작년부터 리부트 월드에 정착한 즐겜 유저입니다.
평소에도 간간이 일어나던 일반 월드(이하 본섭) 리부트 월드(이하 리부트) 분쟁이 단순한 떡밥으로 끝나지 않고 일주일 넘게 지속되면서 게임 자체에 대한 회의감을 주는 상황까지 이어졌습니다. 비록 소위 말하는 ^리^^50^이라지만, 조금이나마 도움이 되고자 조심스럽게 써봅니다.

일단 제가 게임 방향성을 어떻게 하라고 주장하기엔 많이 후달리기에, 기존의 방향성의 장점을 살릴 수 있는 쪽으로(특히 월드 간 격차 부분은) 적어 보려 합니다. 당연히 틀린 내용이 많을 수 있고, 있으면 지적 부탁드립니다.

사실 본/리 대전이 진행 중일 때 비슷한 글을 쓴 적이 있었고 이 글도 중복되는 내용이 많지만(사실 이 글도 본/리 대립에 치우쳐진 느낌이 좀 있음), 좀 보강하고 싶은 내용도 있고 개선점 위주로 다시 한 번 써보고 싶어서 이렇게 올리게 되었습니다.
(해당 글 링크) https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/801583

내용이 많이 긴 관계로 선 요약 먼저 하고 들어갑니다.

-<선 요약>-

1. 이 사태의 원인
1-1. 최근 두드러진 월드 간 격차
  • 본섭의 장교불 메타로 인한 거래 기능 무력화, 거기에 심각한 정착 난이도도 두드러짐.
  • 리부트는 콘셉트 실패가 유리하게 작용함.
  • 근데 알고보니 본섭이 하자투성이었음.

1-2. 고질적인 콘텐츠 문제
  • 콘텐츠 방어 및 소모 속도에 지나치게 집착하고, 이로 인해 체감되는 신규 콘텐츠가 없음.
  • 버려지는 지역과 모험
  • 하자 있는 현 사냥 시스템

1-3. 무너진 신뢰
  • 운영진의 기존 공약 포기(리마스터, 보스 패턴 개선, 전투력 지표 등)
  • 운영진의 대응 실패
(+ 여기에 유저 간에도 신뢰가 대립하는 상황이라 개선이 어려움)

2 월드 간 격차에 대해서(이하 ^공책^패치)
2-1. 리부트
  • 몹 체력이 지나치제 튀는 구간을 하향하는 식으로 몹 체력 배율 평준화한 다음,
  • 본섭 사냥 경험치를 대폭 상향하면서 리부트도 같이 조정하고,
  • 최종뎀 보정을 세분화하는 게 그나마 현실성 있을 것 같음.
(+ 그리고 보스 판매 좀 잡아라. 최소한 고확이라도)

2-2. 본섭
  • 장교불 메타는 가횟을 풀든 계승을 하든 해서 어떻게든 비용 부담을 덜어내야 함(솔직히 단기적으로는 불가능하긴 함.)
  • 사냥 경험치 대폭 상향
  • 몬스터 라이프(농장) 개선
  • 캐시로 판매하는 편의 기능 가격 인하 + 메소화, 랜덤인 헤어/성형 쿠폰 선택 기능 등
  • 본섭에 한해서 아케인 심볼 비용 인하

3. 그 외 콘텐츠 관련 개선할 점들(갈아엎지 않는 선에서 이 정도는 할 수 있지 않을까 하는 것들 위주로 적어봄).
  • 어차피 사료는 의미없고 역효과만 불러올 것임.
  • 반기 or 1년 단위의 로드맵을 정기적으로 공개해야 함
  • 외부 확장보다 게임 자체에 신경써야 함
  • 방학 이벤트의 의존도를 줄여야 함
  • 주류 유저들이 즐길 수 있는 '신규' 콘텐츠가 필요함. 보스든 지역이든
  • 공식 전투력 지표의 도입
  • 직업군 리마스터의 재개
  • 이미 리마스터된 직업도 유지/보수가 필요함
  • 기존 보스의 '억까' 패턴의 완화
  • 보스 입장 및 노블 등 편의성 개선
  • 보스 결정석 개편
  • 버려지는 기타 전리품(나비 날개/코브웹 등) 개선
  • 이젠 단순 노동으로 전락한 사냥의 효율 개선
  • 기존 지역의 지역 퀘스트가 초반 육성 수단으로써 효율성 있게 개선돼야 함
  • 그란디스 지역(특히 위성 지역들)들의 재활용
  • 그란디스 지역들의 디테일 요소 개선

-<이하 장문>-

먼저 이 사태가 왜 일어났을까? 직접적인 원인은 '리부트의 유리함'인데, 발단을 살펴보면 다음과 같음.

21년 초 환불 사태 이후 여러 개편안들이 들어왔는데, 리부트도 많은 것들을 받으면서 고질적인 문제점들이 상당 부분 해소됐고, 장점들이 서서히 알려지면서 리부트1은 이그니션 업데이트부터 신규 생성 제한이 걸릴 정도의 대도시 서버가 되었음. 이후 세이비어 때 운영진의 직접 공언 + 이벤트 차등화를 통해 초반 기준으로 리부트의 유리함이 공식화됨.

사실 그전부터 몇몇 스트리머들의 리부트 체험 콘텐츠를 통해서 리부트가 유리하다는 점이 발굴된바 있음. 그러던 중 스트리머 '진격캐넌'의 마깃안 22성 성공을 계기로 리부트 떡밥이 점화, 거기에 인벤에 올라온 '폰지사기론' 게시글이 조명되면서, 원래라면 주기적으로 돌다가 꺼질 떡밥이 크게 번지면서 일주일 이상 이어지고, 운영진이 대응에 실패하면서 게임 자체를 성토하는 상황까지 이어짐.

그래서 글 전체적으로 "리부트가 유리하다('대충' 적어도 해방까지는)"를 전제로 하고 글을 작성함. '어디까지 유리한가'와 '대충'을 강조한 이유는 1-2에서 다룸.

1. 그럼 먼저 이 사건이 왜 일어났고, 왜 이 지경까지 왔는지 알아보면 크게 세 가지로 나눌 수 있음

1-1 첫 번째는 이 사건의 도화선이 된 두 월드 간의 격차인데, 이걸 다시 월드 별로 보자.

1-1-1. 먼저 본섭의 하자인데, 사실 이거 읽고 있는 여러분들이 더 잘 알듯.

