐색 돌려서 임의로 구해본거임 표 보면 알겠지만 시작 확률은 실제 확률보다는 낮음. 1000회 돌렸을 때, ![]() 1,000,000회 돌렸을 때 ![]() 코드 결과 보면 생각보다 표기 확률에 근접하는 것을 알 수 있음 니 말대로면 15성 도전할 때는 12% -> 24% -> 36% -> 48% -> ... 면 개혜자 아님? ![]() 저거는 말 그대로 임의의 값인거지, 저게 정답이라는 말이 아님. 저렇게 실제 확률이 표기 확률이 다르더라도, "큰 수의 법칙"에 의해 특정 확률로 수렴하게 만들 수 있다는 것을 얘기하고 싶었음. 넥슨에 확률 특허가 있는 만큼 친구 수에 따른 확률 C1, 시간에 따른 확률 C2, 장소에 따른 확률 C3 등등 해서 P(n) = (C1 + C2 + C3) * n 이런 식으로 성공 확률을 정할 수도 있다는 것임 그러면 넥슨이 귀찮게 확률을 조정하겠냐? 가치 보존을 위해서 충분히 발생할 수 있다고 봄 일반적인 확률에 의해 특정 시점에 23성 아이템이 많이 만들어진다거나, 좋은 쌍레 옵션이 많이 풀린다거나 할 수도 있는데, 이에 따른 스노우볼을 선제적으로 막기 위해 확률 조정을 할 수 있다가 내 생각임 너무 심한 망상 아님? 결론적으로는 확률에 수렴하니까 상관 없는거 아님? 메이플 강화하는 것도 나름 재밌고, 재획하는 것도 재밌어서 나야 상관은 없음. API로 통계 있으니까 확률 주작할 수 없다고 믿는 사람이 많은 것 같아서 확률 조작해도 통계적으로는 확률에 수렴할 수 있다는 것만 말하고 싶었음. |
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