밑에 소전 왜 사기냐고 해서 댓글 쓰다가 길어지길래 따로 적어봄.
1. 레일건
1) 82% 이상 차지 시 줌, 선딜 없이 즉발로 원샷원킬 가능함
원샷원킬이 나는 스킬은 여럿 있지만 조건이 없다는건 사실상 리스크가 0과 다름 없음.
예를 들어 위도우메이커는 원샷원킬이 가능하지만 줌을 땡기고 차지를 하면서 시야가 좁아지게 됨.
애쉬는 시야가 훨씬 적게 좁아지는 대신 헤드로 한방을 낼 수 없음.
한조는 헤드 한방이 가능하지만 투사체라서 낙차가 심하고, 탄속이 느려 예측샷을 갈겨야 함.
그에 반해 소전은 이 모든 리스크가 없음.
2) 풀차지 시 일타이피, 삼피가 가능함.
레일건 풀차지 헤드 데미지가 260으로 알고 있음.
그리고 풀차지 시에는 관통 옵션이 붙어서 일렬로 서 있으면 260데미지가 동시에 들어가게 됨.
이와 같은 옵션으로 방사형 투사체가 있음.
정크랫, 파라, 자리야 우클릭, 시메트라 우클릭, 애쉬 다이너마이트, 시그마 강착 등이 이에 속하고.
이 스킬들의 공통점은 탄속이 비교적 느리고, 치명타 계수가 1이라는 얘기임.
즉, 적이 멈춘 상태에서 대고 쏘거나 예측해서 쏴야 한다는 얘기임.
그리고 머리를 쏘든 몸통을 쏘든 같은 데미지가 들어가기도 하고.
하지만 레일건은 히트스캔 판정이라 탄속의 단점이 사라지고,
치명타 계수가 있어서 치명타 데미지 단점이 사라짐.
한마디로 단점 없는 최고의 방사형 데미지를 주게 됨.
물론 일직선상이라는 조건부에 한해서임.
하지만 아래의 장점들로 인해 이런 조건을 만족하기 한없이 쉬워짐.
3) 탄 크기가 큼
오버워치2 투사체 크기인데 확대해서 보면 소전 투사체 크기가 겐지 표창보다도 큰걸 알 수 있음.
근데 이 투사체가 히트스캔 판정이 나는데다가 치명타 계수가 있음.
그러면 치명타를 먹이려면 그 판정이 어떻게 될까?
답은 대상의 [치명타 판정 범위] + [레일건 치명타 판정 범위]가 됨.
헤드 언저리에 저 범위 언저리로만 쏘면 그냥 머리 꽂히는 거임.
비슷한 예로 한조 치명타 판정이 매우 괴이한 케이스인데 이 또한 투사체 크기가 잡혀서 히트박스가 붕 뜨기 때문에 발생함.
4) 데미지 감소 거리가 없음
위도우도 있는 데미지 감소 거리가 없음.
초 장거리에서 대고 쏘면 위도우도 맵에 따라 딸피로 사는 것을 소전은 무조건 잡는다는 얘기임.
5) 차지 속도가 매우 빠름
소전이 치명타에 10, 일반 영웅 공격에 5, 그 외 오브젝트에 1이 충전이 됨.
근데 좌클릭 탄창이 45고 초당 14발이 발사 됨.
이를 기반으로 계산하면 좌클을 모두 헤드에 박으면 0.7초만에 풀충이 되고, 전탄 바디에 박아도 1초면 좌클에 레일건 헤드로 원콤이 가능함.
방벽이 있더라도 2탄창이면 헤드로 200 딸 정도가 나오는데 시간으로는 7.1초로 나선로켓 정도 쿨이 나옴.
즉 소전은 최악의 딜교일 때에도 솔저 정도로 레일건을 돌리고, 일반적으로는 캐서디 보조사격 느낌으로 레일건을 돌린다는 얘기임.
물론 소전 좌클은 탄속이 있어서 예측샷을 갈겨야 함.
그럼에도 헤드와 바디 섞어서 쓰면 1초 언저리면 원콤 낼 에너지가 충전 됨.
2. 분열장
1) 슬로우 옵션
체감상 메이 슬로우의 66% 효과의 슬로우 효과를 줌.
일단 분열장이 지속 데미지를 주는 준수한 딜링 수단이기도 한데 여기에 슬로우까지 걸리면서 반경의 절반 안에 들어가면 자힐 없이는 자생이 불가능한 수준임.