1-1-1a. 메이플의 강화 체계는 '주문서'+ '추가 옵션'+ '스타포스'+ '잠재능력'+ '에디셔널 잠재능력' 총 5개가 존재하는데, 각 강화마다 많게는 수십만 원 이상까지 들어가고, 그런 부위가 20여 종이 있으니 게임 자체가 일반적인 유저들은 감당할 수 없을 정도로 '무거운' 상태가 되는데, 일정 횟수(가횟)만큼 교환할 수 있게 해서, 이 '무거운' 짐을 나눠 들 수 있게 해왔음. 메이플에서 "회수 생각하면서 게임을 하냐" 같은 얘기가 많이 나오지만 충분히 이해가 가는 게, '회수' 없이는 감당할 수 없을 정도로 게임이 무거워졌기 때문.

그런데 여명, 칠흑 세트와 아예 직작이 강제되는 제네시스 무기까지 회수가 불가능한 부위가 늘어나더니, 현재 최종 템 세팅 기준 반지 하나와 방어구, 보조 무기 빼고 전부 귀속화되었고, 저 무거운 비용을 혼자서 떠받치는 상황으로 이어짐. 그 비용 자체 또한 무거워졌다면 무거워졌지 결코 가벼워지지 않은 건 덤이고. 리부트의 메소 5배 패시브가 직작 강제 + 교환 불가 때문인 걸 생각하면 이거 하나만으로도 치명적이라고 볼 수 있음.

1-1-1b. 두 번째는 유입 및 정착 난이도인데 크게 두 부분으로 나뉨.

하나는 뉴비들의 돈벌이 수단이 줄어들고 있는 건데, 메이플은 메소 시세 방어를 위해서 여러 패치들을 진행해왔음. 주로 쿰돌이, 합성, 무릉돌이, 결정석 패치 같이 부캐릭터 양산된 부캐릭터 활용이나 매크로에 적합한 것들이 주 대상이었는데, 문제는 이것들이 무자본 유입들의 돈벌이 수단이기도 했고, 결국 뉴비들이 쌀먹 매크로와 도매금으로 묶여서 날벼락을 맞음. 거기에 이런 부류의 패치는 물자 순환을 꼬아 놓기도 하기에 어느 정도 정착한 하위권 유저들에게도 피해를 줌.

다른 하나는 소위 '심볼세'로 불리는 심볼 강화 비용임. 캐릭터가 성장을 하려면, 사냥을 하든 보스를 잡든 해서 메소를 벌고, 거기에서 유지 비용을 뺀 나머지를 강화 비용으로 사용해서 캐릭터 성장을 시키는데, 심볼세는 명목상으론 강화 비용이지만 유저들 체감상으론 유지 비용으로 작용하기에, 유저 입장에서는 "유지 비용이 터무니없이 크다"라고 느낄 수밖에 없음. 그리고 유지 비용이 커지면 월드 간 격차는 더욱 커지게 됨(20 - 10과 100 - 10을 비교하면 5배가 아닌 9배가 됨). 여기에 최근 심볼 성장 속도가 크게 늘어나면서 심볼세를 예전보다 몰아서 내게 됐는데 전체 비용은 그대로라서 실질적인 부담도 훨씬 커졌다고 생각함.

1-1-2 그 다음은 리부트가 유리해진 점을 알아보자.

1-1-2a. 일단 가장 눈에 띄는 부분이 최종 데미지(이하 최종뎀) 보정인데, 메이플 라이브 업데이트 때 기존의 2레벨당 데미지 1%에서 현재의 최종 데미지로 변경된 거고 배경은 다음과 같음.
환불 사태 이후 간담회에서 직업 간 편차가 심한 데미지 보정을 고쳐달라는 건의가 수용되었는데, 처음에는 같은 수치의 최종 데미지로 바뀌었다가, 현재의 수치로 조정됨. 대놓고 불합리하지 않냐고 주장할 수는 있지만, 나름 근거는 있음.
  • 첫째는 육성 구간의 사냥 난이도. 기존 데미지는 다른 뎀퍼 + 보공 or 일몹뎀과 합연산으로 들어가서 고스펙으로 갈수록 효율이 떨어졌는데, 최종뎀은 어느 구간에서나 효율이 정비례함. 다르게 말하면 육성 초반 구간에는 불리하게 적용될 수 있다는 거. 지금 수치 기준으로도 200레벨 기준 뎀퍼 합이 67 미만이면 너프이며, 황페 구간(180~199)은 이 기준선이 80~98%로 올라감. 거기에 이 구간이 리부트의 특징인 몹의 높은 체력이 가장 크게 체감되는 구간이라(황페 4.4배, 여로 2.1배 등) 소위 '폐사'를 막기 위해 보정을 세게 줄 수밖에 없었다는 거임.
  • 둘째는 어쩌면 당연한 거긴 한데, 이런 일괄적인 조정은 수치를 함부로 낮게 잡을 수 없음. 자칫하면 자칭 '개선안'이 서버 전체에 큰 타격을 주는 상황이 벌어질 수 있기 때문에, 다소 과해 보일 순 있어도 함부로 비판하기 어렵다는 거. 그리고 일정 부분 상향도 의도되었다고 보는 게, 간담회에서 리부트 출시 당시에 비해 데미지 수급량이 늘어나서 패시브가 제 역할을 못하고 있다는 의견이 제기된바 있음.(간담회 영상 7:39:40 부분 참조)
  • 마지막으로 최종 데미지는 위에서도 언급했듯이 정비례로 들어간다는 점인데, 그래서 운영진이 통으로 줘도 문제가 없을 거라 생각한 것 같음. 근데 실제 본섭에선 주문서+에디 등의 스펙에서의 비중이 고스펙으로 갈수록 높았고(특히 중~상위 이상에서 급등), 두 번째 요인과 맞물려서 문제가 생겼다고 생각함.

번외: 기존 보정 vs 현 보정 효율 기준점은 (100 + n)*(1 + 최종뎀 보정) = 100 + n + 레벨/2 에서의 n의 값이며(최종뎀 1% = 0.01), 뎀퍼 + 보공or일몹뎀 값이 n을 넘으면 기존 보정보다 효율이 증가함(사실 본캐 구간 보스전에서는 거의 다 증가라고 보면 됨(n= 250레벨에서 92.3%, 275레벨에서 110.7%).).

