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2026-07-30 03:12
조회: 2,698
추천: 6
메m은 이번에 밸패하는데 전직업 수치 통일시켜버림https://maplestorym.nexon.com/1198/board/1215/view/3511993
이건 url이고 밑에 전문 남겨둘게 우리 9월 패치전에 여기서 테스트 하는 느낌이 ㅈㄴ 물씬해서 적음 [전 직업 스킬 리밸런싱] 전 직업의 기본 능력치, 스킬 능력치, 스킬 대미지에 대한 전면 개편을 진행하고, 일부 직업의 DPS 상향과 사용성 개선을 목적으로 하는 스킬 기능 관련 밸런스 개편을 추가로 진행했습니다. 이번 스킬 리밸런싱에서는 전투 및 스킬의 핵심 문제 3가지를 정의했습니다. 그리고 이를 해결하기 위해 근본적인 일관화 및 변경 작업을 진행했습니다. 우선 정의된 3가지 핵심 문제는 다음과 같습니다. - 직업 간 무기 공격력, 기본 능력치, 스킬 대미지 불균형으로 인한 스펙 구간 별 격차 - 일부 직업의 DPS 측면, 스킬 사용성 불합리함 - 높게 설정된 파티 서포트 능력 및 파티 무적 의존도 이를 해결하기 위해 이번 업데이트에서 일관화된 직업군 별 무기 공격력과 함께 대대적인 스킬 리밸런싱을 다음 5개 항목으로 크게 나누어 진행하고자 합니다. 각 항목의 방향성과 주요 변경점을 개발자 의견을 통해 작성하고, 각 직업 별 세부 변경 사항을 이어서 작성했습니다. 이번 스킬 리밸런싱에서 크게 변경되는 직업의 경우 별도 개발자 의견을 통해 추가로 설명을 기입했습니다. - 전 직업 기본 능력치 일관화 - 전 직업 스킬 능력치 조정 - 전 직업 스킬 대미지 조정 - 일부 직업 밸런스 개편 - 일부 직업 파티 서포트 및 파티 무적 조정 1) 전 직업 기본 능력치 일관화 기존 직업마다 각각 다르게 설정되어 있던 기본 능력치를 모두 동일하게 변경했습니다. 기존에는 직업 간 기본 공격력, 무기 공격력의 차이를 스킬 대미지와 공격 옵션 수치에 차이를 두고 맞춤형으로 부여하여 전반적인 밸런스를 잡고 있었습니다. 다만 이 부분이 용사님들의 입장에서 불합리하게 느껴질 수 있다고 판단되어 이를 해소하기 위해 직업 간 기본 공격력, 무기 공격력을 맞추는 작업을 진행했습니다. 기본 능력치들의 경우 기존 직업 중 각 능력치가 가장 높게 설정되어 있던 직업의 수치에 맞추어 일관화했으며, 동일하게 변경되는 레벨 당 기본 능력치는 다음과 같습니다. - 레벨 당 기본 공격력 (물리 혹은 마법 공격력) - 레벨 당 기본 방어력 (물리 및 마법 방어력) - 레벨 당 최대 HP (단, 데몬어벤져 제외) - 레벨 당 최대 MP - 기본 치명타 확률 (전 레벨 동일) 레벨 당 최대 HP의 경우 데몬어벤져는 해당 직업의 특징(HP를 스킬 시전 시 자원으로 사용하는 특징)으로 인해 예외적으로 현재 레벨 당 최대 HP 수치를 그대로 유지합니다. (단, "스킬 능력치 조정"에서 소폭 조정은 존재합니다.) 