3D 그래픽의 정밀함은 폴리곤의 수로 결정 됨

대충 폴리곤을 많이 썼다 = 퀄리티가 좋다 라고 이해하면 됨.


다만 폴리곤을 많이 쓴 만큼 높은 부하가 걸리기 때문에


폴리곤을 최대한 줄이면서 위화감 없이 리얼한 그래픽을 만들어내는게 3D 그래픽의 최대 숙제임.





그래서 쓰는게 노멀맵이라는 건데


대충 폴리곤을 많이 쓴 모델을 만들어 데이터를 뽑아낸 다음


폴리곤을 적게 쓴 모델에 덮어씌워 눈속임을 하는 방식임.


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사진과 같이 왼쪽의 겁나 디테일한 기둥을 먼저 만든 다음


거기서 나오는 각종 데이터를 옆에 있는 단순한 모델링에 덮어씌워서


게임 상에서 얼핏 볼 때는 좌측의 모습으로 보이겠지만


실제 게임에서 쓰이고 있는 모델은 오른쪽이라는, 그런 눈속임을 많이 씀.





몬헌의 경우는 월드와 라이즈를 예시로 들 수 있는데


월드의 경우 몬스터에 쓰이는 폴리곤 수가 대략 5만~8만 정도라 하면


라이즈는 그 절반 정도의 폴리곤이 쓰임.


하지만 인게임에서 보이는 디테일은 월드나 라이즈나 크게 느낌이 다르지 않은데


그건 위에서 언급한 눈속임을 활용했기에 가능한 것임.


참고로 월드 역시 눈속임이 들어간 모델임.


진짜 원본 모델은 아마 몇십만은 우스울 정도로 고퀄리티일 것임.





그런데 와일즈의 경우 중형몹인 차타카브라가 23만이라는,


기존의 4배 이상의 폴리곤 수를 가지고 있음이 밝혀지고


그 외 잡다한 사물들, 특히 낙석은 대략 80만이라는 어마어마한 수의 폴리곤이 쓰였음이 밝혀지면서


와일즈는 원본 모델을 그대로 때려박은 것 아니냐,


최적화 작업 자체를 안한 것 아니냐 하는 얘기가 나오는 것.


(위까지 몬헌갤펌)



참고로 콩 1알에 쓰인 폴리곤만 700 이고, 도마뱀 폴리곤이 4만인데 도마뱀 개수만 6만개인가 있는걸로 알음




게임 내라니까 생태계 구현, 동물 똥싸는거 구현만 완벽하게 해놓곰

미완성으로 게임 내놓은거임 물론 재미있는건 부정 못함


근데 폴리곤 떡칠해서 개적화 만들었어야 하냐는거지