1-1-2b. 두 번째는 사냥 경험치 보정인데, 위에서 언급했듯이 몹 체력이 늘어나면서 경험치도 크게 늘어남. 비 아케인 지역은 2.7배, 아케인 지역부터는 2.3배를 받는데, 아케인 지역 체력 배율을 보면 여로 2.1배, 츄츄 1.8배, 레헬른 1.5배, 아르카나 이후 1.4로 10레벨 단위로 크게 줄면서 230레벨부터 고정됨.(이유는 간단한데 저 구간에서 원본 몹들의 체력이 크게 증가하기 때문).

1-1-2c. 그리고 저 둘의 공통 원인으로 리부트의 콘셉트의 실패가 나옴.
처음 리부트가 나올 때는 아예 원킬이 나지 않는 것을 전제로 하고 몹들의 체력을 매우 높게 잡은 대신 경험치도 높게 나오는 게 특징이었는데, 현재는 원킬은 물론이고 원젠 사냥까지 보편화되면서 리부트 특유의 단점보다 장점이 부각된다는 것임.

1-2. 그 다음은 고질적인 콘텐츠 문제인데, 월드 간 격차가 도화선이었다면 메이플의 문제점들이 화약통이었다고 생각함. 먼저 월드 간 격차와 엮이는 것만 먼저 보자.

앞에서 '리부트가 어디까지 유리한가'에 '대충' 해방까지라고 한 이유이기도 한데, 해방 이후에 비교할 콘텐츠가 너무 부실함(특히 리부트는 칠흑 등에 막히는 상위권 이상에서). 유저 스펙이 상향 평준화되면서 본/리 우위가 역전되는 교차점이 크게 올라갔고, 기존 콘텐츠 대부분이 그 교차점에 따라잡혔는데 신규 콘텐츠는 부족하니 그 이후에도 불만이 나올 수밖에 없어짐.

그리고 본/리 구도를 빼고 보더라도 지금 주요 콘텐츠가 너무 부실하다고 생각함. 공식 방송에서 "게임은 게임으로만 봐 달라"는 발언이 나왔는데, 위에서 언급했듯이 게임에 터무니없는 비용이 들어가게 만들어서 게임으로만 볼 수 없게 만든 게 누구인가는 둘째 치고, 신규 유저들 입장에서 현재 메이플스토리를 '게임으로만' 봤을 때 정말로 다른 게임들과 경쟁할 수 있을지 솔직히 잘 모르겠음.

1-2-1. 먼저 운영진의 콘텐츠 방어/소모 속도에 지나치게 집착한다고 점임.

1-2-1a. 보스전부터 한번 보자. 검은 마법사 이후의 보스가 너무 부실하다는 의견이 많은데, 검은 마법사~세렌 사이의 공백기가 큰 게 원인이었다고 생각함. 이후 칼로스, 카링은 그나마 주기적으로 나오니까 그러려니 하고, 진짜 문제는 일반유저들에게 풀리는 속도인데, 지금 주요 보스들의 연차와 클리어 비중을 한번보자.(2월 14일 기준).

먼저, 카오스 벨룸 솔격 업적 비율 11.16%를 실 유저(100%)로 간주하는데, 카오스 루타비스는 출시된 지 10년이 되었음.(13년 1월)
  • 노멀 스우: 7.23%(64.8%), 출시된 지 약 8년(15년 1월),
  • 노멀 데미안: 6.44%(57.7%), 출시된 지 7년(16년 2월),
  • 노멀 가엔슬: 3.46%(31.0%), 애초에 중간 보스로 나와서 논외로 침(나온 지는 1년 반 정도).
  • 하드 스우: 1.27%(11.4%), 격파된 지 약 6년(17년 5월, 맥뎀으로 막은 게 커서 격파 날짜를 기준으로 함.)
  • 하드 데미안: 1.17%(10.5%), 격파된 지 6년 반(16년 8월)
  • 하드 루시드: 파티격 3.14%(28.1%), 솔격 0.56%(5.02%), 출시된 지 약 6년(17년 1월)
  • 하드 윌: 파티격 2.02%(18.1%), 솔격 0.43%(3.85%), 출시된 지 약 5년(18년 1월)
  • 하드 진 힐라: 파티격 1.20%(10.8%), 솔격 0.48%(4.30%), 진듄더검 모두 출시된 지 약 4년 반(18년 9월)
  • 검은 마법사(이하 전부 파티격): 1.00%(8.96%)
  • 하드 세렌: 0.30%(2.69%) 출시된 지 약 2년(21년 1월)
  • 칼로스: 0.04%(0.36%) 출시된 지 1년(22년 2월)
먹자 비중이 꽤 되기 때문에(검마 파티격이랑 하스데 노듄더 솔격이 비슷함) 솔격 위주로 보기는 했지만, 격수 기준으로 적어도 실 유저의 70%가 하스데루윌 파티격조차 가지 못하고, 전체 유저 비율로 보면 말 그대로 처참한 상태임.

메이플 보스들은 출시 후 클리어까지 몇 달 정도의 긴 '방어 기간'을 전통처럼 가졌었는데, 그 기간에 비례해서 전 유저들의 콘텐츠 방어 기간도 터무니없이 길어지고 있다고 생각함. 이 방어 기간이 메이플만의 전통이라고 생각할 수도 있고 나도 동의하지만, 이 고질적인 문제를 해결하는 데 정말 필요하다면 놓아줘야 한다고 생각함.

1-2-1b. 그 다음은 신규 지역의 부재인데, 사실 개발진이 일을 아예 안 하는 것은 아님. 22년부터 지금 테섭까지 메인 지역 2곳과 부속 지역 2곳이 나왔는데, 최소한 대놓고 일을 안 한다고 욕할 정도는 아님. 문제는 유저들이 체감할 수 있는 게 하나도 없다는 거. 실제로 신규 지역들 중 세 곳(카로테, 오디움, 도원경)은 초고레벨 전용 지역이고, 나머지 하나는 신규 캐릭터 튜토리얼용으로 쓰이고 버려지는 탓에 유저들이 체감을 할 수 없음. 그래서 대부분 게임이 아닌 유튜브와 커뮤니티를 통해서 이 지역들을 접하고, 게임 내에서 직접 접하는 것은 길게는 수 년이 지나서 오래된 콘텐츠가 된 뒤가 되고, 유저들 입장에서는 "콘텐츠가 부족하다, 개발진 일 안 하냐?" 소리가 다시 나올 수밖에 없음.

1-2-2 다음은 지역과 모험에 관한 내용인데, 개인적으로 다양한 콘셉트의 지역과 자유로운 모험은 메이플의 대표적인 장점이었는데, 지금은 퇴색되어간다고 생각함. 왜 이렇게 됐는지 자세하게 보자.

