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2026-05-13 11:16
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추천: 5
팔라딘 카링 터빌에 대한 근거 정리 (혼터빌)1. 개요 카링에서 터빌은 게이지 2개를 터뜨려서, 3페이즈 기준 한 개의 존을 게이지 안전구역으로 만듦으로써 딜효율을 높이는 방법을 말함. 일반적으로 도터빌, 혼터빌을 많이 사용하며, 용어가 가끔 헷갈리게 쓰이는 경우가 많아서 아래와 같이 정의하고 시작하겠음. 도터빌 = 도올 & 궁기 게이지를 터뜨려서 3페이즈 도올 구역을 게이지 안전 구역으로 설정 혼터빌 = 혼돈 & 도올 게이지를 터뜨려서 3페이즈 혼돈 구역을 게이지 안전 구역으로 설정 본 글은 팔라딘 혼터빌의 근거를 중점적으로 다루면서 몇가지 팁을 같이 정리함. 다른 직업도 참고될 내용이 있을 것 같음. 스펙, 직업 특성에 따라 방식이 다르고 제가 모든 직업을 다 아는 게 아니니깐 필요한 정보만 취하면 됨. 설명은 다음과 같은 순서로 하겠음. - 게이지를 터뜨리는 시점 - 혼터빌의 근거 - 흉수 피관리 방법 - 팔라딘은 무조건 혼터빌 2. 게이지를 터뜨리는 시점 이 내용은 대부분 정답을 알고 있음. "의도적인 것 보다 자연스럽게 터뜨리기"로 터지는 순간 패턴 가리는 것 정도만 주의하면 됨. 여기서 얘기하고 싶은건, 3페이즈와 크게 관련은 없지만, 1페이즈에서도 터뜨려도 진행가능하다는 것임. 1페이즈에서 한 개라도 터지면 2페이즈로 넘어갈 때 정신력 300이 회복이 안되는데, 사실 이건 회복되면 안됨. 회복되는순간 3게이지 터빌이 가능해짐. 이건 복잡하게 설명할 필요가 없음. 간단하게 말해서 1페이즈 궁기를 정신력이 800 남은 상태에서 잡고, 게이지 2개가 터지면 100남는데, 이대로 2, 3페이즈 쭉 진행하면 됨. 참고로 1페이즈에서 터뜨리는 것 중 주의할 점은 "게이지가 터지고 나서 흉수를 잡으면 터진 흉수버프 미적용" 이기 때문에, 혼돈을 잡기 전에 혼돈을 터뜨려서는 안됨. 아래 그림은 1페이즈 궁->도->혼 이동에서, 궁기 게이지가 터진 후 궁기를 잡고, 도올을 잡고 도올 게이지가 터진 상황임. 게이지 180으로 끝까지 진행하면 됨. ![]() 진심 도핑하고 1페이즈하는데 게이지 하나 터졌다고 리트 누르는 경우가 보여서 정리해봤음. 3. 혼터빌의 근거 빌드의 근거는 간단하게 딜효율로 만들어짐. 팔라딘과 같은 단타형 직업(주력기 후딜 캔슬불가)은 말뚝딜로 주력기 꾹누르면서 짧은 쿨 스킬을 제때 쓰는 게 가장 강함. 회피 & 흉수 이동을 위한 무빙(돌진, 윗점, 걷기, 점프 등)을 하는 순간 딜로스임. 극딜의 경우 바인드와 무적을 활용하기 때문에 딜로스가 거의 발생하지 않음. 따라서, 평딜을 위한 회피, 흉수이동무빙을 가장 줄이는 방향의 설계가 필요함. 빌드의 장점과 근거부터 설명하고 단점은 마지막에 한번에 정리하겠음. 3-1. 마지막 흉수 기준 평딜 효율 일반적으로 마지막으로 잡는 흉수를 터빌흉수로 설정함(도터빌이면 도올을 마지막에 잡음). 그렇다면 세 흉수 중 가장 평딜효율이 좋은 흉수는 명백하게 혼돈임. 단타형 직업은 궁기, 도올에서 회오리, 번개를 회피하는 무빙을 해야하지만 혼돈은 맞딜각을 볼 수 있고 무엇보다 상태이상이 없고 유도탄패턴 특성상 100% 예측가능함. 그렇기 때문에 마지막 흉수로 혼돈을 남길 수 있다면 이상적인데, 도올 & 궁기를 먼저 잡을 때의 평딜 손실을 따져봐야함. 도터빌이 26년 3월 패치 이후 핫해진 이유는 도올번개 떨어지는 속도 패치로 피하기 쉬워서 그런걸로 알고 있는데, 피하기 쉬워진 것이지 뚜벅이 후딜러들에게 카링 4패턴과 도올번개사이에 비비는 평딜 딜로스가 혼돈보다 심한건 사실임. 3-2. 