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2026-04-09 18:29
조회: 452
추천: 1
드랍확률 적용 원리를 간략히 이해해보자.jpg![]() (수정해서 재업) 내가 이해한 대로 적은 거라 틀릴 수가 있음. 그치만 최대한 간략하게 요약해 봄. 반박 시 여러분들의 말이 다 맞음. 기본 코딩 원리 예시: 드랍률이 1퍼센트인 아이템을 코딩할 때 구슬 1000개 중 10개만 당첨 구슬이 있는 것으로 함. 여기서 드롭률 증가를 10퍼센트 늘리면 당첨 구슬을 10개에서 11개로 늘리는 것이 아닌 꽝인 구슬을 91개를 빼서 전체 구슬을 1000개 > 909개로 줄이는 방식으로 비율을 조절함 메이플 같이 2진수 컴퓨터 언어로 프로그래밍 된 게임에선 아이템 코드마다 난수를 추가해야하므로 꽝구슬+당첨 구슬 포함해서 전체 구슬이 수십억 개가 넘을 뿐더러 구슬 갯수 끝자리도 깔끔하게 떨어질 수가 없음 (아까 나온 전체 구슬 40억 어쩌구 숫자가 넘은 게 그런 이유) 그렇다보니 드롭률이 상승할 때마다 꽝 구슬을 계속 제거해야하는데 예를 들어 드롭률이 1%인 아이템이 드랍 20퍼 확률을 받는다면 이론상 당첨구슬 비율과 전체구슬 비율을 20프로로 맞춰야함. 그치만 전체 구슬 개수가 끝자리가 깔끔하지 않다보니 당첨 구슬 개수를 그대로 두는 것만으로는 비율을 반올림할 때 1의 자리 이후 소수점에서 오차가 생겨버림. 예시: 드랍 확률이 1/144인 아이템의 드랍률을 22퍼 늘린다면 전체 구슬 개수를 118.0328개로 맞춰야하지만 구슬 개수를 소숫점으로 나눌 수가 없으니 뒤 소숫점 자리를 날릴 수 밖에 없음. 그래서 전체 구슬을 118개로 맞추면 실제로 드랍률은 22퍼가 아닌 22.03퍼가 되는 수치임. 결과적으로 난수 코딩+드랍 확률 적용 원리 때문에 특정 수치에서는 표기 드롭률보다 실제로 더 높은 드롭률 수치가 적용되고 있었던 것. 이해에 조금이라도 도움되길 바라고 운영자 선물은 맛있게 타가시길
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