1-2-2a. 먼저 기존의 소위 '옛날 지역'들은 이제는 거의 저레벨 캐릭터를 육성을 할 때만 가는 지역이 되었는데, 이것 자체는 어쩔 수 없다고 생각하지만, 아예 몇몇 지역만이 '폭업 사냥터' 취급을 받고 나머지 맵과 지역 퀘스트가 아예 버려지는 것은 굉장히 아쉬움.

이러한 상황은 육성 구간의 성장 속도는 빨라졌는데, 한 지역이 커버하는 레벨 범위는 좁다 보니 특정 지역 퀘스트를 진행하는 중에 그 지역의 적정 레벨을 금방 초과해버리면서 이러한 육성 방식의 효율이 지나치게 떨어지는 것이 원인이라 생각함. 거기에 저레벨 반복 육성(유니온 등) 자체가 빨리 치워버리고 싶은 일이 돼버리니 굳이 이러한 비효율을 감수할 사람이 줄어든 것은 덤이고.

1-2-2b. 그 다음은 아케인 리버 이후의 신규 지역들인데, 여긴 지역이 모험의 장이 아닌 스토리의 배경 내지는 소품 정도로 쓰이고 버려지는 느낌이 들어서 아쉬움. 거기에 상당수가 신직업 튜토리얼로 쓰이고 버려지는 것도 한몫 함. 그래도 오디움 같이 최근 나온 지역들은 좀 낫긴 한데, 어차피 여기는 실 유저의 90% 이상이 못 감.

1-2-2c. 마지막으로 그란디스 지역의 디테일인데, 게임이 출시된 지 거의 20년이 다 되었고, 그만큼 그래픽이나 디자인은 크게 발전했지만, 세부적인 디테일은 오히려 퇴화한 부분들이 많음.

하나는 이동 수단인데, 지금은 많이 간소화됐지만, 메이플 월드에선 다른 지역으로 이동할 때 정거장에서 비행선을 타고 다른 지역으로 이동하는데, 이는 정말로 여러 대륙을 누비며 여행한다는 느낌을 주었음. 그런데 그란디스 지역들은 이런 부분들이 거의 없어짐. 먼저 위성 간 이동을 보면, 그냥 포탈 하나로 퉁치는 건 양반이고(판테온<>새비지 터미널 등), 최근 지역들은 생판 처음 보는 양산 쓴 초록 짐승들을 이동 NPC라고 던져놓은 게 전부임. 그란디스는 중심 대륙(행성)과 여러 위성들로 이뤄진 방대한 장소이고, 이런 지역 간 이동은 이런 세계관을 잘 보여주면서 몰입감을 줄 수 있는 장치가 될 수 있는데, 이런 걸 그냥 NPC(그것도 배경이랑 관련이 하나도 없는)/포탈 하나로 퉁친다면 게임 세계관에 몰입감을 해치고, 특히 신규 유저들에게 부정적인 인상을 줄 수 있다고 생각함.

다른 하나는 월드맵 툴팁인데, 지역이나 마을 별로 적혀 있는 툴팁은 해당 지역이 어떤 곳인지, 그리고 그곳에서 어떤 일이 벌어지는지 알려주는 역할을 함. 그런데 아케인 리버&그란디스 지역은 이런 부분들이 아예 방치되고 의미없는 한 두 마디로 퉁쳐놔서 원래의 기능은 퇴색되고 성의없다는 인상만을 주기 좋음.

1-2-3. 마지막으로 현재의 사냥에 대한 내용임. 위의 '지역과 모험'과도 연관되는 내용인데, 초기 메이플은 사냥 자체가 일종의 모험이었음. 이동기가 부실하니 지금보다 훨씬 강력한 몹들을 하나하나 잡아가면서 필드를 돌아다녀야 했고, 이것 자체가 일종의 모험이었기에 사냥 시간이 길고 레벨업이 힘들어도 재밌게 즐길 수 있었다고 생각함. 그런데 지금은 사냥이 일종의 노동이 되었고, 시간은 오히려 길어졌으니 재미도 없고 불만이 나올 수밖에 없다는 거.

1-3. 그리고 게임 자체와는 별개로 이번 사태의 키워드는 '신뢰'라고 생각함.
최근 메이플은 환불 사태라는 치명타를 맞았지만 지금은 어느 정도 회복에 성공했는데, 그 배경에는 신뢰가 있었음. 겉으로는 운영진이 유저들을 속이고 기만한 것처럼 보이지만, 사실은 유저들도 해당 내용을 눈치채고 있었고, 따라서 무너질 신뢰도 없었던 거. 이후 22년 전반을 걸쳐서 어느 정도 신뢰를 회복했지만, 이그니션 이후의 비수기 강행군, 기대보다 평이했던 겨울 업데이트를 거치면서 유저들의 신뢰가 다시 깎여나가고 있음.

1-3-1. 여기에는 각종 공약 포기가 큰 지분을 차지했다고 생각하는 게, 이런 건 유저들의 믿음을 직접적으로 저버리는 행위이니 정말 합당한 이유가 아니라면 신뢰에 큰 타격을 줄 수밖에 없음. 대표적인 거 몇 가지만 적어보면,
  • 제일 대표적인 게 구 직업 리마스터의 포기임. 시그너스 리마스터 이후로는 직업군 단위가 아닌 직업/스킬 단위의 개선을 하겠다고 했었는데, 시그너스 이후로는 직업 출시 순서가 섞여있는 경우가 많아서 여전히 직업 단위의 리마스터를 기대하는 건 가능했음. 그런데 결과는? 그냥 유기로 끝남. 스킬 개선? 한 갠가 두 개로 기억함. 사실상 해당 직업 유저들에게 '우리는 버려졌다'는 인상을 주기에 충분했고, 이는 신뢰를 깎아먹는 주요 요인이 되었음.
  • 보스 패턴의 개선도 감감무소식인데, 소위 '무한 똥 피하기'로 불리는 낙하물 패턴부터 각종 패턴이 겹쳐서 무적기 없으면 죽었다고 복창해야 하는 '억까' 패턴 등 하나하나 읊으면 밑도 끝도 없어서 생략함. 그러니 일정 부분은 개선이 돼야 하고, 운영진이 약속도 했었는데 이거 기억은 하고나 있는지 모르겠음. 물론 잘 만든 보스들도 있고, 신규 보스들은 어느 정도 신경을 쓰는 게 보이긴 한데, 위에서 언급했듯이 대부분 접근성이 박살나서 유저들이 체감할 수 없음.
  • 그리고 전투력 지표도 한번 얘기하고 싶은데, 지금은 무릉 층수를 반공식 지표로 쓰고 있음. 근데 무릉 자체가 직업 편차부터 실전에선 안 쓰이는 시드링 강요에 편의성 자체도 낮은 등 지표로 삼기엔 하자가 많았음. 스펙 조건으로 들여왔을 때도 "조만간 공식 지표가 도입되겠지"하는 믿음 때문에 반발이 없었지 아니면 그때 한번 불타고도 남았을 상황임. 