2) 전 직업 스킬 능력치 조정 기본 능력치 일관화와 함께 각 직업마다 다르게 설정되어 있던 스킬 능력치를 전반적으로 다음과 같이 조정했습니다. - ‘패시브로 부여되는 공격 옵션’을 모든 직업이 동일하게 가질 수 있도록 변경 - 버프로 부여되는 공격 옵션’은 버프 스킬 개수를 고려하여 차등 적용하되 형평성에 맞추어 변경 - 방어 옵션’ 또한 형평성에 맞추어 조정하되 각 직업 별로 차등 적용 스킬 능력치 조정과 동시에 일부 버프의 가동률을 조정하고, 액티브 스킬 시전 시 부여하는 짧은 시간 동안 유지되는 버프, 조건부 버프, 디버프 옵션 등을 삭제하거나 수치를 조정하여 대부분의 직업이 특정 조건이나 특정 스킬 사용 여부에 큰 영향을 받지 않도록 간소화했습니다. 이번 스킬 능력치 조정을 통해 능력치 총합이 이전보다 낮아지는 경우도 존재하지만 실제 각 스킬의 피해량은 이번 스킬 리밸런싱에서 같이 진행되는 무기 공격력, 기본 공격력, 스킬 대미지와 함께 결정되므로 수치가 낮아지더라도 전체적인 DPS는 이전보다 더 높게 기록될 수 있도록 의도했습니다. 스킬 별 능력치 세부 조정 항목은 각 직업 별 설명에 상세히 기입했습니다. 3) 전 직업 스킬 대미지 조정 기본 능력치 일관화, 스킬 능력치 조정에 맞추어 모든 스킬의 스킬 대미지를 변경했습니다. 전반적으로 동일한 차수(V 스킬, HEXA 마스터리 등)나 동일한 분류의 스킬이라면 실제 피해량이 일정 범위 내에서 유사한 수준으로 기록될 수 있도록 격차를 최소화하는 방향으로 조정을 진행했으며, 각 직업 내 다른 스킬 간 점유율, 공격 옵션을 부여하는 버프 가동률에 따른 편차까지 고려하여 세부적인 조정을 진행했습니다. 이번 스킬 대미지 조정에서 스킬 UI 상 표기되는 스킬 대미지 수치가 낮아지거나, 특정 스킬의 경우 형평성에 맞추기 위한 목적으로 실제 피해량이 낮아질 수 있지만 해당 스킬을 가진 직업의 다른 스킬의 상향을 통해 전체적인 상향 개편이 이뤄질 수 있도록 의도했습니다. 스킬 별 스킬 대미지 세부 조정 항목은 각 직업 별 설명에 상세히 기입했습니다. 4) 일부 직업 밸런스 개편 위 개편 내용과 함께 핵심 스킬 간 점유율 문제, 길게 설정되어 있는 스킬 딜레이 문제, 조건이 까다롭거나 사용성 개선이 필요한 스킬 등 불합리함을 가지고 있는 일부 직업에 대해 밸런스 개편을 함께 진행했습니다. 일부 직업의 경우 딜싸이클 난도 완화 목적으로 여러 스킬에 대한 구조적인 변경 및 복합적인 개편이 이뤄졌으며, 일부 스킬의 경우 기존 다른 스킬과의 일관성을 위해 조건이나 효과 부여 방식이 변경된 경우도 존재합니다. 5) 일부 직업 파티 서포트 조정 / 파티 부활 및 무적 조정 전 직업 스킬 능력치 조정에 맞추어 능력치를 부여하는 파티 버프 스킬을 조정하고, 최상위 보스 콘텐츠에서 높은 효율을 보이는 파티 부활 및 무적 효과를 전체적으로 조정했습니다. 이번 조정은 특정 직업으로만 집중되는 파티 의존도를 점진적으로 낮추기 위한 지속적인 조정 단계 중 하나이며, 큰 폭으로 조정되는 시아, 비숍의 경우 자체 DPS 상향, 다른 유틸 스킬 상향을 통해 소폭 보완될 수 있도록 개편을 진행했습니다. 단, 이번 파티 관련 조정이 진행되더라도 이를 고려하여 각 직업의 DPS를 보완했으며, 추가적인 전체 보스 개선을 함께 진행하여 이전보다 보스 전투가 더 어렵다고 느껴지는 경우는 없도록 의도했습니다. 세부 조정 항목은 각 직업 별 설명에 기입했습니다.
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