자힐로 버틴다 하더라도 딜각이 열리면 딜을 넣기도 용이해서 유틸성도 매우 뛰어남.
2) 매우 높은 데미지
일단 지속 장판식 범위 데미지는 이전부터 공간 장악 능력이 뛰어났음.
현재 가장 두드러지는건 애쉬의 다이너마이트인데 폭발 데미지가 500이고 도트 데미지가 100으로 그 자체만으로 한명을 죽일수는 없음.
하지만 분열장은 자체 데미지가 210이라서 다 맞으면 그냥 죽게 됨.
데미지가 150짜리에 즉발기도 이미 뛰어난 공간 장악이 가능한데 지속 데미지 210은 지나치게 성능이 좋음.
3. 파워 슬라이드
일단 이동기가 쿨이 짧은 편이고, 쿨타임에 비해 성능이 상당히 좋음.
다른 비교군 이동기를 예시로 들어보자.
캐서디의 구르기는 수평 이동만 가능함.
애쉬는 수직 수평 이동이 자유로우며 90의 데미지까지 줄 수 있지만 쿨타임이 10초임.
한조는 벽타기(바닥일 짚기 전에 한 벽에 1번만 가능함)와 이단 점프 두개를 가지고 있고 각자 쿨이 존재함.
위도우메이커는 20m 거리 내에 전방위로 이동 가능하지만 쿨타임이 12초임.
소전의 파워 슬라이드는 16m를 1.2초만에 이동하면서 직후에 10m 가량 점프가 되고 쿨타임이 6초임.
소전의 이동기가 다른 영웅들과 비교해 갖는 가장 큰 이점은 이동 방향이 2분할 되었다는 점임.
소전 외의 상기 영웅들의 이동기는 일직선상으로만 이동을 하기 때문에 라인만 잘 타면 트래킹이 충분히 가능함.
그에 반해 소전은 도약까지 발생해서 수평 트래킹을 하다가 순간 수직 트래킹까지 해줘야 함.
그리고 쿨이 이단 점프 다음으로 짧은 것도 매우 큰 매리트임.
하나하나 뜯어보다 보니까 "이놈은 모든게 문제야" 같이 되었지만 핵심만 다시 짚어보자면
1. 오버워치에 존재하는 모든 공격 수단의 장점들만 하나로 모아놓은 레일건의 존재와 그 충전 속도
2. CC기에 단일 처치가 가능하기까지 한 공간 점거 스킬
3. 최상급의 이동기
이 3가지를 다 가지고 있어서 OP가 된거임.
소전은 이 중 최소 1개는 완전히 개박살이 나야 한다고 생각함.
예전에는 레일건 에임 땡겨서 쏘는건 실력이지만, 그런 실력을 갖추면서 유틸기까지 강력한 것이 문제라 생각해서 분열장 데미지가 100으로 줄어들어야 한다 생각했었음.
근데 소전 적응 되니까 분열장도 문제지만 그냥 레일건이 문제임.
난 에임 고자라서 히트스캔도 다중사격이 되는 트래킹 영웅들만 씀.
단발이 필요할 때에는 메이나 한조 등 탄 크기가 있어서 판정이 후한 영웅들을 쓰고.
근데 소전 들면 팟지 꼬박꼬박 먹고 한타 때 먼저 킬 내거나, 3킬 내고 터트리는 경우가 부지기수였음.
이정도면 그냥 이 영웅의 레일건이 걍 개쌉OP라 봄.
개인적으로는 그냥 레일건 데미지를 130에서 85로 줄였으면 함.
그럼 헤드샷 시 170 데미지가 들어가는데 이정도면 메르시 붙고 원킬도 가능하고, 메르시 없을 때에는 레일건 만으로는 단독 처치가 불가능해서 킬 결정력도 많이 죽게 됨.
대신 충전 속도는 그대로라서 누적딜량이 높아지게 되고 정커퀸 메타처럼 모두가 땁땁할 때 혼자서 누적딜과 변수킬을 내는 미친 짓거리가 덜 나오게 되겠지.
이 외에 게이지 충전량을 바디샷에 2, 치명타에 3으로 두는 방향도 생각해봤는데 이건 충전 속도가 느려져서 소전 우클릭 리스크가 너무 커지기도 하고, 애쉬와 비교해 경쟁력이 밀리기 쉽다고도 생각함.