1-3-2. 두 번째는 운영진의 대응 실패임. 이번 사건은 빠르면 2월 5일(진캐 마깃안), 늦게 잡아도 2월 9일('폰지사기론' 등장)부터 가시화되었고, 운영진 입장에서는 적어도 일주일 가까이 되는(주말 다 빼도 4일) 시간동안 이 상황을 지켜보고 논의할 수 있었지만, 2월 16일에 진행한 라이브는 운영진이 지금 상황을 이해조차 하지 못하고 있다는 인상을 주면서 완전히 실패했고, 유저들이 운영진에게 가지고 있던 신뢰를 박살내기에 충분했음.

생방송 이전부터 이 상황이 지난 환불 사태보다 위험할 수 있다는 의견이 종종 있었고, 나도 동의하는 게, 비교적 지엽적인 문제였던 환불 때와는 다르게 이번에는 게임의 근간 자체에 대한 의문이 주 문제이기 때문임. 그러니 이 상황을 해결하지 않는다면 "다시는 메이플스토리의 게임성이 개선되는 일은 없을 것이다"라는 믿음을 줄 수 있고, 이는 게임 자체를 무너뜨릴 수도 있다는 거.

1-3번외. 여기에 각기 다른 유저층의 신뢰가 서도 대립하는 게 이번 사태를 해결하기 어렵게 만듦. 본섭 선발대부터 리부트 상위권 유저들, 본섭의 소위 '템값 수호단'에 각 월드의 중위~중상위 유저들 + 무자본 유저, 어쩌면 운영진까지 서로 대립하는 상황이니 개편이 이뤄진다면 누군가는 일정 부분 희생할 수밖에 없어짐. 그러니 커뮤니티들이 아수라장이 되는 것도 이해가 갈 수밖에.

2. 월드 간 격차 해소에 대해서
사실 이거 해결하려면 게임 전체를 갈아엎어야 하는데, 그전에 월드 간 격차를 좁혀서 급한 불을 끄는 방안도 고려할 수는 있다고 생각함(근데 어차피 본/리 대전은 끝난 거 같고, 이 부분은 거의 이전 글 복붙인지라 그냥 3앞쪽까지 쭉 내려도 될 듯).

2-0. 격차 조정의 방향성에 대해서
요약하자면 리부트도 건드릴 부분은 있어 보이지만, 본섭 개선이 절대적으로 우선으로 해서 본섭의 장점들을 살리는 게 내 의견이고, 이미 이건 운영진이 공식 입장을 내놓은 상황이니 크게 줄임. 자세한 내용은 이전에 쓴 글의 3번 문단을 봐줬으면 좋겠음.
(해당 글 링크) https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/801583

2.1. 리부트 조정안(이하 ^공책^ 패치)
위에서 언급했듯이 월드 간 격차의 주 원인 중 하나가 리부트의 콘셉트 실패와 그로 인한 부작용이라 생각하기에, 이 콘셉트를 덜어내는 선에서 조정한 다음 다른 걸 건드릴 수는 있지 않을까 하는 게 요지임. 어차피 공책 패치를 벗어나지 않으니 '한다면 이렇게 하지 않을까' 정도로 봐주면 좋겠음(특히 수치 부분은 더더욱).

2-1-1. 먼저 리부트 보정의 원인인 몬스터들의 체력 배율을 조정하는 것이 최우선임. 현재 주요 구간의 몹 체력 배율을 보면 다음과 같음.
  • 비 아케인 지역: 100레벨 이상부터 최대 5배, 170레벨 이상 구간은 4.4배 (경험치 2.7배)
  • 아케인 이후: 여로 2.1배, 츄츄 1.8배, 레헬른 1.5배, 아르카나 이상 1.4배 (경험치 2.3배)
원래는 옛날처럼 사냥하는 걸 목표로 이렇게 만들었다는데, 원킬에 원젠컷이 보편화된 지금은 원래 의미가 퇴색되고, 초반 진입장벽 역할만 하고 있기 때문에, 육성 구간의 몹 배율을 조정하는 것이 최우선이라고 생각함. 개인적으론 이걸 여로 이전은 2.5배, 여로부터는 1.4배로 통일해서 기존 유저들의 플레이에는 영향을 주지 않는 선에서 최소한으로 줄여야 한다고 생각하고, 다른 조정안들도 이게 이뤄졌다는 걸 전제로 하고 적음.

2-1-2. 사냥 경험치 부분은 2-2-2에서 본섭이랑 같이 얘기함.

2-1-3. 그 다음에 건들 수 있는 건 최종 데미지 보정인데, 대놓고 60~65%가 말이 되냐 할 수 있는데, 그 황페~여로 전후 구간이 말이 되게 해줬음.(소위 황페 7킬 같은 리서운 이야기가 첫 캐릭터 한정으론 지금도 농담이 아니니까요.). 그런데 그 부분을 크게 완화했다면 과감하게 손댈 수 있게 됨.
개인적인 제안은 200렙 이하를 하향평준화해서 통일하고 세분화하는 방법이 가능성 있다고 생각함.
  • ~200레벨: 35%
  • 201~274레벨: 35 + 1레벨당 0.4%
  • 275~300레벨: 65%
이런 식으로. 주요 레벨 별로 살펴보면,
  • 200레벨: 보정 35%, 최종뎀 15.63% 감소
  • 230레벨: 보정 47%, 최종뎀 8.13% 감소
  • 240레벨: 보정 51%, 최종뎀 5.63% 감소
  • 250레벨: 보정 55%, 최종뎀 6.06% 감소(원 보정이 60에서 65%로 늘어남)
  • 260레벨: 보정 59%, 최종뎀 3.63% 감소
  • 270레벨: 보정 63%, 최종뎀 1.21% 감소
  • 275레벨 이상: 보정 65%, 현재와 동일
대충 이렇게 되는데, 크게 3 구간으로 나눌 수 있고, 요지는 다음과 같음.
  • 220레벨 미만은 몹 체력 배율 감소 > 플레이어 최종뎀 감소라서 오히려 수혜를 받는 구간으로, 보스도 이 구간이면 여제~3카룻 이하일 텐데, 최소컷을 노리고 가는 일이 잘 없으니 타격이 크지 않을 거라 생각함.
  • 230~240 이상은 소위 양민들 구간인데, 여기서부턴 과감하게 너프를 하면 큰 지장이 생기는(소위 되던 게 안 되는) 구간임. 따라서 큰 규모의 직업 너프(대략 5~10% 이내) 정도의 타격 이상이 가지 않아야 함.
  • 270레벨 이상부터는 상위권 라인으로 해방을 노리는 유저부터 칠흑 등에 막히면서 본섭에 따라잡히는 유저까지 공존하는데, 가능한 한 타격을 최소화해야 함.