삼흉수가 살아있을 때의 빌드 팔라딘 딜 방식부터 보면 아래 영상과 같음. 2분 딜 1사이클에서 조금 더 치는 정도 예시임. ※ 쿨감이 없으면 적용하기 어려움. a) 리레 극딜 구간 - 도올 어그로를 끌지 않은 상태에서 도올 구역진입 - 도올번개소환(쿨타임 약 11초) 모션과 동시에 제네무적 + 시퀸스 극딜 - 제네무적 끝나갈 때 쯤 도올번개소환 모션이 뜨는데, 스틱스로 캔슬 - 스틱스 바인드가 풀린 카링 패턴 2개 중 양쪽밀격만 대응(영상은 윗점 1회) - 도올번개소환 모션을 일반 바인드로 캔슬 ※ 일반 바인드는 스틱스 이후 양쪽밀격 캔슬에 써도 됨. 이렇게 되면 변수없는 33초 프리딜이 가능함. 팔라딘 구조상 유니티 30초 딜이 중요한만큼 딜을 최대치로 뽑아낼 수 있는 방법임. 이건 전직업이 가능한데, 비숍 홀블과 같은 짧은 극딜버프가 있으면 적용이 어려움(이 경우 제네무적을 먼저쓰면 안됨). 여기서 제네무적 -> 스틱스 -> 바인드 순서로 쓰는 이유는 2분 극딜을 빠르게 돌려야 하는 상황에서 제네무적을 원하는 타이밍에 쓸 수 없기 때문에 극딜 안정성을 위해서 시작부분에 배치함. 스틱스는 쿨감만큼 유연성을 가지기 때문에 조금 타이밍이 틀어져도 괜찮음. 마지막으로 바인드는 쿨타임 100초/저항100초이기 때문에 유연성이 가장 커서 마지막에 타이밍을 재면서 쓸 각이 큼. 위 영상에서는 아래 그림과 같은 순간에 무빙을 윗점 1회만 함. ![]() 도올을 이런식으로만 패기 때문에, 3페이즈에서 도올이 죽을 때까지 번개를 피하기 위한 무빙은 한번도 안해도 됨. b) 극딜 후 준극 전 구간 - 도올에서 일반 바인드가 끝난 후 더블점프(혼돈 패턴 유도) + 돌진 2회로 혼돈 좌측 구간 포지셔닝 - 평타를 치면서 오른쪽에서 다가오는 카링을 최대사거리에서 약간의 무빙으로 대응 도올에서 혼돈 왼쪽의 무빙 투자만 하면 프리딜 타임이 꽤 많이 주어지는 걸 알 수 있음(도올에 남아서 부비적대면서 나오는 무빙손실이 더 큰 것임). 이 구간을 더 정밀하게 보면 좌측 구간 포지셔닝 후 준극이 돌기 전까지, 카링 일반찍기, 양쪽밀격, 혼돈패턴 1회씩만 보는 게 고정되어 있음. c) 준극딜 구간 - 생티티 무적 10초로 첫번째 궁기회오리(쿨타임 약 11초) 대응 - 무적 10초 이후 스틱스 연계 - 스마이트(자체바인드) 연계 이 구간은 팔라딘이 유틸적으로 이득을 보는 구간인데, 거의 도올 수준으로 패턴 대응을 안해도 됨. 도올 구간과의 차이점은 자체바인드 쿨타임이 2분이기 때문에 에르다노바 처럼 유동적으로 쓰기 힘들다는 것임. 팔라딘 직업 특성을 제외하고 보면 다음과 같은 시나리오를 생각할 수 있음. - 스틱스 쿨 11초 이하가 남을 때 궁기영역 진입 - 두번째 궁기회오리 패턴 스틱스 캔슬 여기서 궁기 체류 시간과 실을 통해 궁기 게이지 관리를 할 수 있음. d) 준극딜 후 극딜 전 구간 - 궁기에서 더블점프(혼돈 패턴 유도) + 돌진 2회로 혼돈 우측 구간 포지셔닝 - 평타를 치면서 왼쪽에서 다가오는 카링을 최대사거리에서 약간의 무빙으로 대응 도올에서 혼돈으로 갈때와 동일하고 방향만 반대임. 위의 영상은 a -> b -> c -> d -> a -> b 까지의 과정을 담고 있음. 팔라딘은 준극 비중이 높아서 이런식의 운영이면 도올을 잡을 때 쯤 궁기 체력이 많이 깎여 있음. 준극이 없는 직업의 경우 궁기 체력이 많이 남게 되는데, 이 경우 극딜을 번갈아 쓰면 됨. 팔라딘은 구조상 도올/궁기에 30초 체류가 정해져있지만 각 흉수 체류 시간은 직업에 맞게 조정하면 됨. 혼터빌이 궁기 - 도올 간의 거리가 멀어서 불편하다는 단점을 많이 언급하는데 사실 이건 전혀문제가 되지 않음. 흉수 이동을 게이지 관리를 위해 하는 것이 아니고, 딜효율을 위해 포지셔닝하는 과정에서 자연스럽게 흉수이동을 하고 극딜/준극딜을 하면서 게이지를 조정하게 됨. 그리고 도올 <-> 궁기를 그냥 이동을 하는 게 아닌, 중간에 있는 혼돈을 효율적으로 패는 과정도 포함된 것임. 