2-1-3a. 현 최종뎀 보정의 고점에 대해서는 여러 이야기가 나오는데, 본섭 중상위 유저와 형평성을 맞춰야 한다는 의견부터 고점은 유지하거나 높여야 한다는 의견도 봤는데(예를 들어 4레벨 당 1% 같이), 이건 3-5에서 마저 적음.

2-1번외. 마지막으로 보스 거래 좀 잡았으면 좋겠음. 허구한 날 채팅창 도배하는 것도 있지만, 리부트의 특징인 자급자족을 퇴색시키는 주 요인이라고 생각함. 최소한 고확창에 보스 모집판 도배하는 것만은 확실하게 잡아 줬으면 좋겠음. 어차피 사 먹을 놈들은 사 먹겠지만 접근성을 떨어뜨리는 것만으로도 어느 정도 효과가 있다고 생각함.

2.2. 본섭 개선안
일단 난 리부트 유저라서 본섭에 감 놔라 배 놔라 하는 건 아니라 생각하기에, 대부분 내용은 간략하게 줄임. 

2-2-1. 일단 이 사태의 근원인 장교불 메타인데, 여명에 가횟을 풀든 계승 시스템을 체계화 하든 나는 잘 모르는 이야기이지만, 위에서 언급한 강화 비용의 '무게'를 덜어대고(전체든 실질적 무게든), 계단식 성장을 가능케 하는 게 중요하다고 생각함.

2-2-2. 다음은 사냥 경험치인데, 본섭 몹 경험치를 1.5배로 늘리고 리부트의 경험치 배율을 1.5배(기존 본섭대비 2.3 > 2.25배)로 조정하면 어떨까 생각함. 이건 내가 봐도 ^리^^50^이나 할 법한 소리이긴 한데 충분히 해 볼 만한 이유가 있음.
  • 첫 번째는 사냥의 경험치 비중이 그렇게 크지 않을 수 있다는 거임. 요즘 들어서 사냥 외의 경험치 확보 수단(몬스터 파크 개선, 익몬, 일퀘 경험치 증가 등)이 크게 늘어나면서 정말 수틀리면 재획 한 번 없이 육성하는 것도 가능해졌고, 이전보다 사냥의 경험치 비중이 크게 줄었다는 거. 그리고 개인적인 의견이지만 쇼케이스 때 공개한 사냥 마릿수가 예상보다 낮게 찍힌 이유가 일퀘만 하고 재획은 하지 않는 유저가 의외로 많기 때문이라고 생각함.
  • 두 번째는 운영진은 이미 여러 차례 경험치 요구량 감소를 통해 성장 완화를 해왔다는 건데, 이게 보기엔 작아 보이지만, 실질 효과가 굉장히 크다고 생각하는데, 만약 특정 구간의 경험치 요구량을 20% 줄인다면, 그 구간의 모든 수단의 효율이 25% 증가하는 것과 같게 됨(10/8 = 125%). 그에 비해 사냥 한정으로 경험치를 늘리는 것은 수치에 비해 효과가 크지 않다는 거임.
  • 다른 하나는 사냥 경험치 증가 = 사냥으로 공급되는 메소량 감소이기에 메소 공급을 통제하는 효과가 있다는 점임. 예전에 메이플이 소위 '자살플' 방지를 목적으로 사망 페널티를 바꾼 적이 있는데, 다르게 말하면 특정 레벨 구간에서 사냥으로 얻을 수 있는 메소를 제한했다는 소리고, 사냥 경험치의 증가는 곧 메소 획득량의 감소로 직결된다는 것을 의미함. 따라서 사냥 경험치를 늘리면 메소 공급을 조절하는 동시에 작업장을 견제하는 효과까지 얻을 수 있음. 사족으로 나중에 간담회 같은 거 한다면 경험치 수급 비중도 메소 비중처럼 한번 깠으면 좋겠음.

2-2Q. 근데 몹의 체력 배율 > 경험치 배율이어야 정상 아님?
A. 맞음. 근데 내가 저 수치를 제안한 건 레벨 차 페널티/보너스 때문임. 일단 레벨차를 플레이어 레벨 - 몹 레벨이라 가정해보자. 그리고 몹 체력 배율을 1.4로 가정하고 원킬컷을 계산하면
  • 레벨차 0: 주는 피해(본/리) 110%/100%, 원킬컷 1.54배
  • 레벨차 -9: 주는 피해 77.5%/55%, 원킬컷 1.97배
  • 레벨차 -10: 주는 피해 75%/50%, 원킬컷 2.1배
(-11부터는 페널티가 폭증해서 논하는 의미가 없음.)
이렇게 됨. 레벨차 보정이 본섭보다 빡세서 실질적인 원킬컷이 더 높거든.

2-2-3. 그리고 몬스터 라이프(이하 농장) 개선도 필요하다고 생각함. 일단 이 농장이 건물들 올려서 돈(와르)을 벌고 그 돈으로 몬스터를 조합해서 얻는데, "몬스터마다 서로 다른 능력치 보정이 특정 고등급 몬스터를 얻어야 하고, 그 얻는 게 전부 확률에 시간도 많이 잡아먹고 와르도 많이 깨지는 데다가 그걸 주기적으로 해야 한다"로 보이는데 잘 이해했는지 모르겠네. 아무튼 제 생각엔 이런 장르는 자기가 원하는 대로 농장을 가꾸고, 원하는 몬스터를 들여서 키울 수 있어야 하고, 그게 안 되니 그저 노동밖에 되지 않는 것 같음. 별도로 농장 레벨이 있는 걸로 알고 있는데, 특정 포인트를 농장 레벨 + 몬스터 숫자만큼(물론 등급별로 다르게) 주고, 이벤트 마약처럼 스탯을 올릴 수 있게 하면 어떨까 생각함.

2-2-4. 다른 하나는 일부 캐시 아이템이랑 편의성 기능인데, 헤어/성형 랜덤 이거는 운영진 오피셜도 나왔으니 양심이 있으면 고칠거라 생각하고, 버프 프리저나 팬던트 슬롯 같이 일정량 소모가 강제되는 부분은 가격 인하를 하거나 메소로도 구매할 수 있게 해야 한다고 생각함.

2-2-5. 마지막으로 본섭에 한해서라도 심볼세를 크게 낮춰야 함. 위에서 말했듯이 높은 유지 비용은 뉴비 입장에서의 월드 간 메소 격차를 실질적으로 더 벌리는 역할을 하기에 이걸 낮춤으로써 체감되는 메소 격차를 크게 줄일 수 있음.

3. 다음은 게임 자체의 개선에 관한 부분임. 이번 사태가 어쩌면 자연발화이긴 한데, 그전에 화약통 + 유증기가 가득했던 상황이라 이런 걸 좀 걷어내야 한다고 생각함. 사실 이걸 바로잡으려면 빅뱅 같은, 또는 그 이상의 대격변이 필수불가결하지만 ^리^^50^이 이런 걸 주장하기엔 좀 무리가 있다고 생각하고, 그 대신 게임을 하면서 느낀 것 중에 개선할 필요가 있다고 생각되는 것들 위주로 적어봄.

3-0. 일단 이번 사태는 특정 보상책(소위 '사료')으로 해결될 문제가 아님. 운영진 측의 실수나 특정 사건 사고가 원인이 아니라 게임 자체에 대한 의문이 원인이기 때문. 이 상황에서 사료를 뿌렸다간 오히려 유저들에게 지금 상황을 이해하지 못했다는 인상을 주고, 유저들의 신뢰를 깎아먹는 결과로 이어질 수 있음.

3-1. 먼저 이벤트 일정 같은 게 아닌, 반기 또는 1년 단위의 로드맵을 정기적으로 공개하고 이행함으로써 유저들의 신뢰를 끌어올릴 필요가 있다고 생각함. 개인적으로 데스티니 이후 상반기 로드맵을 공개했을 때 참 좋게 생각했었는데 다시 끊겨서 많이 아쉬움.

3-2. 외부 확장보다 게임 자체에 신경써야 함. 개발진이 얼마나 충원되고 노력을 하든 그게 유저들이 즐기는 콘텐츠로 나오지 않으면 전부 무용지물임. 외부 콜라보를 하든 확장을 하든 다 좋은데 내부 기반부터 잘 다져놓는 게 필수라고 생각함. 그게 안 되면 양산형 게임들이 연예인 광고 때리는 것과 근본적으로 다를 게 없거든.

3-3. 방학 이벤트의 의존도를 줄여야 함. 빅뱅부터 메이플을 이끌어 오는 데 기여한 건 사실이지만 지금은 유저 연령대도 올라와서 이전만큼 방학의 비중이 줄어든 것도 있고, 이벤트 자체가 정형화되다 보니 참신한 것도 없는 데다가 이벤트때 자원을 퍼주는 걸 감안해서 육성 난이도가 맞춰지면 성수기 때 유입이 느는 게 아니라 비수기 때 유입을 막는 효과가 커질 수 있다고 생각함.

3-4. 평범한 유저들이 즐길 수 있는 신규 지역이나 보스가 추가돼야 함. 3-2와 겹치는 것도 있고, 위에서도 몇 번 얘기했으니 자세한 내용은 생략함. 좀 단적으로 말해서 유저 입장에서 강원기 재임 8년동안 추가된 '신규 콘텐츠'는 신 직업 빼면 넓게 봐도 지역 4곳(여로, 리버스, 얌얌, 셀라스), 보스 셋에(가엔슬, 파풀라투스, 카웅) 테마 던전들이랑 차원의 도서관 3편이 끝임. 여기에 테마 던전들은 사실상 전부 육성용이고 유지/보수에 가까운 것들도 빼면 더 줄어듦. 유저들 입장에서 메인으로 즐길 수 있는 신규 콘텐츠가 절실하다는 거.

그리고 보스에 관해서 의견을 덧붙이자면,
  • 보다시피 메인 콘텐츠 역할을 해야 할 보스 쪽의 콘텐츠가 거의 가뭄인 상황이라, 신규 중간 보스의 출시가 절실함.
  • 앞으로 나올 최상위 보스의 경우 세분화가 필요하다고 생각함. 말 그대로 선발대 전용인 상위 난이도 + 적어도 해방 전후 구간에선 도전할 수 있는 하위 난이도 이런 식으로. 콘텐츠 소모가 걱정되면 하위 난이도는 시간차를 둬서 푸는 식으로 충분히 조절할 수 있다고 생각함.

3-5. 무릉을 대체할 공식 전투력 지표도 도입되어야 함. 그리고 이 지표가 단순히 유저 스펙 확인 외에도 여러 가지 방법으로 활용할 수 있다고 생각함. 몇 가지 예를 들어보자.
  • https://www.inven.co.kr/board/maple/5974/797193 이 글에선 자신에게 맞는 구간의 보스만 가도록 유도하고 결정 비용을 조정해서 하위권의 육성 난이도를 완화+ 상위권의 동기부여 + 메소 공급 조절을 동시에 할 수 있다고 주장하는데(이건 굉장히 좋다고 생각함), 실제로 로스트 아크에서 '어비스 던전'은 일정 '아이템 레벨'을 초과하면 하위 던전 보상을 제한하는 식으로 상위 유저의 하위 콘텐츠 진입을 막고 있음.
  • 그리고 리부트 최종뎀 보정의 고점에 대해서 의견이 나뉜다고 했는데 비슷한 레벨에 다양한 스펙이 공존하는 게 원인이라 생각하고, 기준이 레벨에서 전투력으로 바뀌면 의견 차가 줄어들지 않을까 생각함.

3-6. 중단된 구 직업 리마스터는 반드시 재개되어야 함. 기본적으로 노후화된 부분을 보수/개선하는 건 어느 분야에서나 당연하기도 하고, 리마스터는 아예 공약으로 걸어놓고 유기한 거기 때문에 모험가 키우는 내가 봐도 ㅈㄴ 괘씸함.

3-7. 이미 리마스터된 직업도 유지/보수가 필요함. 스토리나 스킬 이펙트, 사운드에서 호불호가 갈린다는 의견이 꽤 있는데 이런 것도 좀 개선해 줬음 좋겠음.