오히려 문제가 되는 부분은, 흉수 존 이동을 2분 사이클 동안 4번하면서 만들어지는 이슈임. 아래와 같은 케이스에서 문제될 수 있음. - 디버프/설치기 스킬 의존도가 클경우/쿨타임이 있는 경우 디버프/설치기 스킬 쿨타임이 없더라도 재사용을 자주해야하는 부담이 있는데, 이건 3페 전체에서의 이득과 손실을 따져야 정답을 알 수 있음. 이것뿐만아니라 헤카테를 미뤄서 쓸 경우 준극의 안정성이 떨어지는 단점도 있음. 4. 흉수 피 관리 방법 이건 의외로 놓치고 있는 사람이 많아서 정리함. 이전과 마찬가지로 터빌하는 흉수를 마지막에 잡는다고 했을 때 나머지 두 흉수를 어떻게 잡느냐에 대한 내용임. 도터빌을 예시로 설명하겠음. 아래 그림과 같이 도터빌인데 궁기를 먼저 최대치로 조진 상태가 가장 안좋음. 이 경우 혼돈에서 때리면서 잠깐 빨강 겹실을 맞으면 된다고 하는데, 이 경우 - 계속 궁기 존을 신경써야해서 포지셔닝이 강제되고 - 혼돈 존에서 노랑실과 혼돈 패턴에 더 신경을 많이 써야 하고 - 카링 잡기 패턴이 더 빨리 뽑혀서 딜 효율이 떨어짐. 처음부터 이런 상황이 오지 않게 하는 게 가장 좋음. 그래서 게이지 관리를 따로 하지 않고 궁기-혼돈 나누어서 딜하면서 자연스러운 관리를 하면 됨. 이러면 궁기가 잡힐 때 쯤엔 혼돈은 피가 적게 남아 있게 되고, 관리상태에 따라 궁기존을 아예 안들려도 됨. 그런데 여기서 한가지 문제점은 해결해야 함. 마지막 흉수가 잡히는 시점에 카링 체력이 25% 바에 도달가능한지 여부를 봐야하는데 이건 직업마다 다름. 다중 타겟 능력이 중요한데, 단일 타겟이 거의 없으면 궁기-혼돈을 동시에 잡은 카링 체력 75%인 상태에서 도올(85~90% 정도)과 함께 패도 도올 잡히기 전에 카링 25%에 먼저 도달함. 보마와 같이 다중타겟이 구린직업은 이렇게 되지 않음. 본인 직업 데이터를 확인하는 방법은 마지막 터빌 흉수구간의 영상을 보면 알 수 있음. 팔라딘은 약간의 단일 타겟을 가진 직업인데 아래 그림과 같이 혼터빌 기준, 본체 49.6% = 혼돈 71.6%임. ![]() 즉, 팔라딘은 두 흉수를 거의 동시에 잡아도, 마지막 흉수가 잡히기 전에 카링 피 25%에 먼저 도달함. 도터빌에서 궁기와 혼돈을 동시에 잡히게 설계할 필요없음. 보통의 경우 궁기가 잡히는 시점에 혼돈 게이지를 낮추고, 혼돈체력을 1극딜 정도 남기는 조정을 함. 나머지 혼돈 체력을 깎으면서 카링 50~75% 구간을 동시에 깎으면, 마지막 도올 구간에서 카링 피가 덜 깎이는 문제는 발생하지 않을 것임. (아마 반례가 없을 듯..?) 5. 팔라딘은 무조건 혼터빌 위에 적은 근거로만 해도 팔라딘은 혼터빌인데, 사실 더 치명적인 이유가 있음. 최근에 데티 카링 해방퀘하다가 멘헤라 온 어떤 팔라딘이 많이 들은 얘기 중 하나가, 혼터빌 왜 하냐였음. 그 아저씨에게 3페는 그냥 따라하면 된다해서 믿음으로 빌드를 수행하셨는데, 이유는 아래 gif 하나로 설명됨. 거지같은 묠니르 AI는 혼돈에 던지면 다른 흉수로 튕김(궁기도 마찬가지) 위의 예시는 75% 딜이 증발한 케이스고 되돌아온다해도 50% 증발임. 카링이 잘겹쳐서 혼돈과 둘 사이에 튕겨줘도 17% 증발하는 구조를 가지고 있음. 그래서 혼돈에게 극딜/준극딜에서 묠니르 손실을 줄이려면 궁기나 도올 둘 중 하나는 잡아야 함. 위 쪽에 올린 2분 40초 가량되는 영상은 이런 묠니르 100% 딜 적중을 위한 포지셔닝이 함께 포함된 것임. 팔라딘 기준 혼터빌을 정리했는데 다른 직업도 비슷한 느낌으로 되는 경우가 있을 것으로 봄. 본인 직업 기준 검토도 한번쯤 해보삼.
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[유치] 신창섭
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