3-8. 다음은 기존 보스들의 소위 '억까' 패턴인데, 적어도 무적기 없으면 그대로 죽어야 하는 상황은 좀 어떻게 해 줬으면 좋겠음. 이것도 개선한다 해놓고 방치하고 있는 거라 좀 괘씸함.

3-9. 그리고 보스전 편의성 문제 좀 어떻게 해주면 좋겠음. 이쪽 불편 요소 대부분이 보스돌이나 먹자 견제용으로 알고 있는데, 왜 굳이 일반 유저들까지 도매금으로 후려치는 방법만 골라서 넣어놨는지 모르겠음.
  • 입장 쿨타임은 파티가 들어갈 때 '던전 귀속'을 걸고, 보스가 잡히거나 파티원 전원이 맵에서 나올 때까지 다른 보스전 못 들어가게 해서 대체할 수 있음.
  • 그리고 미접속 중에 스킬(노블 포함) 쿨타임 안 돌아가는 거 의미 없다고 생각함. 어차피 보스돌이들 십중팔구는 여유컷으로 세팅해서 노블 없어도 돌던 걸 못 돈다거나 하지는 않을 것 같거든.
  • 별개로 보스전 중에 음성으로 소통할 수 있는 수단이 필요함. 빠르면 루윌부터는 기믹이랑 의사소통이 중요해져서 채팅만으로는 한계가 있는데, 보이스는 전부 디스코드 같은 외부 프로그램에 의존하는 걸로 알고 있음. 이런 것도 외부 콘텐츠 기생의 일종이라 생각하기에, 해결해 줬음 좋겠음.

3-10. 다음으로 이놈의 결정석도 문제인데, LIVE 업데이트 이후로 보스돌이 견제를 명목으로 하위 구간의 결정 가격을 너프한바 있음. 문제는 무자본/저자본 유저들이 한꺼번에 날벼락을 맞았다는 거. 데스티니 때 보스 결정석의 메소 공급량 비중을 공개해서 유저들을 설득한바 있는데, 사실 전체 결정석의 비중은 사실 의미 없고 업적 비율이랑 특정 보스의 결정 판매 개수를 비교해서 보스돌이가 얼마나 있는지 밝혀냈어야 함. 그 다음 보스 별로 결정 개수를 제한하든가 해서 견제를 했어야지 일괄 가격 삭감은 보돌은 명분이고 무자본 후려치는 게 목적인지 아니면 무자본이랑 매크로 작업장을 동급으로 보는 건지 가끔 의심이 듦(사실 후자는 절대 아닐 거라 생각하는 게, 이게 진짜면 정말로 실망스러운 일이거든.).

그리고 어떤 캐릭터든 모든 구간의 보스를 돌 수 있어서 하위 보스들이 전부 '숙제'가 되는 문제점이 있는데, 결정석 가격을 조정하고 3-5의 링크 글이랑 비슷하게 캐릭터당 주간 결정석 판매 개수를 제한하거나 자기 스펙에서 크게 벗어난 보스의 결정석 드랍을 제한해서 소위 '숙제'를 줄여야 한다고 생각함.

3-11. 그 다음으로 버려지는 기타 전리품들도 쓸 데를 만들어 줘야 한다고 생각함. 스데미의 코어/낙인석이나 루윌의 물방울석 같은 것들. 대부분 장비 재료 역할을 하다가 하드 난이도에서 완제품을 드랍하니 버려지는 것들인데, 이것들을 치장 아이템 재료 같은 걸로 쓰면 어떨까 생각함.

3-12. 그리고 지금은 거의 노동으로 전락한 사냥도 개선해주면 좋겠음. 사실 옛날 느낌을 그대로 줄 수 있으면 그게 최고이긴 한데 솔직히 그건 불가능하고 사냥 자체의 비중을 크게 줄이는 것도 어려워 보이니(어느 정도 한 것도 있고), 효율이라도 좀 높여주면 좋겠음.
  • 위에서 얘기한 사냥 경험치 증가도 있고,
  • 정령의 펜던트 준정펜화
  • 소형 재획비도 발등에 불 떨어져서 할 만할 듯?

3-13. 기존 지역의 지역 퀘스트가 초반 육성 수단으로써 효율성 있게 개선돼야 함. 리메이크를 하라는 게 아니라, 각 지역이 커버하는 레벨 범위를 늘리고 퀘스트 보상 경험치를 같이 늘려서 자연스럽게 돌아다니고 지역 퀘스트를 하면서도 원할하게 레벨업을 할 수 있게 하자는 거. 

3-14. 신규 지역들이 신직업 튜토리얼용으로만 쓰이고 버려지지 않게 신규 콘텐츠로 재활용할 수 있어야 함. 설정 자체가 거대 대륙 + 12개 위성으로 방대해서 테마던전 같은 것들은 물론이고, 마음만 먹으면 어느 위성을 배경으로 전면전을 벌인다든지 하는 식으로 메인 콘텐츠 소재로도 충분히 활용할 수 있다고 생각함.

3-15. 마지막으로 그란디스 지역들의 디테일 요소들을 좀 신경써줬으면 좋겠음.
  • 일단 메이플 월드처럼 새비지 터미널을 중심으로 정거장 맵을 만들든가 해서 여러 지역들을 여행한다는 느낌을 다시 줬으면 좋겠음. 요즘 편의성 수단도 많아져서 이런 게 불편한 요소가 될 일은 별로 없다고 생각함.
  • 마찬가지로 세르니움 지역도 사실상 편의성 수단인 디멘션 게이트 말고는 이동 수단이 없는 것도 좀 어떻게 해줬으면 함.
  • 그리고 거의 유기하다시피 한 툴팁도 신경써줬으면 좋겠음.

메이플 자체가 굉장히 오래 되기도 했고, '누구나 한 번 쯤은 해봤거나 들어봤을' 정도로 인지도도 있기에 여러 사람들에게 굉장히 많은 추억을 남겨왔다고 생각함. 본섭 유저들 상당수가 게임을 접는 대신 리부트로 건너오는 것도 같은 맥락일 거고(동시에 그거 믿고 배짱 장사하는 것도 있겠지만). 그치만 그 추억도 게임성이 받쳐줘야 생길 수 있다고 생각하기에 이번 일을 계기로 많은 것이 바뀌어야 하는 것도 있고, 이게 해결이 안 되면 결과적으로 양 서버 다 무사하지 못할거라 생각해서 다시 적어봄. 아무튼 잘 해결돼서 월드 안 가리고 다들 행메했으면 좋겠다.